The Walking Dead: Season One
48 Logros
For Whom The Bell Tolls
Completed chapter 6 of episode 4.
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Cómo desbloquear el logro For Whom The Bell Tolls en The Walking Dead: Season One - Guía Definitiva
No tenemos mucho tiempo para recuperar el aliento, así que no nos desesperemos. Tenemos que actuar rápido para ponernos a salvo y conseguir lo que buscamos. Vamos a ello.
Corriendo escaleras arriba y atravesando las puertas, Kenny hace la pregunta obvia:
-¿Crees que nos vieron? - Kenny.
1. Definitivamente. - Tu respuesta asustó a Clem si ella está contigo.
2. No tengo idea. - Tu respuesta asusta a Ben.
3. No lo creo. - Tu respuesta es un poco tranquilizadora para el grupo.
4. . . . - No alterable.
Con un poco más de diálogo, tendrás otro segmento de diálogo que no se alterará y para responder y luego Brie guiará al grupo a través de la escuela hasta una habitación al final del pasillo.
Brie lleva al grupo al "centro de mando" o, en términos más modernos, al aula del jardín de infancia. Desde aquí coordinaréis todas las actividades asociadas con vuestro viaje a Crawford. Brie, Molly, Lee y Vernon se dirigirán a un mapa y tendréis la oportunidad de averiguar dónde se encuentra cada uno de los suministros necesarios. Tendréis que repasar cada opción, aunque permanezcáis en silencio, alguien más la anunciará por vosotros. Con el plan formulado, parece que Ben está otra vez atascado haciendo algo minúsculo. ¿Huele problemas? Si Clem sigue con vosotros, Lee se tomará el tiempo de hablar con ella y darle la confianza que necesita. Si lo deseáis, tendréis la oportunidad de acercaros a hablar con Ben en la puerta de la armería. El diálogo que tengáis con él podría ayudar a consolidar o dificultar vuestra relación.
"Solo una vez me gustaría hacer algo útil, ¿sabes?" - Ben
1. Eso sería un buen cambio. - Ben lo recordará.
2. Eres muy útil. - Ben lo recordará.
3. Bueno, te dejo que lo hagas. - Sin alteraciones.
4. . . . - No alterable
Esto desencadenará otro diálogo de progresión del personaje extremadamente importante. Ben quiere decirle a Kenny que él fue quien metió la pata con los bandidos y que finalmente hizo que Katjaa y Duck fueran asesinados.
Ben quiere decirle la verdad a Kenny. - Ben
1. No tengo tiempo para esto. - No modificable.*
2. Deberías decírselo. - No se altera.*
3. ¿Estás jodidamente LOCO? - No se altera.*
4. . . . - No alterable.*
Todas las opciones no se alteran a primera vista, pero más adelante, dependiendo de lo que hayas dicho, volverán a aparecer SI Y SOLO SI eliges tener esta conversación con Ben; de lo contrario, las cosas se desarrollarán "normalmente".
También puedes aprovechar este tiempo para ir a hablar con Clem, aunque su diálogo tampoco cambia.
Una vez que hayas terminado con eso, sal por la puerta por la que entraste. Cuando salgas, retrocede hacia donde viniste hasta que veas a Molly. Ella te indicará cómo llegar al taller mecánico, así que síguela. Baja por el largo pasillo hasta la salida y continúa. Una vez que estés afuera, te dirigirás por el callejón hacia la pequeña choza del final. Entra en la choza y examina el agujero en la parte superior del techo. Luego, haz clic en los estantes para trepar y pasar por encima de la valla de púas. Camina por la puerta del garaje e intenta abrirla. Si no lo logras, sigue por el callejón hasta la cara y, de regreso, un caminante caerá del cielo. Molly se abalanzará sobre ti y te lanzará un diálogo que no se modifica durante una pequeña paliza de matón.
Después de que se desahogue, descubrirás que Molly tiene justo lo que necesitamos para entrar al garaje. Justo a tiempo, los caminantes oyeron todo el alboroto. Presiona rápidamente el botón indicado para que la puerta se levante lo suficiente. Una vez dentro, empieza a echar un vistazo alrededor.
Podrías hablar con Molly, aunque todo el diálogo no está cronometrado ni se modifica. Dirígete al otro lado del garaje y examina la manguera hidráulica, luego intenta tomarla. Cuando no puedas hacerlo, regresa con Molly y pídele su arma. Una vez que tengas a Hilda, ve a la manguera y córtala. Desafortunadamente, el auto baja demasiado rápido y la alarma comienza a sonar. Es hora de moverse rápido.
Evento de pánico
- Comience por mirar la batería. Hay dos terminales que debe desconectar: uno a la izquierda y otro a la derecha.
- Comience haciendo clic izquierdo en el área del terminal una vez para aflojarlo y otra vez para quitarlo por completo.
- Haga lo mismo en el otro lado, una vez para aflojar y otra para quitar.
- Ahora toma la batería entera.
- Sube rápidamente al camión.
- Notarás que el único modo de escape es el tragaluz. No pierdas tiempo examinándolo. Dispara al tragaluz.
- Toma la mano de Molly y huele el aire fresco de la libertad.
Evento de pánico terminado
Ahora tenemos que ir de tejado en tejado. Observa cómo Molly lo recorre con facilidad y responde al diálogo rápido que no modifica el orden como quieras. Cuando empieces a correr, asegúrate de apuntar con la mira a la mano de Molly a medida que te acercas. ¡Haz clic!
Lee bajará de nuevo a la escuela y Molly se burlará de Lee mientras se queda con la batería y dice que volverá más tarde. Empieza a regresar al aula cuando Brie y Kenny irrumpan trayendo una multitud de caminantes con ellos. Lee irá a apuntalar la puerta. Sigue las señales de los botones para ayudar a defender rápidamente la puerta del ataque de los caminantes. Una vez que termine el bombardeo, volverás al aula. Hay mucho diálogo que no cambia, pero nuestro objetivo es pasar a la estación de enfermeras.
Una vez que llegues a la estación, verás un pequeño grupo de caminantes parados afuera. Asómate desde el escritorio y descárgate de todos ellos. Luego, procederás a la estación de enfermeras y encontrarás a Vernon y Christa, quienes no han tenido mucha suerte en conseguir los medicamentos. Descubrirás que todos los medicamentos recetados están bajo llave y tendrás la oportunidad de dialogar sin alterar la situación para resolverla.
Lo primero es lo primero. Examina la videocámara para llegar a la conclusión de que puede tener una cinta que grabó los números que se ingresan. Dirígete al escritorio en el que está Vernon y abre la carpeta del paciente. Dentro hay una cinta. Vuelve a llevar la cinta a la videocámara y mira el video.
Regresa a la puerta del callejón, sal afuera, regresa a la cabaña -----pero----- esta vez cuando vayas a subir tendrás que luchar contra un caminante que ataca. Simplemente aplasta el botón para matarlo. Simplemente trepa y pasa por encima como de costumbre para encontrar al doctor Walker arrastrándose. Ya sabes lo que tienes que hacer. Pisarle la cabeza y buscar la cinta. Como beneficio adicional, ahora tienes la combinación del maldito casillero por el que pasas para llegar a la estación médica. Ups, ¿revelé esa información?
De regreso a la estación de enfermeras, pasarás por el casillero de Logan. Ábrelo si quieres investigar más sobre los antecedentes de Crawford y, especialmente, de Molly, aunque no sea "necesario". Cuando regreses a la estación, informarás a Christa y Vernon de tu(s) descubrimiento(s) y verás la cinta del 10 de octubre. Al ver la cinta, descubrirás qué le sucedió a Crawford, descubrirás la combinación y entenderás qué está pasando con Christa. Vernon abrirá la caja fuerte y Christa y Vernon se irán. Ahora tienes la oportunidad de ver la tercera cinta si la recogiste (lo que aclarará muchas preguntas) o salir y regresar al aula.
De regreso al aula, te encontrarás con la repartidora en persona y, dependiendo de si viste o no la tercera cinta, tendrás un diálogo nuevo y único con ella. Cuando Lee le pregunta qué es la imagen que tiene en la mano y Molly le resta importancia, Lee puede intervenir con un diálogo único.
"Nada." - Molly
1. Olvídalo. Vámonos. - No alerta.
2. Me mentiste.- Confrontas a Molly sin rodeos.
3. Sé que eres de Crawford. - Confrontaste a Molly por su mentira.
4. . . . - No alterable.
Esto generará otro segmento de diálogo único relacionado con Molly y su hermana solo si has visto la cinta y solo si has continuado preguntando sobre ella (es decir, solo respuestas 2 y 3).
"No tuve tiempo de tomarlo antes de irme." - Molly
1. Vamos. - No se altera. La historia avanza.
2. No me importa. - Molly nota tu falta de compasión.
3. Entiendo. - Molly agradece tu simpatía.
4. . . . - No se altera. La historia progresa.
Cuando la conversación termina... o mejor dicho, cuando se interrumpe debido al sonido de las campanas, Molly y Lee comienzan a caminar por el pasillo y se encuentran con Conan Ben, que viene corriendo por el pasillo con el hacha en la mano. Después de un breve diálogo que no altera la conversación, llegamos a la conclusión de que Ben ha vuelto a cometer errores. Molly sale corriendo como Rambo para matar a los caminantes y Lee se ve obligado a disparar... o esperar demasiado y hacer que Clem lo haga. ¡De cualquier manera, volved directamente al aula!
Ten en cuenta que parece que la única forma de matar al zombi tú mismo es que Clem no esté contigo cuando vayas a Crawford, lo que hará que Molly se dé cuenta de que le salvaste la vida.
Las cosas no mejoran mucho cuando regresamos. Ben se derrumba y revela su secreto sobre ser el que contribuyó a las muertes de Katjaa y Duck. Tendrás una oportunidad rápida de tomar una decisión influyente, aunque al mismo tiempo insignificante, sobre la dirección de la conversación.
Ben se queja de que todo es culpa suya. - Ben
1. Bien, díselo. - Dile a Ben que confiese.
2. ¡Ben, cállate! - Intentaste detenerlo. (Esto se vuelve muy contra Kenny cuando se entera.)
3. No tenemos tiempo para esto. - No se puede alterar. Ben sigue adelante.
4. . . . - No se altera. Ben lo soltará sin más.
Kenny se pondrá a prueba. Tienes la oportunidad de tomar una decisión personal sobre con quién quieres aliarte más adelante.
Kenny se enfurece y ataca a Ben para que Vernon y Lee lo atrapen.
1. ¡Patéale el trasero después! - Te pusiste del lado de Kenny.
2. ¡Kenny, cálmate! - Te pusiste del lado de Ben.
3. Fue un error. - Te pusiste del lado de Ben.
4. . . . - Te pusiste del lado de Kenny.
Después de un diálogo un poco más hermoso de Kenny, tendrás que tomar otra decisión personal importante con respecto a Ben/Kenny.
Kenny se enfurece por el barco.- Kenny.
1. Ben solo estaba tratando de ayudar. - Se puso del lado de Ben pero no se alteró.
2. Someterlo a votación. - No modificable.
3. Ya lo solucionaremos más tarde. - No alterable.
4. . . . - No alterable.
Esto deja lugar a la siguiente pregunta: si vendrá o no. Hay muchas maneras de que esto suceda, así que tengan paciencia conmigo y trataremos de analizarlas todas.
Si Clem está contigo.
-En este punto, si Clem está contigo y Christa acaba de votar en contra de Ben, Clem le preguntará si le corresponde votar.
Espera, ¿no tengo derecho a voto? - Clem
1. No. - Este es el mayor desprecio hacia Clem y dañará gravemente su relación.
2. Por supuesto que sí. - Permites que Clem diga lo que piensa, lo que atrae al grupo.
Con el voto de Clem, Christa se retracta del suyo y la elección recae en Lee.
[i]Tenga en cuenta que después del voto de Clem todo lo demás sigue igual. Por lo tanto, si ella no está con usted, Christa no se retractará de su voto y Lee tendrá que basarse en su propia opinión.
La elección de Lee. - Christa
1. Ben se queda con nosotros. - Poniéndose del lado de Ben y en contra de Kenny.
2. Me abstengo. - Básicamente me gusta ponerme del lado de Kenny.
3. Lo dejamos ir. - Nos ponemos oficialmente del lado de Kenny.
4. . . . - Básicamente es como ponerse del lado de Kenny.
No importa de qué lado estés, la fiesta se interrumpe cuando Brie intenta sobrepasar su autoridad y es destruida por los caminantes. Ahora todos se dirigen directamente a la puerta de la armería. Kenny lidera al grupo escaleras abajo hasta una puerta llena de caminantes. Luego encuentra una escopeta y se la arroja a Lee. Ahora sí que estamos hablando.
Tienes que volver a subir las escaleras mientras mantienes a los caminantes alejados de ti. A mitad de camino, atravesarás una de las escaleras y te quedarás atascado. Ahora no solo debes disparar a los caminantes cuando lleguen, sino que debes concentrarte en sacar tu pie del agujero. Se necesitan cuatro tirones para sacar tu pierna del agujero, así que recuerda eso cuando decidas si disparar o no a un caminante que sube las escaleras. Sigue avanzando por las escaleras, esta vez con el hacha en la mano.
Cuando llegues a la cima de la torre, descubrirás por qué sonaba y el caminante que lleva adherido atrapará a Ben. Actúa rápido y dispara al caminante antes de que mate a Ben. Ahora entra en juego la decisión del episodio.
Lee sostiene a Ben. - Lee + Ben
1. Déjalo ir. - Acabar con la vida de Ben.
2. Levántalo. - Salvando la vida de Ben.
Ufff, eso fue muy largo. Coge tus suministros y nos vemos en siete.