The Walking Dead: Season One

The Walking Dead: Season One

48 Logros

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Rock and a Hard Place

Rock and a Hard Place

Completed chapter 4 of episode 1.

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Cómo desbloquear el logro Rock and a Hard Place en The Walking Dead: Season One - Guía Definitiva

Al llegar a la granja, disfruta de la pequeña escena de despedida/saludo y luego ten un diálogo rápido con Hershel. Estas respuestas no afectan nada, así que responde como quieras. Sin embargo, la presentación que Shawn te haga variará según cómo hayas respondido a sus preguntas anteriores. Hershel comenzará a mirar tu pierna golpeada y tendrá más "diálogos rápidos", nuevamente, nada de eso es importante en última instancia ni cambia la trama. Pero ahora tendremos preguntas cronometradas:

" ¿Cómo dijiste que te llamabas ? "

  1. Soy Lee . - Ahora Hershel sabe tu nombre.
  2. -No lo hice . - Recuerda cómo respondiste.
  3. No importa . - Recuerda cómo respondiste.
  4. . . . - Recuerda esta respuesta.

-No importa cómo respondas, Lee acabará diciendo a Hershel su nombre. Si respondes de cualquier otra forma que no sea la primera, Hershel considerará que esto es una deshonestidad. Pasemos a otra pregunta cronometrada:

" ¿Cómo pasó esto ? "

  1. Accidente automovilístico . - Hershel toma nota de la respuesta.
  2. -No lo recuerdo . -Hershel se da cuenta de que no respondiste su pregunta.
  3. Me caí . - Hershel te proporcionará una respuesta que no altera la trama.
  4. Saltar una valla . - Hershel no te cree.

-Si respondes ACCIDENTE DE COCHE te preguntará hacia dónde te dirigías a lo que podrás responder como quieras sin alterar el juego y la siguiente pregunta cronometrada:

- ¿ Con quién estabas, la muchacha ?

  1. Nadie . - Hershel recuerda esto con absoluta claridad y se refiere a ello a menudo.
  2. Un oficial de policía . - Hershel te cree.

-Tu relación con Hershel depende en última instancia de tus respuestas a sus preguntas. Pisa con cuidado.-

Shawn regresa y sugiere construir mejores fortificaciones. Ahora bien, si saliste durante la noche significará que Chet está muerto y Hershel estará de acuerdo con la idea de construir las fortificaciones. Si saliste durante el día, Chet seguirá vivo y Shawn te hará responder dos preguntas que no alteran el juego.

Entrarás y saldrás de escenas cinemáticas y de diálogos con Clementine que requieren respuestas que no cambian el desarrollo del juego. Por la mañana, conocerás a Kenny y a su hijo Duck con preguntas y diálogos que no tienen mucha importancia en el juego. Clementine se quedará con Kat y Duck+Kenny saldrán a hacer cosas en la granja. Al recuperar el control de Lee, habla con Katjaa y hazle esta pregunta cronometrada:

" ¿No quieres volver al momento antes de saber todo esto ? "

  1. Estuvo mal antes . - Katjaa recordará la respuesta.
  2. Las cosas pasan por una razón . - Katjaa también recordará esta respuesta.
  3. ¿Quién no lo haría? - Katjaa ofrece una respuesta que no altera.
  4. . . . - Katjaa ofrece una respuesta que no altera.

Pregúntale a qué se dedica y descubrirás que es veterinaria y otra sesión de diálogo cronometrada:

" Tenemos que tener esperanza de poder volver a nuestros trabajos, Lee. Volver a la normalidad. Esto no puede seguir así ".

  1. No, yo SOLÍA ... - Katjaa se enteró de que te habían despedido.
  2. Mi error . - Katjaa proporciona una respuesta que no cambia.

Dile que se ven relajados y luego descubres que Clementine es una alumna de primer grado. Luego pasa a Kenny y sigue estos pasos:

  • Pregúntale sobre su plan y descubre que tiene un barco.
  • Pregúntale por su hijo y le gustará que hayas mostrado interés en su familia.
  • Pregúntale si necesita ayuda y obtendrás la siguiente pregunta cronometrada:

" ¿Sabes lo que estás haciendo ? "

  1. Estoy bien.- Kenny se entera de Lee.
  2. Sin niños . - Kenny se entera de Lee.
  3. No tengo idea . - Kenny se entera de Lee.
  4. . . . - Kenny se da cuenta de tu silencio.

Dirígete al otro lado de la casa para ayudar a Shawn y él te pedirá que cortes algunas tablas y obtendrás el siguiente diálogo cronometrado:

" Vi a un tipo en Atlanta matar a un niño. Un niño. Le disparó directamente en la cara ".

  1. Maldita sea . - Respuesta que no altera.
  2. ¿Era el niño uno de los caminantes? - Respuesta sin alteraciones.
  3. Tienes que hacer lo que tienes que hacer. - Shawn no está de acuerdo con tu evaluación.
  4. . . . - Respuesta que no altera.

Y luego otra pregunta cronometrada:

" ¿Ya has tenido que dejar alguno ? "

  1. Le partí el cerebro a una pobre chica . - Shawn no olvida tu respuesta.
  2. Tuve que disparar uno . - Shawn no olvida tu respuesta.
  3. A veces es matar o morir . - Shawn no olvida tu respuesta.
  4. . . . - Shawn nota tu silencio.

Tú y Shawn hablarán sobre su familia; ninguna de las respuestas es importante en última instancia. Termina tu conversación con Shawn y luego dirígete al granero. Dependiendo de cómo respondiste las preguntas de Hershel antes de que eso cambie, cambiará la forma en que te trata en el granero. Tu charla se verá interrumpida por el sonido de maquinaria pesada. Corres hacia el tractor y descubres que Duck ha atropellado a Shawn. En general, la mejor decisión es salvar a Duck, pero dependiendo de a quién salves, influirá en cómo te ven Hershel o Kenny. Si eliges salvar a Duck, entonces ejecuta la secuencia para salvarlo y luego termina eso. Si eliges salvar a Shawn, pasarás por una secuencia y, finalmente, se te presentará un diálogo cronometrado con Hershel:

" Intentaste ayudarlo. Pero este pedazo de mierda lo dejó morir ".

  1. No es culpa de nadie. - Kenny recuerda esta elección.
  2. Es mi culpa . - Kenny recuerda esta elección.
  3. Es culpa de Kenny. - Kenny recuerda esta elección.
  4. . . . - Respuesta que no altera.

Nota : Shawn SIEMPRE muere, Hershel SIEMPRE los echa de la granja, Kenny te ofrece llevarlos a Macon y tú te vas, dejando a Hershel lamentando su pérdida. También es posible no hacer nada cuando debes elegir salvar a uno de ellos. Esto requiere dejar que el cronómetro de sangre se agote las dos veces. Pero no lo recomiendo porque pierdes la oportunidad de ganar prestigio con Kenny. ¡Vamos al capítulo 5!

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Al llegar a la granja, disfruta de la pequeña escena de despedida/saludo y luego ten un diálogo rápido con Hershel. Estas respuestas no afectan nada, así que responde como quieras. Sin embargo, la presentación que Shawn te haga variará según cómo hayas respondido a sus preguntas anteriores. Hershel comenzará a mirar tu pierna golpeada y tendrá más "diálogos rápidos", nuevamente, nada de eso es importante en última instancia ni cambia la trama. Pero ahora tendremos preguntas cronometradas:

" ¿Cómo dijiste que te llamabas ? "

  1. Soy Lee . - Ahora Hershel sabe tu nombre.
  2. -No lo hice . - Recuerda cómo respondiste.
  3. No importa . - Recuerda cómo respondiste.
  4. . . . - Recuerda esta respuesta.

-No importa cómo respondas, Lee acabará diciendo a Hershel su nombre. Si respondes de cualquier otra forma que no sea la primera, Hershel considerará que esto es una deshonestidad. Pasemos a otra pregunta cronometrada:

" ¿Cómo pasó esto ? "

  1. Accidente automovilístico . - Hershel toma nota de la respuesta.
  2. -No lo recuerdo . -Hershel se da cuenta de que no respondiste su pregunta.
  3. Me caí . - Hershel te proporcionará una respuesta que no altera la trama.
  4. Saltar una valla . - Hershel no te cree.

-Si respondes ACCIDENTE DE COCHE te preguntará hacia dónde te dirigías a lo que podrás responder como quieras sin alterar el juego y la siguiente pregunta cronometrada:

- ¿ Con quién estabas, la muchacha ?

  1. Nadie . - Hershel recuerda esto con absoluta claridad y se refiere a ello a menudo.
  2. Un oficial de policía . - Hershel te cree.

-Tu relación con Hershel depende en última instancia de tus respuestas a sus preguntas. Pisa con cuidado.-

Shawn regresa y sugiere construir mejores fortificaciones. Ahora bien, si saliste durante la noche significará que Chet está muerto y Hershel estará de acuerdo con la idea de construir las fortificaciones. Si saliste durante el día, Chet seguirá vivo y Shawn te hará responder dos preguntas que no alteran el juego.

Entrarás y saldrás de escenas cinemáticas y de diálogos con Clementine que requieren respuestas que no cambian el desarrollo del juego. Por la mañana, conocerás a Kenny y a su hijo Duck con preguntas y diálogos que no tienen mucha importancia en el juego. Clementine se quedará con Kat y Duck+Kenny saldrán a hacer cosas en la granja. Al recuperar el control de Lee, habla con Katjaa y hazle esta pregunta cronometrada:

" ¿No quieres volver al momento antes de saber todo esto ? "

  1. Estuvo mal antes . - Katjaa recordará la respuesta.
  2. Las cosas pasan por una razón . - Katjaa también recordará esta respuesta.
  3. ¿Quién no lo haría? - Katjaa ofrece una respuesta que no altera.
  4. . . . - Katjaa ofrece una respuesta que no altera.

Pregúntale a qué se dedica y descubrirás que es veterinaria y otra sesión de diálogo cronometrada:

" Tenemos que tener esperanza de poder volver a nuestros trabajos, Lee. Volver a la normalidad. Esto no puede seguir así ".

  1. No, yo SOLÍA ... - Katjaa se enteró de que te habían despedido.
  2. Mi error . - Katjaa proporciona una respuesta que no cambia.

Dile que se ven relajados y luego descubres que Clementine es una alumna de primer grado. Luego pasa a Kenny y sigue estos pasos:

  • Pregúntale sobre su plan y descubre que tiene un barco.
  • Pregúntale por su hijo y le gustará que hayas mostrado interés en su familia.
  • Pregúntale si necesita ayuda y obtendrás la siguiente pregunta cronometrada:

" ¿Sabes lo que estás haciendo ? "

  1. Estoy bien.- Kenny se entera de Lee.
  2. Sin niños . - Kenny se entera de Lee.
  3. No tengo idea . - Kenny se entera de Lee.
  4. . . . - Kenny se da cuenta de tu silencio.

Dirígete al otro lado de la casa para ayudar a Shawn y él te pedirá que cortes algunas tablas y obtendrás el siguiente diálogo cronometrado:

" Vi a un tipo en Atlanta matar a un niño. Un niño. Le disparó directamente en la cara ".

  1. Maldita sea . - Respuesta que no altera.
  2. ¿Era el niño uno de los caminantes? - Respuesta sin alteraciones.
  3. Tienes que hacer lo que tienes que hacer. - Shawn no está de acuerdo con tu evaluación.
  4. . . . - Respuesta que no altera.

Y luego otra pregunta cronometrada:

" ¿Ya has tenido que dejar alguno ? "

  1. Le partí el cerebro a una pobre chica . - Shawn no olvida tu respuesta.
  2. Tuve que disparar uno . - Shawn no olvida tu respuesta.
  3. A veces es matar o morir . - Shawn no olvida tu respuesta.
  4. . . . - Shawn nota tu silencio.

Tú y Shawn hablarán sobre su familia; ninguna de las respuestas es importante en última instancia. Termina tu conversación con Shawn y luego dirígete al granero. Dependiendo de cómo respondiste las preguntas de Hershel antes de que eso cambie, cambiará la forma en que te trata en el granero. Tu charla se verá interrumpida por el sonido de maquinaria pesada. Corres hacia el tractor y descubres que Duck ha atropellado a Shawn. En general, la mejor decisión es salvar a Duck, pero dependiendo de a quién salves, influirá en cómo te ven Hershel o Kenny. Si eliges salvar a Duck, entonces ejecuta la secuencia para salvarlo y luego termina eso. Si eliges salvar a Shawn, pasarás por una secuencia y, finalmente, se te presentará un diálogo cronometrado con Hershel:

" Intentaste ayudarlo. Pero este pedazo de mierda lo dejó morir ".

  1. No es culpa de nadie. - Kenny recuerda esta elección.
  2. Es mi culpa . - Kenny recuerda esta elección.
  3. Es culpa de Kenny. - Kenny recuerda esta elección.
  4. . . . - Respuesta que no altera.

Nota : Shawn SIEMPRE muere, Hershel SIEMPRE los echa de la granja, Kenny te ofrece llevarlos a Macon y tú te vas, dejando a Hershel lamentando su pérdida. También es posible no hacer nada cuando debes elegir salvar a uno de ellos. Esto requiere dejar que el cronómetro de sangre se agote las dos veces. Pero no lo recomiendo porque pierdes la oportunidad de ganar prestigio con Kenny. ¡Vamos al capítulo 5!

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