The Walking Dead: Season One

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48 Logros

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What now?

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Completed chapter 4 of episode 3.

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Cómo desbloquear el logro What now? en The Walking Dead: Season One - Guía Definitiva

Al salir de la casa rodante, Lilly comienza a hablar con Ben o Carley. Esté atento a este diálogo específico:

"Deberíamos escuchar lo que todo el mundo tiene que decir". - Lilly

  1. De ninguna manera. Fue otra persona. Ben no lo olvidará. O. Respuesta inalterable para Carley.
  2. Creo que probablemente lo hizo. - Votas en contra de Ben. O. Con Carley no lo olvidará.
  3. No voy a hacer esto. Ben no lo olvidará. Si Lilly va a por Carley, parece que no tiene importancia.
  4. . . . - La conversación continúa sin Lee.

Luego tendrás dos opciones de diálogo rápido que no alteran el juego si estás lidiando con Lilly que va tras Ben. Si estás lidiando con Carley, ella recordará todo lo que digas. Durante el diálogo, Kenny está tratando de deshacerse del caminante que está debajo del neumático. Una vez que finalmente lo quita, la situación se intensifica.

Mientras todos miran a Kenny terminar el trabajo, Lilly apunta con un arma a Ben o a Carley. Si apunta a Ben, Doug se interpondrá entre los dos y morirá por Ben. Si apunta con el arma a Carley, le disparará en la cabeza.

Todos se ponen furiosos y Kenny llega con la siguiente decisión extremadamente importante.

"ENTREN. Nos vamos de esta PERRA LOCA". - Kenny

  1. - Entra y averiguaremos qué hacer contigo. - Lleva a Lilly de vuelta a la casa rodante.
  2. No vendrás con nosotros. - Dejarás a Lilly atrás.

De cualquier manera, Lilly le dirá al grupo que eres un asesino. Si se lo dijiste a todos antes de esto, su declaración no le hará ninguna diferencia a nadie. Si no se lo dijiste a nadie o, lo que es más importante, no se lo dijiste a Kenny, él se sorprenderá, pero hará que todos sigan adelante.

Si llevas a Lilly contigo:
Lee atará las manos de Lilly, le dará el arma a Ben y lo pondrá a hacer guardia mientras ella se sienta en la parte trasera de la casa rodante.
Si dejas a Lilly:
Lilly se queda parada y observa cómo todos se alejan. Un caminante sale del bosque, asusta a Lilly y ella sale corriendo hacia el bosque.

Durante el viaje, Katjaa llamará a Lee para que vaya al frente de la casa rodante y le haga una confesión: Duck ha sido mordido durante el ataque a la casa rodante. El diálogo aquí no se altera, así que llora a lágrima viva. Katjaa y Kenny decidieron vigilar de cerca a Duck mientras se dirigen al este con la esperanza y, muy probablemente, rezando por una cura en el camino. Quieren que tú mismo le informes a Clem. Avanza y cuéntale a Clem lo que está sucediendo. Puedes aprovechar esta oportunidad para profundizar en la relación entre los dos si lo deseas.

Cuando haya terminado, Lee se quedará dormido y se despertará cuando Clem haga ruido y aparezca como un caminante.
~Evento de pánico~
Necesitarás machacar el hasta que termine el evento y te despiertes. Si no lo logras, te despertarás igualmente.
~Se acabó el evento de pánico~

Kenny le informará a la tripulación que deben detenerse porque no pueden seguir adelante. Todos salen y montan un mini campamento alrededor del área del tren y la casa rodante. Kenny y Lee se verán obligados a encontrar una manera de mover el tren. También estén atentos a la comida y el agua para Duck, ya que está empeorando.

Nuestra primera tarea es reunir objetos para más tarde. Puedes hablar con Katjaa/Duck para conseguir esta pequeña misión secundaria para ayudar a Duck, hablar con Clem, Ben y luego regresar a la casa rodante. Haz las siguientes líneas si tienes a Lilly contigo antes de conseguir el lápiz, de lo contrario, omítelas. Entra en la casa rodante y repasa las opciones de diálogo con Lilly. Muévete hacia el frente de la casa rodante y toma el lápiz de la consola. Cuando salgas de la casa rodante, Lilly se acercará por detrás y afirmará que fácilmente podría haberte matado. El diálogo aquí no se altera. Lilly cerrará la casa rodante y se irá dejando al grupo varado.

Si no hubieras hecho que Lilly saliera de la casa rodante con el lápiz recuperado de la consola delantera y hablara con Ben, de cualquier manera, con el episodio de Lilly o sin él, podrías acusarlo, lo que sería el camino hacia el empeoramiento de tu relación con Ben.

Comenzaremos por conseguir agua para Duck y revisar el lado izquierdo del tren. Entra en ese vagón y observa que parece que alguien ha estado viviendo allí recientemente. Toma el agua que está tirada y llévasela a Katjaa/Duck. Katjaa te agradecerá tu ayuda.

Regresemos al tren y subamos por la escalera amarilla. Dirígete hacia el lado derecho y abre las puertas del compartimento por el que pasarás. El segundo tendrá herramientas, de las cuales debes tomar una de las tres. Sigue hacia el frente y verás un cuerpo en el asiento. Lee apuntará su arma y contemplará disparar, pero sería demasiado ruidoso. Si tomas una herramienta, Lee abrirá la puerta y aplastará el cráneo de un humano muerto que nunca se convirtió en caminante. Kenny se acerca para asumir el control y te informa que debes averiguar cómo hacer que el tren se mueva. ¿Recuerdas el lápiz que obtuvimos antes? Bueno, hay un bloc de notas en el compartimento delantero en el que puedes hacer un garabato para ver las instrucciones que estaban escritas en la página anterior.

Tus instrucciones son la forma más segura de resolver este rompecabezas. Intentaremos explicarlo. Empezaremos mirando el área de la consola que tiene el gran 6. Dejaremos los dos primeros niveles pequeños hacia abajo. Los dos grandes del medio queremos moverlos a la posición superior. Las palancas pequeñas del lado derecho están hacia arriba para la primera, hacia abajo para la segunda y hacia arriba para la tercera. Una vez que las coloques en el orden correcto, Kenny te hará saber que el tablero se ha iluminado.
A continuación se muestra una tabla rápida de las palancas de izquierda a derecha en orden:
1 es abajo. 2 es abajo. 3 es arriba. 4 es arriba. 5 es arriba. 6 es abajo. 7 es arriba.

Mire la consola nuevamente y esta vez busque la parte del número 5. Consulte las instrucciones, pero lo haremos de la siguiente manera:
El primer dial debe girarse de manera que quede en posición horizontal y el segundo debe dejarse así. Sabrás que lo has hecho bien cuando Kenny te avise de que otra parte del tren está funcionando. Ahora vamos a salir del tren y salir por la otra puerta hacia la cabina (la que no atravesamos).

Una vez que salgas, observa al caminante atrapado en el vagón junto a la parte delantera del tren. Encargarse de este caminante es parte de la misión secundaria de Duck. Acércate al vagón y observa que está atado con el cinturón de seguridad y tiene galletas de animales a los pies. Lee te informará cómo proceder, pero tendrás que desenganchar al caminante y retroceder para golpearle la cabeza contra la puerta y matarlo. Una vez que lo hagas, puedes volver con Katjaa/Duck con las galletas y, una vez más, Katjaa apreciará tu preocupación.

Vuelve a subir por esa pequeña escalera amarilla y detente en las puertas que hay antes de la cabina. Abre la primera puerta y busca el interruptor que debes accionar. Si lees las instrucciones, sabrás cómo se debe girar el interruptor; de lo contrario, gíralo hacia la izquierda y luego hacia la derecha para poner en marcha el tren. Kenny se acercará a ti y te informará que todo está funcionando si lo hiciste bien; el diálogo aquí no se modifica.

Regresa a la cabaña, acércate a Kenny y tira del acelerador, pero descubrirás que algo sigue sujeto y te mantiene en el mismo lugar. Regresa hasta el vagón de carga de la izquierda. Si aún no has recogido el mapa, tómalo ahora y abre la puerta en la parte trasera del vagón de carga rojo. Salta al otro lado y observa dónde estamos encerrados. Toma la herramienta que tenías antes y libera el tren. Al regresar al vagón de carga rojo, conocerás al miembro más nuevo del grupo.

Veremos cómo se limpian las cosas (o no) en el próximo capítulo.

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Al salir de la casa rodante, Lilly comienza a hablar con Ben o Carley. Esté atento a este diálogo específico:

"Deberíamos escuchar lo que todo el mundo tiene que decir". - Lilly

  1. De ninguna manera. Fue otra persona. Ben no lo olvidará. O. Respuesta inalterable para Carley.
  2. Creo que probablemente lo hizo. - Votas en contra de Ben. O. Con Carley no lo olvidará.
  3. No voy a hacer esto. Ben no lo olvidará. Si Lilly va a por Carley, parece que no tiene importancia.
  4. . . . - La conversación continúa sin Lee.

Luego tendrás dos opciones de diálogo rápido que no alteran el juego si estás lidiando con Lilly que va tras Ben. Si estás lidiando con Carley, ella recordará todo lo que digas. Durante el diálogo, Kenny está tratando de deshacerse del caminante que está debajo del neumático. Una vez que finalmente lo quita, la situación se intensifica.

Mientras todos miran a Kenny terminar el trabajo, Lilly apunta con un arma a Ben o a Carley. Si apunta a Ben, Doug se interpondrá entre los dos y morirá por Ben. Si apunta con el arma a Carley, le disparará en la cabeza.

Todos se ponen furiosos y Kenny llega con la siguiente decisión extremadamente importante.

"ENTREN. Nos vamos de esta PERRA LOCA". - Kenny

  1. - Entra y averiguaremos qué hacer contigo. - Lleva a Lilly de vuelta a la casa rodante.
  2. No vendrás con nosotros. - Dejarás a Lilly atrás.

De cualquier manera, Lilly le dirá al grupo que eres un asesino. Si se lo dijiste a todos antes de esto, su declaración no le hará ninguna diferencia a nadie. Si no se lo dijiste a nadie o, lo que es más importante, no se lo dijiste a Kenny, él se sorprenderá, pero hará que todos sigan adelante.

Si llevas a Lilly contigo:
Lee atará las manos de Lilly, le dará el arma a Ben y lo pondrá a hacer guardia mientras ella se sienta en la parte trasera de la casa rodante.
Si dejas a Lilly:
Lilly se queda parada y observa cómo todos se alejan. Un caminante sale del bosque, asusta a Lilly y ella sale corriendo hacia el bosque.

Durante el viaje, Katjaa llamará a Lee para que vaya al frente de la casa rodante y le haga una confesión: Duck ha sido mordido durante el ataque a la casa rodante. El diálogo aquí no se altera, así que llora a lágrima viva. Katjaa y Kenny decidieron vigilar de cerca a Duck mientras se dirigen al este con la esperanza y, muy probablemente, rezando por una cura en el camino. Quieren que tú mismo le informes a Clem. Avanza y cuéntale a Clem lo que está sucediendo. Puedes aprovechar esta oportunidad para profundizar en la relación entre los dos si lo deseas.

Cuando haya terminado, Lee se quedará dormido y se despertará cuando Clem haga ruido y aparezca como un caminante.
~Evento de pánico~
Necesitarás machacar el hasta que termine el evento y te despiertes. Si no lo logras, te despertarás igualmente.
~Se acabó el evento de pánico~

Kenny le informará a la tripulación que deben detenerse porque no pueden seguir adelante. Todos salen y montan un mini campamento alrededor del área del tren y la casa rodante. Kenny y Lee se verán obligados a encontrar una manera de mover el tren. También estén atentos a la comida y el agua para Duck, ya que está empeorando.

Nuestra primera tarea es reunir objetos para más tarde. Puedes hablar con Katjaa/Duck para conseguir esta pequeña misión secundaria para ayudar a Duck, hablar con Clem, Ben y luego regresar a la casa rodante. Haz las siguientes líneas si tienes a Lilly contigo antes de conseguir el lápiz, de lo contrario, omítelas. Entra en la casa rodante y repasa las opciones de diálogo con Lilly. Muévete hacia el frente de la casa rodante y toma el lápiz de la consola. Cuando salgas de la casa rodante, Lilly se acercará por detrás y afirmará que fácilmente podría haberte matado. El diálogo aquí no se altera. Lilly cerrará la casa rodante y se irá dejando al grupo varado.

Si no hubieras hecho que Lilly saliera de la casa rodante con el lápiz recuperado de la consola delantera y hablara con Ben, de cualquier manera, con el episodio de Lilly o sin él, podrías acusarlo, lo que sería el camino hacia el empeoramiento de tu relación con Ben.

Comenzaremos por conseguir agua para Duck y revisar el lado izquierdo del tren. Entra en ese vagón y observa que parece que alguien ha estado viviendo allí recientemente. Toma el agua que está tirada y llévasela a Katjaa/Duck. Katjaa te agradecerá tu ayuda.

Regresemos al tren y subamos por la escalera amarilla. Dirígete hacia el lado derecho y abre las puertas del compartimento por el que pasarás. El segundo tendrá herramientas, de las cuales debes tomar una de las tres. Sigue hacia el frente y verás un cuerpo en el asiento. Lee apuntará su arma y contemplará disparar, pero sería demasiado ruidoso. Si tomas una herramienta, Lee abrirá la puerta y aplastará el cráneo de un humano muerto que nunca se convirtió en caminante. Kenny se acerca para asumir el control y te informa que debes averiguar cómo hacer que el tren se mueva. ¿Recuerdas el lápiz que obtuvimos antes? Bueno, hay un bloc de notas en el compartimento delantero en el que puedes hacer un garabato para ver las instrucciones que estaban escritas en la página anterior.

Tus instrucciones son la forma más segura de resolver este rompecabezas. Intentaremos explicarlo. Empezaremos mirando el área de la consola que tiene el gran 6. Dejaremos los dos primeros niveles pequeños hacia abajo. Los dos grandes del medio queremos moverlos a la posición superior. Las palancas pequeñas del lado derecho están hacia arriba para la primera, hacia abajo para la segunda y hacia arriba para la tercera. Una vez que las coloques en el orden correcto, Kenny te hará saber que el tablero se ha iluminado.
A continuación se muestra una tabla rápida de las palancas de izquierda a derecha en orden:
1 es abajo. 2 es abajo. 3 es arriba. 4 es arriba. 5 es arriba. 6 es abajo. 7 es arriba.

Mire la consola nuevamente y esta vez busque la parte del número 5. Consulte las instrucciones, pero lo haremos de la siguiente manera:
El primer dial debe girarse de manera que quede en posición horizontal y el segundo debe dejarse así. Sabrás que lo has hecho bien cuando Kenny te avise de que otra parte del tren está funcionando. Ahora vamos a salir del tren y salir por la otra puerta hacia la cabina (la que no atravesamos).

Una vez que salgas, observa al caminante atrapado en el vagón junto a la parte delantera del tren. Encargarse de este caminante es parte de la misión secundaria de Duck. Acércate al vagón y observa que está atado con el cinturón de seguridad y tiene galletas de animales a los pies. Lee te informará cómo proceder, pero tendrás que desenganchar al caminante y retroceder para golpearle la cabeza contra la puerta y matarlo. Una vez que lo hagas, puedes volver con Katjaa/Duck con las galletas y, una vez más, Katjaa apreciará tu preocupación.

Vuelve a subir por esa pequeña escalera amarilla y detente en las puertas que hay antes de la cabina. Abre la primera puerta y busca el interruptor que debes accionar. Si lees las instrucciones, sabrás cómo se debe girar el interruptor; de lo contrario, gíralo hacia la izquierda y luego hacia la derecha para poner en marcha el tren. Kenny se acercará a ti y te informará que todo está funcionando si lo hiciste bien; el diálogo aquí no se modifica.

Regresa a la cabaña, acércate a Kenny y tira del acelerador, pero descubrirás que algo sigue sujeto y te mantiene en el mismo lugar. Regresa hasta el vagón de carga de la izquierda. Si aún no has recogido el mapa, tómalo ahora y abre la puerta en la parte trasera del vagón de carga rojo. Salta al otro lado y observa dónde estamos encerrados. Toma la herramienta que tenías antes y libera el tren. Al regresar al vagón de carga rojo, conocerás al miembro más nuevo del grupo.

Veremos cómo se limpian las cosas (o no) en el próximo capítulo.

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