The Walking Dead: Season One

The Walking Dead: Season One

48 Logros

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What's in the bag?

What's in the bag?

Completed chapter 6 of episode 5.

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Cómo desbloquear el logro What's in the bag? en The Walking Dead: Season One - Guía Definitiva

Así que finalmente llegamos a esta ilustre Casa Marsh. Felicitaciones, pero no celebremos demasiado: todavía tenemos que encontrar a Clem, liberarla y castigar a su captor. Hagámoslo.

Cuando todo vuelva a cargarse, controlaremos a Lee y tendremos que avanzar por un pasillo. Cuando llegues al final del pasillo, verás una puerta. Escucha primero y luego ábrela. Dirígete al otro lado de la habitación y verás una cuerda atada entre dos puertas. Al examinarla, oirás un ruido y te darás la vuelta hacia el extraño, su arma y correrás hacia el final.

Toda esta sección del diálogo no alterará el texto, pero afectará en gran medida el tono, las influencias y la dirección de las conversaciones.

Tendrás la oportunidad de tener un diálogo que no altere tu situación con el extraño y, dependiendo de tu situación (con o sin un brazo), él comentará al respecto y luego te dirá que dejes tus cosas en el escritorio. Cuando Lee comience a moverse, Clem hablará promoviendo una opción de diálogo extremadamente rápida que el extraño silenciará cuando apunte su arma hacia tu cara. Tendrás múltiples opciones para elegir, así que permítenos diagnosticar cuál resultará en qué.

Deja tus cosas en el escritorio. - Extraño
1. No tengo nada. [Mentira] - No colocarás nada sobre el escritorio, lo que provocará que el extraño cuestione tu mentira, lo que provocará otro segmento de diálogo en el que Lee tiene la oportunidad de colocar sus objetos sobre el escritorio o mentir nuevamente.
2. Solo tengo esta radio. [Mentira] - Le mentirás al extraño y solo dejarás la radio en el suelo, lo que provocará una pregunta adicional en la que cuestionará tu mentira. Si le mientes nuevamente, simplemente te pedirá que te sientes.
3. Aquí está todo. - Lee colocará el walkie-talkie y el cuchillo sobre el escritorio.
4. . . . - El extraño desafiará tu silencio y Lee colocará todas sus cosas sobre el escritorio.

Después de sentarse, tendrá otro segmento de diálogo con el que lidiar y, aunque no se altera, elijo mostrarlo porque afecta en gran medida el diálogo.

¿Sabes quién soy? - Extraño
1. Sí. - El extraño te acosará por tu naturaleza de sabelotodo.
2. No. - El extraño se lanzará a una mini-diatriba sobre el tipo de gente que le gusta a Lee.

De cualquier manera, te enterarás de que este extraño era en realidad el dueño de la camioneta que el grupo saqueó hace todos esos episodios. Si Lee no tomó nada de la camioneta, automáticamente declarará que no tomó nada del auto. Lee justificará su posición, lo que dará lugar a otro segmento de diálogo de justificación con el hombre que, en última instancia, no se modifica.

Luego pasarás a otra conversación interesante sobre lastimar a las personas que te importan, pero ten en cuenta que la respuesta a este diálogo también es inmutable. Luego, te sumergirás en el aprendizaje de más sobre la situación que llevó al extraño a su ataque de ira. Después de un poco más de diálogo sobre su pasado, llegarás a una secuencia muy rápida de declaraciones/respuestas entre Lee y el extraño. Siéntete libre de responder como quieras, ya que todas las respuestas son inmutables.

El diálogo tomará un giro hacia el lado triste a medida que las intenciones del extraño se tornan cada vez más oscuras y parece que la posibilidad de reconciliación desaparece. Estamos casi en el punto de no retorno y esto sucede claramente cuando el extraño se inclina y comienza a hablarle a su bolso como si fuera su esposa. Sin embargo, si miras con atención, verás a Clem escabullirse por la puerta en la que estaba atrapada.

Si le haces una señal a Clem para que agarre la botella, ella la cogerá y se acercará lentamente al extraño. En cuanto le diga a su esposa que Clem no haría daño ni a una mosca, Clem le dará un golpe en la cabeza y eso desencadenará un ataque de pánico.

Si le haces una señal a Clem para que tome el cuchillo (que habrías tenido que entregarle), ella lo tomará y se lo clavará en el hombro, lo que provocará un evento de pánico.

Evento de pánico

Si no eres lo suficientemente rápido (aproximadamente 2 segundos para hacer clic en el extraño), te dispararán y te matarán.

Tan pronto como ella golpea al extraño, presiona rápidamente. para atacarlo, ya sea sin arma si no ocultaste nada, o con el cuchillo de carnicero si no lo dejaste. El extraño hará un buen trabajo desviando el ataque de Lee y activará una sección de aplastamiento de botones mientras ruedan/luchan en el suelo.

Tendrás que levantarte rápidamente y mover el cursor sobre el extraño mientras va por el arma y presionar para estrellarlo contra las puertas del armario. Después de algunos clics rápidos más, tendrás que hacer otro golpe de botón mientras colocas tu mano alrededor de su garganta. Si juegas el evento de esta manera, tendrás la oportunidad de tomar el arma y dispararle al extraño en la cabeza. No hacerlo provocará la respuesta de Clementine y otra oportunidad de hacerlo, de lo contrario, estará asustada/feliz de que lo hayas hecho porque de lo contrario, como dice ella, él habría regresado.

Una alternativa a este escenario es que el extraño empuje a Lee durante el tackle y lo ahogue con las puertas del armario. Si este es el caso, tendrás que hacer otra secuencia de aplastamiento de botones desde el suelo que terminará con Clem disparándole en la cabeza.

Evento de pánico terminado

Podrás finalmente abrazar a Clem nuevamente y tendrás una linda conversación con ella que incluye un diálogo que no se modifica. Una vez que el diálogo haya terminado, podrás echar un vistazo a la bolsa de bolos y ver a la esposa del extraño, pero ¿para qué molestarse? Salgamos de la casa Marsh.

Cuando vayas a la puerta para salir, al abrirla, te recibirá un caminante. Esta será una señal importante de que el tiempo de Lee se está acabando, ya que el caminante no lo reconoce como un humano, sino como un caminante (aunque el plan implica cubrirnos con partes del cuerpo de los caminantes, la ironía es que Lee casi se ha ido también), y es la vista y el olor de Clem lo que despierta su interés. Lee tendrá que tirar rápidamente al caminante y luego procederá a dispararle. Clem luego comentará el hecho de que no fuiste atacado debido a la sangre y las tripas de otros caminantes por todo tu cuerpo. Lee afirmará que así es como van a salir y agarrará el cuchillo.

Una vez que estés sobre el cuerpo, tendrás que clavar el cuchillo en el caminante muerto y sacar lo que parece ser el intestino delgado. Luego, tendrás que pintar a Clem con jugos de caminante y, cuando hayas terminado de pintarla, se quitará el sombrero y los dos saldrán de la Casa Marsh. Con este capítulo de nuestras vidas terminado, debemos salir de Savannah y encontrar un lugar seguro para vivir. Nos vemos en el capítulo 7.

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Así que finalmente llegamos a esta ilustre Casa Marsh. Felicitaciones, pero no celebremos demasiado: todavía tenemos que encontrar a Clem, liberarla y castigar a su captor. Hagámoslo.

Cuando todo vuelva a cargarse, controlaremos a Lee y tendremos que avanzar por un pasillo. Cuando llegues al final del pasillo, verás una puerta. Escucha primero y luego ábrela. Dirígete al otro lado de la habitación y verás una cuerda atada entre dos puertas. Al examinarla, oirás un ruido y te darás la vuelta hacia el extraño, su arma y correrás hacia el final.

Toda esta sección del diálogo no alterará el texto, pero afectará en gran medida el tono, las influencias y la dirección de las conversaciones.

Tendrás la oportunidad de tener un diálogo que no altere tu situación con el extraño y, dependiendo de tu situación (con o sin un brazo), él comentará al respecto y luego te dirá que dejes tus cosas en el escritorio. Cuando Lee comience a moverse, Clem hablará promoviendo una opción de diálogo extremadamente rápida que el extraño silenciará cuando apunte su arma hacia tu cara. Tendrás múltiples opciones para elegir, así que permítenos diagnosticar cuál resultará en qué.

Deja tus cosas en el escritorio. - Extraño
1. No tengo nada. [Mentira] - No colocarás nada sobre el escritorio, lo que provocará que el extraño cuestione tu mentira, lo que provocará otro segmento de diálogo en el que Lee tiene la oportunidad de colocar sus objetos sobre el escritorio o mentir nuevamente.
2. Solo tengo esta radio. [Mentira] - Le mentirás al extraño y solo dejarás la radio en el suelo, lo que provocará una pregunta adicional en la que cuestionará tu mentira. Si le mientes nuevamente, simplemente te pedirá que te sientes.
3. Aquí está todo. - Lee colocará el walkie-talkie y el cuchillo sobre el escritorio.
4. . . . - El extraño desafiará tu silencio y Lee colocará todas sus cosas sobre el escritorio.

Después de sentarse, tendrá otro segmento de diálogo con el que lidiar y, aunque no se altera, elijo mostrarlo porque afecta en gran medida el diálogo.

¿Sabes quién soy? - Extraño
1. Sí. - El extraño te acosará por tu naturaleza de sabelotodo.
2. No. - El extraño se lanzará a una mini-diatriba sobre el tipo de gente que le gusta a Lee.

De cualquier manera, te enterarás de que este extraño era en realidad el dueño de la camioneta que el grupo saqueó hace todos esos episodios. Si Lee no tomó nada de la camioneta, automáticamente declarará que no tomó nada del auto. Lee justificará su posición, lo que dará lugar a otro segmento de diálogo de justificación con el hombre que, en última instancia, no se modifica.

Luego pasarás a otra conversación interesante sobre lastimar a las personas que te importan, pero ten en cuenta que la respuesta a este diálogo también es inmutable. Luego, te sumergirás en el aprendizaje de más sobre la situación que llevó al extraño a su ataque de ira. Después de un poco más de diálogo sobre su pasado, llegarás a una secuencia muy rápida de declaraciones/respuestas entre Lee y el extraño. Siéntete libre de responder como quieras, ya que todas las respuestas son inmutables.

El diálogo tomará un giro hacia el lado triste a medida que las intenciones del extraño se tornan cada vez más oscuras y parece que la posibilidad de reconciliación desaparece. Estamos casi en el punto de no retorno y esto sucede claramente cuando el extraño se inclina y comienza a hablarle a su bolso como si fuera su esposa. Sin embargo, si miras con atención, verás a Clem escabullirse por la puerta en la que estaba atrapada.

Si le haces una señal a Clem para que agarre la botella, ella la cogerá y se acercará lentamente al extraño. En cuanto le diga a su esposa que Clem no haría daño ni a una mosca, Clem le dará un golpe en la cabeza y eso desencadenará un ataque de pánico.

Si le haces una señal a Clem para que tome el cuchillo (que habrías tenido que entregarle), ella lo tomará y se lo clavará en el hombro, lo que provocará un evento de pánico.



Evento de pánico

Si no eres lo suficientemente rápido (aproximadamente 2 segundos para hacer clic en el extraño), te dispararán y te matarán.

Tan pronto como ella golpea al extraño, presiona rápidamente. para atacarlo, ya sea sin arma si no ocultaste nada, o con el cuchillo de carnicero si no lo dejaste. El extraño hará un buen trabajo desviando el ataque de Lee y activará una sección de aplastamiento de botones mientras ruedan/luchan en el suelo.

Tendrás que levantarte rápidamente y mover el cursor sobre el extraño mientras va por el arma y presionar para estrellarlo contra las puertas del armario. Después de algunos clics rápidos más, tendrás que hacer otro golpe de botón mientras colocas tu mano alrededor de su garganta. Si juegas el evento de esta manera, tendrás la oportunidad de tomar el arma y dispararle al extraño en la cabeza. No hacerlo provocará la respuesta de Clementine y otra oportunidad de hacerlo, de lo contrario, estará asustada/feliz de que lo hayas hecho porque de lo contrario, como dice ella, él habría regresado.

Una alternativa a este escenario es que el extraño empuje a Lee durante el tackle y lo ahogue con las puertas del armario. Si este es el caso, tendrás que hacer otra secuencia de aplastamiento de botones desde el suelo que terminará con Clem disparándole en la cabeza.



Evento de pánico terminado

Podrás finalmente abrazar a Clem nuevamente y tendrás una linda conversación con ella que incluye un diálogo que no se modifica. Una vez que el diálogo haya terminado, podrás echar un vistazo a la bolsa de bolos y ver a la esposa del extraño, pero ¿para qué molestarse? Salgamos de la casa Marsh.

Cuando vayas a la puerta para salir, al abrirla, te recibirá un caminante. Esta será una señal importante de que el tiempo de Lee se está acabando, ya que el caminante no lo reconoce como un humano, sino como un caminante (aunque el plan implica cubrirnos con partes del cuerpo de los caminantes, la ironía es que Lee casi se ha ido también), y es la vista y el olor de Clem lo que despierta su interés. Lee tendrá que tirar rápidamente al caminante y luego procederá a dispararle. Clem luego comentará el hecho de que no fuiste atacado debido a la sangre y las tripas de otros caminantes por todo tu cuerpo. Lee afirmará que así es como van a salir y agarrará el cuchillo.

Una vez que estés sobre el cuerpo, tendrás que clavar el cuchillo en el caminante muerto y sacar lo que parece ser el intestino delgado. Luego, tendrás que pintar a Clem con jugos de caminante y, cuando hayas terminado de pintarla, se quitará el sombrero y los dos saldrán de la Casa Marsh. Con este capítulo de nuestras vidas terminado, debemos salir de Savannah y encontrar un lugar seguro para vivir. Nos vemos en el capítulo 7.

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