The Walking Dead: The Complete First Season

The Walking Dead: The Complete First Season

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Confrontación con una mujer loca.

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Cómo desbloquear el logro ¡Gracias por visitar Save Lots! en The Walking Dead: The Complete First Season - Guía Definitiva

Al llegar a la granja lechera St. John, le presentarán a su madre Brenda. Tú y Brenda tendréis un pequeño diálogo, ninguno de los cuales afectará el juego. Incluso si dices algo completamente diferente de lo que les dijiste antes a los hermanos St. John, su desafío a tus declaraciones caerá en oídos sordos y no sucederá nada por eso.

Una vez que haya terminado con su conversación entre Brenda y los hermanos, Carley/Doug y Ben dejarán la granja en el camino de regreso a la posada para recoger a los demás, dejando a Mark y Lee como voluntarios y ayudando en la granja hasta que llegue el grupo. Ahora puedes explorar y recorrer el área de la granja con una pequeña "misión secundaria" que es opcional; Arreglando el columpio. Si desea omitirlo, salte la siguiente parte y comience nuevamente a hablar con Andy.

Arreglando el columpio

  • Para recoger los elementos necesarios para completar el swing, deberás moverte hacia el lado derecho de la pantalla y examinar la cerca rota.
  • Después de un examen rápido, dirígete a la casa y en el porche delantero hay un cubo de zapatos en el suelo.
  • Si abres el cubo encontrarás una cuerda que se utilizará para el columpio.
  • Después de enganchar la cuerda, baja las escaleras y muévete hacia el lado izquierdo de la pantalla hasta llegar a un banco de trabajo. Eche un vistazo a la sierra y recoja las tablas: Lee corta automáticamente las tablas al tamaño de giro correcto.
  • Regresa al columpio y lo arreglarás.

Ahora ve a buscar a Andy y habla con él. Mientras habla con él, encontrará dos datos clave:

  • Cuando pregunte qué tan armados están en la lechería, pregunte cuántas armas tienen. Descubrirás que tienen varias armas.
  • Pregunte también si son los primeros supervivientes en pasar por la granja y descubrirá que otros se han quedado en la granja.

Después de que estés satisfecho, o extrañamente preocupado, ofrécete a arreglar el perímetro y se producirá una escena que hará avanzar el juego.

Ahora terminarás caminando por la cerca con Mark para sacar a los caminantes de la cerca eléctrica. Tendrás una pequeña charla informal con Mark, así que responde como quieras. Cuando llegues al primer caminante muerto, asegúrate de quitarle la flecha de la cabeza, ya que no podrás quitarla hasta que le quites la flecha al cuerpo. Una pregunta cronometrada de Mark:

" ¿Te imaginas no tener que preocuparte más por los Caminantes ?" - Marca

  1. Es inútil sin gasolina . - Mark nota tu ambivalencia (vacilación/moderación).
  2. Es peligroso . - Mark nota tu ambivalencia (vacilación/moderación).
  3. Una fortaleza necesita gente que la defienda . - Mark nota tu ambivalencia (vacilación/moderación).
  4. . . . - Respuesta no alterada.

Y otro cronometrado de Mark

" Entonces, ¿cuál es tu opinión sobre los hermanos? Parecen tener este lugar bastante bien controlado ". - Marca

  1. Están retrasando lo inevitable . - Mark se da cuenta de tu duda.
  2. Podemos ocupar este lugar si es necesario. - Respuesta no alterada.
  3. ¿Qué quieres decir? - Respuesta no alterada.
  4. . . . - Mark nota que estás en silencio.

Eventualmente llegarás a otro caminante muerto e intentarás empujarlo. Notarás que sus manos están apretadas con fuerza alrededor del cable, por lo que tendrás que cortar cada una de sus muñecas para que caiga. *Nota* Si no le diste de comer a Mark antes, él se quejará de su hambre, sin hacer ninguna diferencia en el desarrollo del juego.

Cuando llegues al siguiente Dead Walker presiona en el poste para ir al otro lado de la valla. Luego tendrás que enviar spam. hasta que la valla esté derecha. La siguiente escena te llevará a un evento de pánico en el que deberás regresar a la granja sin que los bandidos te maten y te disparen flechas.

~ Evento de pánico ~

  • Comience examinando su entorno, observe su posición detrás del tractor y tenga una buena idea del escenario.
  • Mire hacia el lado inferior izquierdo del tractor (este es un punto máximo, por lo que si permanece afuera demasiado tiempo, verá una flecha). Retire el calzo que impide el movimiento del tractor.
  • Ahora deberá permanecer detrás del tractor mientras avanza hacia la puerta. Solo tenga en cuenta que corre el riesgo de que lo maten si su pantalla comienza a ponerse roja (cuanto más oscuro es el rojo, más cerca de la muerte).
  • Te toparás con un caminante muerto y tendrás que hacer otro vistazo para eliminar al caminante muerto del lado izquierdo. Retire rápidamente el andador y sepa que el tractor comenzará a moverse de inmediato, así que prepárese para volver a ponerse a cubierto.
  • Lamentablemente, te quedarás atrapado en otro andador, pero cuando llegues a la izquierda para sacarlo, ¡AÚN ESTÁ VIVO o muerto sin importar cómo clasifiques a los caminantes! Mueva el cursor sobre la cabeza del caminante y presione para patearlo. Tendrás que hacerlo por segunda vez y ahora se atascará, lo que te obligará a presionar los botones de la secuencia para eliminar al zombie de debajo de las ruedas. El andador se partirá por la mitad y el tractor seguirá moviéndose.
  • ¡PERO! Mientras permaneces a cubierto detrás del tractor, también tendrás que mantenerte lo suficientemente alejado del medio caminante que te sigue. Quédate con Mark y esto no debería ser un problema.

~ Evento de pánico terminado ~

El diálogo al regresar a la granja no cambia. Clem, Duck, Katjaa, Kenny, Larry y Lilly estarán en la granja y ahora dejarán a Carley/Doug y Ben vigilando la posada porque ya pudieron comer. Katjaa y Brenda llevarán a Mark, ahora lesionado, a la casa para trabajar en su lesión mientras Clem, Duck y Kenny se dirigen al columpio fijo. Dirígete hacia aquí para finalizar algunas interacciones.

Al llegar, Kenny volverá a hacer referencia a lo que has hecho por su familia y especialmente por Duck, ya sea tratándote con los brazos abiertos o con crueldad. Ninguna de tus respuestas impacta el juego hasta que entables un diálogo con Clem. El diálogo no cambia hasta esta pregunta cronometrada:

" ¿Crees que las cosas algún día volverán a ser como antes ?" - clementina

  1. Sí. - Clem nota tu esperanza.
  2. No me parece. - Clem nota la verdad en tu respuesta.
  3. No estoy seguro . - Respuesta no alterada.
  4. . . . - Ella nota tu silencio.

No hay diálogo con Duck, así que deséchalo y dirígete hacia la izquierda, atraviesa la puerta y descubrirás que no puedes entrar. Dirígete a tu derecha hacia la glorieta para encontrar a Lilly. Cuando hayas terminado con Lilly, regresa a las escaleras y habla con Andy y Danny. Acepta ir a ayudar a encontrar el campamento de bandidos y saldrás.

Danny y Lee encuentran un campamento al que te acercas sigilosamente. Cuando llegues al campamento, descubrirás que está vacío y es demasiado pequeño para ser un campamento principal. Luego se le asignará la tarea de registrar el campamento. A mano izquierda encontrarás una mesa junto a un carrito de compras. Mire todas las cajas sobre la mesa y finalmente encontrará cajas de la granja lechera y una cámara. Levante la cámara y Danny se acercará visiblemente molesto por el hallazgo de la cámara y le dirá que deje de mirarla. Lee se da cuenta de que las baterías están agotadas de todos modos. Danny iniciará una pequeña conversación contigo hasta que te mudes a la tienda. Examina la foto del interior, el saco de dormir, el conejito ensangrentado y debajo del saco de dormir naranja está el sombrero de Clementine.

Tan pronto como encuentres su sombrero, Jolene, una bandida con una ballesta, te atacará. Ella hace un par de afirmaciones clave que deberían sorprender y dice que "sabe" algo sobre esos productores de leche, pero no dice de qué se trata. Ahora tienes que tomar una gran decisión: Disparar o Reemplazar a Jolene .

Dispara a jolene
Si decides dispararle, Danny te tratará con sospecha y te dirá que deberías haberle disparado en la pierna para mantenerla con vida. Su razonamiento quedará claro más adelante.

Jolene de repuesto
Si intentas razonar con ella, estará a punto de contarte información clave sobre los hermanos St. John hasta que Danny le dispara en la cabeza. Como no le disparaste, obtendrás un pequeño diálogo cronometrado con Danny que realmente no juega un papel importante, pero cambia ligeramente el diálogo:

" Maldita sea !" -danny

  1. Yo mismo iba a dispararle . - Danny recuerda tu respuesta.
  2. ¡Tú asesinaste a esa mujer! - Respuesta sin importancia.
  3. Gracias, supongo . - Danny nota tu sospecha.
  4. . . . - Danny nota tu silencio.

Danny y Lee regresan a la granja y después de un breve diálogo con Brenda, descubrirán que Andy, Clem, Duck, Katjaa y Kenny están en el granero con la vaca. Si te gustan las conversaciones muy extrañas, ve a hablar con Danny junto al columpio. Cualquier diálogo que elijas hará que Danny se dé cuenta de tus sospechas. Dirígete a tu izquierda y habla con Lilly para descubrir cómo está Mark y descubre que Kenny no confía en St. John's (¡OH WOW, ESE ES EL NUEVO KENNY QUE NO CONFÍA EN ALGUIEN!)

Dirígete al granero y habla con Duck y Andy para obtener un poco de información, nada importante. Devuélvele a Clem su sombrero, lo que la hace rebosar de felicidad. Ve a la parte trasera del granero e intenta abrir la puerta y descubre que no puedes, lo que iniciará un diálogo con Kenny. La pregunta clave que realmente puede enojar a Kenny es la siguiente pregunta cronometrada:

" ¿Qué hay de ti? ¿Qué hay de Clem ?" -Kenny

  1. En realidad, ella no es familia. .. - Respuesta que no altera.
  2. Estás siendo estúpido . - A Kenny no le gusta esto.
  3. La protegeré pase lo que pase . - (Mi favorito) pero respuesta que no altera.
  4. . . . - Respuesta no alterada.

Con toda su sabia sabiduría, Kenny cree que los St. John están escondiendo algo o algo detrás de la puerta. Afirma que escuchó ruidos antes de que Andy viniera y se lo contara. Examina los tornillos de la puerta y notarás que puedes desenroscar la cerradura. Echa un vistazo a la cerradura y justo cuando empieces a formular un plan de ataque, Andy te preguntará qué estás haciendo con una pregunta cronometrada:

" ¿Puedo ayudarles con algo ?" -Andy

  1. Kenny escuchó un ruido . - Pones una excusa.
  2. Sólo revisando el granero . - Pones una excusa.
  3. ¿Qué hay detrás de la puerta? - Cuestionas a Andy directamente.
  4. . . . - Kenny te cubre.

Después de nuestra pequeña interacción con Andy, tenemos dos objetivos que debemos completar para poder llegar a la sección trasera del granero; distrae a Andy y encuentra una herramienta para quitar los tornillos de la puerta.

Puedes ir y hablar con Lilly y Brenda sobre lo que acaba de pasar y, sorprendentemente, no podrás ir a ver a Mark cuando te enfrentes a Brenda. Una vez que haya terminado con sus rondas de diálogo, diríjase al banco de trabajo cerca del generador para encontrar tanto su distracción como su herramienta para sacar los tornillos. Examine el generador y use su multiherramienta para abrir el compartimento amarillo que revelará la correa que hace funcionar el generador. Este cinturón marca la distracción perfecta si pudieras detenerlo, pero corre demasiado rápido para detenerlo con tus propias manos.

Presione el botón verde del generador para apagarlo y luego proceda a sacar rápidamente la correa. Asegúrate de sacarlo antes de regresar al granero. Una vez que apagas el generador y quitas el cinturón, Andy sale y se enfurece mientras habla de cuánto tiempo llevará. Vuelve corriendo al granero y dirígete a la puerta.

Habla con Kenny y descubre que es demasiado cobarde para hacerlo. Examina la puerta y luego... BAM... suena la campana de la cena y todos se van a comer. Kenny pondrá una excusa para que llegues tarde y te quedarán dos opciones :

  1. Aléjate de la puerta e intenta salir . Andy regresa y te dice que es hora de cenar. Ustedes dos se irán a la casa. Esta elección le deja con menos sospechas y menos información a la hora de cenar.
    O
  2. Desatornille todos los tornillos y abra la puerta . Verás por qué ninguna de las otras personas ha abandonado jamás sus estancias en la granja lechera de St. John. Andy entra justo detrás de ti y te obliga a cerrar la puerta y regresar a la casa para cenar. Puedes interrogarlo o poner excusas, de cualquier manera los resultados parecen ser los mismos: cena y una gran sospecha.

Disfruta de la escena y lávate para cenar en el Capítulo 4.

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