The Witcher 3: Wild Hunt
78 Logros
100-120h
Killed It
Win a round of gwent with a total strength of at least 187.
7.8%
Cómo desbloquear el logro Killed It en The Witcher 3: Wild Hunt - Guía Definitiva
Este logro se obtiene una vez que hayas ganado una ronda de gwen con tu fuerza total superior a 187. Ten en cuenta que es sólo una ronda; no necesitas ganar el juego . Además, esto es imperdible ; Puedes jugar a Gwent (por ejemplo, con posaderos) incluso después de finalizar el juego (tiempo libre).
La fuerza en gwent es cuánto vale cada carta de unidad (básicamente es una forma de puntos), esta fuerza base en cada carta se puede modificar con ciertas cartas como el cuerno del comandante. Tu fuerza total es la combinación de lo anterior.
De manera realista, necesitarás tener, o casi tener, el logro Card Collector. Esto significaría ser experto en gwent y tener todas o la mayoría de las cartas disponibles.
Generalmente, es útil perder la primera ronda, esto a menudo significa que el oponente simplemente pasa a la siguiente, lo que te permite jugar todas tus cartas sin preocuparte por las malas cartas o que se quemen. Esto puede depender de la facción del oponente. He descubierto que los oponentes de Nilfgaard pasan más en la segunda ronda que los monstruos.
Debido a que no necesitas ganar el juego, esto es mucho más fácil de lo que piensas inmediatamente; sin embargo, requiere un buen RNG con tu mano.
Así es como llegué a esta fortaleza con diferentes mazos:
Monstruos:
Usando este mazo y método logré 198 de fuerza total después de algunos intentos de lograr la mano perfecta. iAlecP dijo que quitarle el cuerno y el diente de león al comandante y usar a Eredin, líder de los Jinetes Rojos, ayuda.
La fuerza del mazo de monstruos es que los vampiros, las brujas y los arachas pueden llamarse entre sí. Esto significa que solo necesitas uno de cada uno en tu mano. Más reduciría tu capacidad para alcanzar 187 de fuerza total. Además, debido a que la mayoría de estos son combates cuerpo a cuerpo, puedes usar un cuerno (o diente de león, no se acumulan) para duplicar toda esa fuerza. Esto le permite alcanzar una alta resistencia muy rápidamente.
Líder: Eredin, Portador de la Muerte (puedes usar cualquier carta de líder, pero esto te permite jugar un par de cartas al principio para aumentar las posibilidades de que tu oponente pase en el siguiente turno).
Total de cartas en la baraja: 26;
Número de tarjetas de unidad: 24;
Tarjetas especiales: 2;
Fortaleza total de la tarjeta de unidad: 153; (Este número no tiene en cuenta los cuernos).
Cartas de héroe: 8;
Mazo : 2x Cuerno del comandante, Geralt, Cirilla, Yennefer, Villentretenmerth, Dandelion , Elfo misterioso (Avallac'h), Draug, Imlerith, Leshen, Kayran, Erath Elemental, Fire Elemental, Arachas (los cuatro), Crones (los tres), Vampiros (los cinco).
Idealmente, tu mano contendrá: diente de león (si no, entonces un cuerno), un vampiro, una bruja, un Arachas (solo uno de cada, no más), un elfo misterioso (Avallac'h), luego el resto podría ser cualquier cosa. Obviamente, es preferible tener cartas de mayor fuerza (Kayran es bueno para +1 en todas las cartas cuerpo a cuerpo). Un cuerno de comandante y un diente de león están bien, puedes usarlos en las unidades de asedio.
Primera ronda: si tienes a Avallac'h, juega con él primero, luego coloca cualquier carta que no sea de héroe y que no sea vampiro, bruja o arachas (por ejemplo, Dandelion), juega otra carta también y luego pasa.
Si tienes suerte, obtendrás dos cartas que no sean vampiro, bruja ni arachas (si ya tienes una de cada una).
Segunda ronda: con suerte, tu oponente pasará inmediatamente. De todos modos, juega todas tus cartas (comienza con cartas de héroe si continúan). Si no lo logras, no te preocupes, vuelve a intentarlo para obtener la mano óptima.
Tercera ronda: probablemente perderás esta, pero no importa.
Nilfgaard:
Usando este mazo y método logré 203 de fuerza total en mi primer intento.
El potencial de Nilfgaard está en el uso de espías y la habilidad de "vínculo estrecho" de su carta, que agrega el valor base de la unidad si otra carta con el mismo nombre ingresa al campo (al contrario de lo que dice el juego, son aditivas, no multiplicativas).
Líder: Emhyr, el Implacable (te permite tomar una carta extra o incluso recuperar un espía para ganar dos cartas más).
Total de cartas en la baraja: 26;
Número de tarjetas de unidad: 24;
Tarjetas especiales: 2;
Fortaleza total de la tarjeta de unidad: 171; (Este número no tiene en cuenta los cuernos ni los vínculos estrechos).
Cartas de héroe: 9;
Cubierta : 2x Commander's Horn, Geralt, Cirilla, Yennefer, Triss, Villentretenmerth, Dandelion , Mysterious Elf (Avallac'h), Letho, Menno, Morvran, Tibor, Black Infantry Archer (ambos), Heavy Z Fire Scorpian, Stefan Skellen, Shilard. , Cahir, joven emisario (ambos),
Vattier, Guardia de Brigada Impera (los cuatro).
Idealmente, tu mano contendrá diente de león y todos o la mayoría de tus espías, luego cualquier combinación (no debería importar demasiado porque obtendrás hasta 8 cartas más de tus espías, 10 si recuperas una con tu habilidad de líder). .
Primera ronda: juega con todos tus espías aquí. Con suerte, obtendrás los cuatro Guardias de la Brigada Impera y los dos Emisarios Jóvenes; sin embargo, obtuve 203 con 3 Guardias y un Emisario, así que no te preocupes demasiado. Entonces pasa.
Segunda ronda: ahora puedes ir con todo. Comienza con tus cartas de héroe para estar seguro si el oponente continúa jugando, luego coloca el diente de león y apila tus unidades de vínculo estrecho para obtener más de 100 fácilmente, luego simplemente coloca tus cartas de manera sistémica. Si no llega a >187, intente nuevamente con un mejor RNG.
Tercera ronda: no importa, tienes el logro.
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Puedo agregar una guía para Scoia'tael y/o Northern Realms si alguien realmente las quiere, pero para reducir el volumen de texto las omitiré. Si tienes dificultades, asegúrate de probar el mazo y el método Nilfgaard, ya que depende menos del RNG.
RNG significa generador de números aleatorios y se refiere a la forma en que la computadora determina aleatoriamente qué tarjetas recibes.
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Gracias a Lyzyrd por señalar la falta de necesidad de DLC.
Utilicé un mazo de Northern Realm frente a un mazo de Northern Realm para que jugaran la mayor cantidad de espías y para que el NPC abandonara en la primera ronda.
Sugeriría usar el mazo de Northern Realms para este intento, ya que cuántas cartas de espía puedes obtener y también todas las cartas diferentes que se multiplican entre sí. También cambiaría la dificultad de Gwent a Fácil en las opciones del juego si aún no lo has hecho.
Ve con cualquier NPC que interprete a Gwent y enfréntate a él. Hay diferentes maneras de hacer esto, pero seguí perdiendo hasta que tuve una cantidad decente de tarjetas de espía y luego las usé todas para obtener las tarjetas adicionales y luego pasé. Durante la siguiente mano los coloqué todos para obtener 188 con algunas cartas de sobra. Asegúrate de tener al menos un cuerno de comandante y usa a Foltest The Siegemaster como tu líder para obtener otro gratis en tu línea de asedio. Asegúrate de tener también las cartas que se multiplican entre sí. Sigue intentándolo hasta que lo consigas. Me tomó algunos intentos comenzar con las tarjetas que necesitaba.
Tomé las ideas centrales de mi construcción de este blog y luego las ajusté un poco para lograr una mayor coherencia.
El mazo es un mazo de Northern Realms , enfocado en mejorar las unidades de asedio fuertes con Foltest, el Siegemaster y acumular beneficios en las unidades a distancia, específicamente Crinfrid Reavers Dragon Hunter .
Si bien no necesitas todas las cartas, querrás muchas que no estén incluidas en el mazo inicial, por lo que al menos comenzar con el logro del Coleccionista de cartas no es una mala idea.
Además de las ideas centrales anteriores, mi mazo se centró en la coherencia con el uso intensivo de espías y agregó las tarjetas DLC neutrales Gaunter O'Dimm y Gaunter O'Dimm: Oscuridad para obtener una bonificación de fuerza de 24-28 de manera fácil.
El mazo que utilicé fue:
Líder: Foltest, el maestro de asedio
Combate cuerpo a cuerpo:
1x Príncipe Stennis
1x Segismundo Dijkstra
A distancia:
3x Gaunter O'Dimm: Oscuridad
1x desmolde
3x Cazador de dragones Crinfrid Reavers
Cerco:
1x Gaunter O'Dimm
2x catapulta
2x trabuquete
2x balista
1x torre de asedio
1x Médico del estandarte Dun
1x tálero
Héroe:
1x Geralt de Rivia
1x Cirilla Fiona Elen Riannon
1x elfo misterioso
1x Vernon Roche
Clima:
2x Tiempo despejado
Especial:
1x señuelo
2x Cuerno de comandante
Además de los espías y héroes, evita las unidades regulares de combate cuerpo a cuerpo . Para la ronda ganadora, tendrás mejoradas las filas de combate a distancia y de asedio, por lo que incluso una unidad de asedio o a distancia con fuerza de 4 es mejor que cualquier unidad de combate cuerpo a cuerpo disponible para mazos NR. Además, como no intentas ganar la partida , cartas como Villentretenmerth no tienen sentido.
El oponente ideal es otro jugador de Northern Realms. Especialmente los jugadores iniciales del juego, normalmente rara vez usan cartas de clima (o solo tienen una en la mano, por lo que puedes cancelar con Clear Weather) y no usan Scorch. Los jugadores de NR también suelen utilizar bastantes espías, por lo que puedes utilizar Decoy para convertir su espía en el tuyo.
Recuerda: no necesitas ganar el juego para este logro, solo la ronda, por lo que tu objetivo es acumular tantas cartas como sea posible y enviarlas spam en una ronda.
Lo ideal es que tu mano para la ronda ganadora contenga al menos:
3x Cazador de dragones Crinfrid Reavers
1x Cuerno de comandante
6 cartas de asedio con fuerza base de 6 o más
1+ cualquier otra carta de unidad (que no sea de espías).
Ganar una ronda de Gwent con una fuerza tan enorme puede parecer un desafío, pero depende más de la suerte que de la dificultad. Sin duda, hay varias estrategias diferentes que se pueden tomar al intentar este logro, aunque esta solución se centrará en utilizar un mazo específico de 22 cartas de Unidad Northern Realms. Sí, 22 cartas de Unidad es la cantidad mínima absoluta para comenzar una partida de Gwent, pero con este mazo querrás sacar la menor cantidad de cartas posible como una forma de aumentar tus posibilidades de sacar la mano inicial recomendada.
Como tal, consulte a continuación el mazo involucrado en esta estrategia y luego proceda a construir el suyo de la misma manera. Asegúrese de consultar ESTA GUÍA para conocer la ubicación de las tarjetas Gwent que pueda necesitar.
- 2x Cuerno de comandante
- 1x tiempo despejado
- 1x Geralt de Rivia
- 1x Cirilla Fiona Elen Riannon
- 1x Villentretenmerth
- 1x diente de león
- 1x Elfo misterioso (Avallac'h)
- 1x Vernon Roche
- 2x catapulta
- 2x trabuquete
- 1x balista
- 1x torre de asedio
- 1x Príncipe Stennis
- 3x Cazador de dragones Crinfrid Reavers
- 1x Médico del estandarte Dun
- 1x Segismundo Dijkstra
- 3x comando de rayas azules
- 1x tálero
También es importante que configures tu carta de Líder como "Foltest, The Siegemaster". Ahora que tu mazo está listo, sal al mundo y busca un posadero, comerciante o comerciante para hablar de Gwent. Una vez que comience la partida y robes tu mano inicial de 10 cartas, asegúrate de perder deliberadamente (incluso si eso requiere pérdidas múltiples) hasta que obtengas la siguiente mano:
- 1x tiempo despejado
- 1x espía (cualquiera servirá)
- 1x cuerno de comandante
- 2x catapultas
- 3x Atracadores Crinfrid
- 2x Unidades (cualquier tarjeta de Unidad servirá)
Puede parecer muy irrazonable sugerir que robes una mano tan específica, pero esta solución particular depende en gran medida de las cartas antes mencionadas.
Entonces, con eso, usa tus primeros tres turnos para colocar las Catapultas y tu carta de Líder. Solo eso te dará 64 puntos. Después de eso, usa los siguientes cuatro turnos para colocar los tres Reavers y el Cuerno del Comandante en las Unidades a Distancia. Esto le dará otros 90 puntos, lo que le sitúa en un total de 154 puntos.
En este momento te quedarán cuatro cartas en la mano y solo necesitarás sumar otros 33+ puntos y ganar la ronda para conseguir el logro. Independientemente de cuáles sean las 2 cartas de Unidad que te sobraron, colócalas. Supongamos que uno era un Trebuchet y el otro un Blue Stripe Commando. Eso le daría 12 y 4 puntos respectivamente para un total de 170 puntos.
Ahora juega con tu Spy y robarás dos cartas más de tu mazo. Lo mejor de esta estrategia es que casi (no todo, pero casi) cualquier cosa que saques de tu mazo en este momento te dará los 17 puntos restantes de fuerza necesarios para el requisito de puntuación. Mírelo basándose en una sola carta y luego aplique el mismo pensamiento al robo de dos cartas. Si sacas otro Trebuchet o Ballista, o incluso el Dun Banner Medic, eso te daría otros 12 o 10 puntos. Si sacas un Comando de Rayas Azules, eso te daría otros 12 puntos. Si sacas la carta de Dandelion, eso te daría 6 puntos adicionales. Si sacas un héroe, eso te daría 10 o 15 puntos. Si sacas otro Spy, son otras dos cartas que puedes agregar a tu mano. En resumen, cualquier combinación de dos cartas que saques te ayudará a conseguir más de 17 puntos fácilmente.
Cabe señalar que la última carta que juegues fuera de tu mano debe ser la carta de Clima despejado. Querrás conservar este para la jugada final en caso de que tu oponente haya usado alguna carta de efecto climático contra ti antes. Si lo hicieron, ¡no entres en pánico y juega a Clear Weather de inmediato! Asegúrate de que sea la última carta que juegues en caso de que tengan otro efecto climático bajo la manga.
Ahora bien, hay algunas cosas que podrían salir mal con este método, pero sólo una que vale la pena mencionar. Tu oponente puede usar una carta Scorch y destruir tus Catapultas o Reavers en cualquier momento, por lo que tendrás que tener mucha suerte de que no tenga la carta en su mano. Otra cosa a tener en cuenta es evitar los NPC que usan un mazo de monstruos. Esto se debe a que la habilidad "Reunir" de las brujas y los vampiros obstaculizará seriamente tus posibilidades de ganar. Porque recuerda, no se trata solo de alcanzar una fuerza de más de 187 puntos, ¡sino que también debes GANAR la ronda para desbloquear el logro! Con eso en mente, no dudes en seguir esta solución detallada y probar tu suerte en Gwent.
Como mencioné, existen innumerables otras estrategias que involucran otros mazos y otras combinaciones de cartas, e incluso hay algunos matices no mencionados que pueden dificultar tu partida debido a la IA del juego, pero encontré que este método es extremadamente efectivo y muy consistente. sacar al jugar. Ten paciencia, juega inteligentemente y obtendrás el logro en poco tiempo.
El truco consiste en encontrar un vendedor con muchas cartas de espía para que podáis seguir jugando cartas de espía unos contra otros, colocando un señuelo en su lugar y jugándolas para vosotros mismos y viceversa. Esto debería darte suficientes cartas en tu mano y algo de suerte para poder llevarte a la cima.
Esto requerirá mucha suerte, así que sigue intentándolo hasta que lo consigas. Si tienes la expansión Blood and Wine, Francollarts tiene un posadero que juega muchas cartas de espía y tiene varios señuelos. Es fácil seguir jugando cartas de espía y atraerlas contra ella. Después de intentarlo con otro proveedor en numerosas ocasiones, solo hizo falta media docena de intentos contra ella para tener la suerte de hacerlo funcionar.
Hice esto con un mazo de Northern Realms con la ventaja de eliminar los efectos del clima. Al construir tu mazo, elimina las cartas climáticas o cualquier carta especial que no ayude a tu ataque, como chamuscar. Tenía 3 cuernos de guerra, cartas que se unen entre sí para duplicar su ataque, tres espías y algunos médicos. Esto también es más fácil con un oponente que usa cartas de espía, porque puedes revivirlos del cementerio para obtener aún más cartas.
En la ronda 1 quieres tener una mano con todas tus cartas de espía. No es necesario que empieces con todos ellos, pero querrás dibujarlos todos en la ronda 1. Si no lo haces, pierdes el derecho y vuelves a jugar. La idea es utilizar tus cartas de espía para conseguir la mano más grande que puedas. ¡Esta es una buena idea en casi cualquier partida de Gwent! Si sacaste un médico, puedes revivir a los espías que el enemigo usó contigo en la ronda 2. Si construyeste tu mazo con una pequeña cantidad de cartas buenas, deberías poder tener la mayoría de tus cartas en tu mano. En particular, espero que consigas tus cuernos de guerra. Si juegas todas las cartas ahora, eliminas el mal tiempo y usas dos o tres cuernos de guerra, es posible que puedas alcanzar 187 de fuerza si tu mazo es lo suficientemente bueno.
Cartas con la habilidad Vínculo fuerte:
Luchador Rayas Azules (3 piezas)
Rubails de Krinfrid (3 piezas)
Catapulta (2 piezas)
Cartas con la habilidad Espía:
Segismundo Dijkstra
Príncipe Stennis
tálero
Elfo misterioso (carta de héroe neutral)
Cartas con la habilidad Sanador:
Bandera del doctor marrón
Yennefer de Vengerberg (carta de héroe neutral)
Cartas con la habilidad Ejecutar - Cuerpo a cuerpo:
Villentretenmert
Tarjetas especiales:
Espantapájaros (1 pieza)
Cuerno de comandante (1 pieza)
Cartas de héroe neutrales sin habilidades:
Geralto de Rivia
cirilla
Triss Merigold
Philippa Eilhart
Esterad Thyssen
Jan Natalis
Vernon Roche
Tarjeta de líder:
El líder más follón del norte
Ahora, en realidad, la táctica: Lo principal es no aprovechar la oferta de cambiar dos cartas al inicio del juego, ya que ya tienes un mazo armado para casi todas las ocasiones, solo presiona . En la primera ronda, entregas todos tus espías existentes al enemigo, retiras los análogos que te enviaron en forma rellena y los envías de regreso. Habiendo renunciado a todos los espías, es mejor entregar la ronda al enemigo, pero puedes observar la situación: si el enemigo ya pasó y tiene entre 5 y 14 puntos en el marcador, entonces si tienes tarjeta neutral apropiada, puedes salir adelante. Segunda ronda, si después de la primera ronda te enviaron más de un espía, primero que nada, si tienes curanderos, libéralos en el campo y resucita a los espías; esto te dará cartas adicionales de tu mazo. Luego lleva a los neutrales a prueba de fuego a la batalla. Como muestra la práctica, en la segunda ronda el enemigo suele preferir pasar rápido, así que responde a varias de sus cartas con una neutral a prueba de fuego. A veces el enemigo se vuelve estúpido y suelta la carta de Ejecución en el campo, destruyendo la carta más poderosa de todo el campo, por lo que si tienes al menos un diez en el campo, la carta funcionará inactiva, sin causarte ningún daño. Finalmente, la última, tercera ronda, en la que toca deshacerse de todas tus cartas. Lanza al enemigo con una conexión fuerte, después de los espías deberías tener muchos, neutrales más gruesos. Si ves que tu oponente (la mayoría de las veces con un mazo de monstruos) no se rinde y gana puntos de manera persistente, espera el punto máximo de este conjunto y libera a Villentretenmert contra la unidad cuerpo a cuerpo enemiga, lo que freirá enormemente la cola del enemigo. . Lo principal es no desperdiciar a los curanderos en todo tipo de tonterías; lo mejor es utilizarlos para criar espías, por supuesto, si los hay en el mazo del enemigo. Si el enemigo arruina el clima en el campo (la mayoría de las veces esto sucede en la última ronda, cuando al enemigo le quedan pocas cartas), entonces no le prestes atención, continúa colocando tus cartas en el campo. Si tu oponente, perdiendo, pasa antes de tiempo, no lo perdones, muestra todas tus cartas. Recuerde, no sólo quiere ganar, sino ganar con más puntos. Después de colocar todas tus cartas, mira qué fila es la más fuerte y agrégale el Cuerno del Comandante. Finalmente, usa la tarjeta de líder Foltest Leader of the North para mejorar el clima en el campo. Eso es todo, si se dan las circunstancias exitosas, en la última ronda obtendrás una gran cantidad de puntos, suficientes para recibir un trofeo. Si no, vuelve a jugar el juego y tendrás éxito.