Vampire: The Masquerade - Swansong
37 Logros
15-20h
PS4
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Cascabeles Negras
Emem se fue del campamento Anarquista con Cerys, Rafa y Saule. Los detalles de este logro se revelarán una vez desbloqueado
3.3%
Cómo desbloquear el logro Cascabeles Negras en Vampire: The Masquerade - Swansong - Guía Definitiva
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PERDIBLE
Este trofeo tiene lugar durante la Escena 08: Emem – Dominio de Anarch y es el único trofeo para esta área. Nota : Esta es otra escena larga con un montón de cosas que hacer y posiblemente perderse, por lo que debes seguir la sección Escena 08 de nuestro recorrido completo para obtener una guía detallada para ver y obtener todo lo que puedas en esta escena.
Cuando comienzas la escena, te encuentras con Saule y ella te lleva a hablar con el líder de los Anarquistas, el Barón Thane. Intentas convencerlo de que una sus fuerzas, pero él se niega.
No importa lo que elijas durante tu conversación inicial con el barón, él inevitablemente te rechazará. Después de una breve conversación con Saule, tienes un nuevo plan: convencer a los otros 2 jefes, sus lugartenientes, Cerys y Rafa. Saule se unirá en ese momento y eventualmente el Barón Thane aceptará y tendrás a la gente que necesitas para la incursión. Nota : Puedes irte sin Cerys ni Rafa, pero obviamente para este trofeo debes tener ambos.
Zona segura n.° 1 (trastero) : cuando comiences esta sección por primera vez, después de la escena inicial y la discusión con Baron, sal del pasillo y estarás parado en un extremo del nivel superior/pasarela. Dirígete al extremo opuesto y entra por la puerta del medio.
CONSEJO : El siguiente es un tutorial sobre cómo obtener a Rafa y Cerys (y las Zonas Seguras) y nada más , por lo que no incluye todas las otras cosas en este nivel que puedes y debes explorar e interactuar. Tómate tu tiempo para mirar a tu alrededor, ya que, en cuanto a tamaño, este es un nivel bastante grande, por lo que hay mucho que ver.
Reclutamiento de Rafa :
Hay dos formas de llegar hasta él, pero la mejor es a través de los muelles. Sal del almacén en el que estás y sal. Deberías ver un cartel de madera que apunta a los muelles. Dirígete allí. Puedes hablar con los dos hombres que custodian la barcaza si quieres, o puedes evitarlos por completo. (Si tu Disciplina de Presencia es lo suficientemente alta, puedes convencerlos de que se hagan a un lado, pero necesitarás tener Presencia Lv.3 ). Si no puedes/no hablas con ellos y haces que se muevan, todavía hay una forma sencilla de subir a esa barcaza.
A la izquierda de los hombres, camina un poco por el callejón y encontrarás una gran caja de acero gris, que controla la grúa que se encuentra encima. Abra el panel eléctrico en el lado derecho de la caja e intente encender la grúa. Falla porque no hay energía. Notarás que hay cables amarillos gruesos que van hacia/dentro de la caja. Sigue esos cables hasta el final del callejón y encontrarás un generador amarillo. Abra el panel y encienda la alimentación. (Primero debes intentar encender la grúa, ya que el generador no te dará la opción de encender la energía hasta que lo hagas). Regresa a la caja ahora, y esta vez, cuando interactúes con ella, la grúa gira. Se enciende y levanta una caja grande.
Sube la escalera que está justo detrás/a la derecha de la caja y activa tu vista de Celeridad (presiona ). Camina hasta el borde y teletranspórtate hasta la caja colgante usando Blink, luego una vez más hasta el techo de la barcaza. Baja y abre la puerta de la pequeña habitación en la que aterrizaste. Hay mucho para mirar e interactuar aquí.
Este trofeo tiene lugar durante la Escena 08: Emem – Dominio de Anarch y es el único trofeo para esta área. Nota : Esta es otra escena larga con un montón de cosas que hacer y posiblemente perderse, por lo que debes seguir la sección Escena 08 de nuestro recorrido completo para obtener una guía detallada para ver y obtener todo lo que puedas en esta escena.
Cuando comienzas la escena, te encuentras con Saule y ella te lleva a hablar con el líder de los Anarquistas, el Barón Thane. Intentas convencerlo de que una sus fuerzas, pero él se niega.
No importa lo que elijas durante tu conversación inicial con el barón, él inevitablemente te rechazará. Después de una breve conversación con Saule, tienes un nuevo plan: convencer a los otros 2 jefes, sus lugartenientes, Cerys y Rafa. Saule se unirá en ese momento y eventualmente el Barón Thane aceptará y tendrás a la gente que necesitas para la incursión. Nota : Puedes irte sin Cerys ni Rafa, pero obviamente para este trofeo debes tener ambos.
Zona segura n.° 1 (trastero) : cuando comiences esta sección por primera vez, después de la escena inicial y la discusión con Baron, sal del pasillo y estarás parado en un extremo del nivel superior/pasarela. Dirígete al extremo opuesto y entra por la puerta del medio.
CONSEJO : El siguiente es un tutorial sobre cómo obtener a Rafa y Cerys (y las Zonas Seguras) y nada más , por lo que no incluye todas las otras cosas en este nivel que puedes y debes explorar e interactuar. Tómate tu tiempo para mirar a tu alrededor, ya que, en cuanto a tamaño, este es un nivel bastante grande, por lo que hay mucho que ver.
Reclutamiento de Rafa :
Hay dos formas de llegar hasta él, pero la mejor es a través de los muelles. Sal del almacén en el que estás y sal. Deberías ver un cartel de madera que apunta a los muelles. Dirígete allí. Puedes hablar con los dos hombres que custodian la barcaza si quieres, o puedes evitarlos por completo. (Si tu Disciplina de Presencia es lo suficientemente alta, puedes convencerlos de que se hagan a un lado, pero necesitarás tener Presencia Lv.3 ). Si no puedes/no hablas con ellos y haces que se muevan, todavía hay una forma sencilla de subir a esa barcaza.
A la izquierda de los hombres, camina un poco por el callejón y encontrarás una gran caja de acero gris, que controla la grúa que se encuentra encima. Abra el panel eléctrico en el lado derecho de la caja e intente encender la grúa. Falla porque no hay energía. Notarás que hay cables amarillos gruesos que van hacia/dentro de la caja. Sigue esos cables hasta el final del callejón y encontrarás un generador amarillo. Abra el panel y encienda la alimentación. (Primero debes intentar encender la grúa, ya que el generador no te dará la opción de encender la energía hasta que lo hagas). Regresa a la caja ahora, y esta vez, cuando interactúes con ella, la grúa gira. Se enciende y levanta una caja grande.
Sube la escalera que está justo detrás/a la derecha de la caja y activa tu vista de Celeridad (presiona ). Camina hasta el borde y teletranspórtate hasta la caja colgante usando Blink, luego una vez más hasta el techo de la barcaza. Baja y abre la puerta de la pequeña habitación en la que aterrizaste. Hay mucho para mirar e interactuar aquí.
- Nada más entrar, hay un cubo de basura justo al lado de la puerta. Si miras el papel arrugado en su interior, verás un dibujo de los 3 carteles grandes en la pared (pero sin flechas en las imágenes), junto con varias flechas debajo de cada uno. Ignora esas flechas; están ahí principalmente para decirte que mires las flechas en los carteles. Los carteles dicen: "¿Y si... todo... estuviera conectado?" Esta es una pequeña pista para que juntes los 3 carteles, con las flechas en ellos. Este es un código para la habitación secreta. Ignóralo por ahora, pero tenlo en cuenta. (Ver artículo #9)
- En el archivador, uno de los cajones le entregará un documento similar a un registro sobre un barco llamado Gladys. Recuerde su número de registro ya que será la contraseña de uno de los ordenadores: 3764 .
- Hay un teléfono en el borde del primer escritorio a la izquierda al entrar, justo después de los archivadores. Su fondo de pantalla de bloqueo es el de un astronauta en la luna, que es la pista para la contraseña; el año en que el primer hombre pisó la luna: 1969 .
- El escritorio de al lado tiene una computadora con 3 imágenes en el monitor que puedes mirar. Honestamente, no estoy seguro de por qué están ahí. Parecen fotografías de escenas de crímenes.
- En el escritorio de al lado, hay una nota con una pista de contraseña; Lo restablecieron al número de registro de Gladys. Interactúa con esa computadora y escribe el código 3764 . Hay 2 imágenes para ver.
–Sáltate la pared trasera de la habitación por ahora, ya que es parte de la historia, así que es mejor terminar de explorar primero.– - Date la vuelta y ve a la pared opuesta al escritorio opuesto (en otras palabras, al último escritorio en la pared de la derecha). Hay una nota adhesiva en el portátil con la pista de contraseña: "Gente estúpida, contraseña estúpida". Interactúe con la computadora portátil e ingrese la siguiente contraseña: 1234 .
- En el escritorio de al lado hay una nota adhesiva en un disco duro y un par de monitores que muestran el progreso de la eliminación de archivos. (Ninguno de los dos es importante, solo cosas para ver).
- Por último, dirígete a las estanterías que se encuentran junto a la puerta de entrada. En la bandeja que tiene un montón de botellas de spray de aire condensado, hay una llave escondida detrás de ellas . Tendrás que jugar un poco con los ángulos para que te indiquen que lo tomes. Úselo para abrir la pequeña caja fuerte eléctrica que estaba encima del archivador para guardar un consumible.
–Eso es todo por esta parte, así que dirígete a la pared trasera de la habitación ahora.– - Si tienes el poder Auspex que te permite ver visiones, puedes activar Auspex ( ) e interactuar con la pared. Obtendrás una memoria holográfica de Rafa intentando ingresar el código. Esto te da los primeros 3 puntos del código, pero es innecesario, así que si tienes mucha hambre, no te molestes en hacerlo.
- En la estantería de la pared, notarás un artículo que está medio censurado o medio ahí, y puedes limpiarlo con Pierce ofuscar . Es un teclado. ¿Recuerdas esas flechas en los carteles de la pared? Para eso estaban. El código es: Abajo, Izquierda, Derecha, Abajo, Arriba, Derecha .
- Nota : Esto NO ES COMO UN TIPO DE ENTRADA DE NÚMERO. tienes que aguantar a arrastrar el cursor con una línea para conecta los puntos .
- Nota : asegúrese de que su Auspex esté encendido ( ), de lo contrario no podrás ver el teclado.
- Archivador cuenta con documento que menciona el modelo de puerta. La segunda página del documento incluye un código para resetear la puerta: 56 89 74
- El gabinete junto a la puerta tiene una caja en la parte inferior que contiene un disquete, un periódico y un par de artículos sin importancia. Toma el disco y lee el periódico. Anote la fecha: 16/05/91* .
- Coloque el disquete en la computadora vieja. Hay 2 archivos, un registro de chat y una imagen granulada similar a CCTV. Lee atentamente el primero, ya que contiene información muy importante sobre Rafa. (No incluido porque es un spoiler).
- Hay un teléfono en el escritorio del medio y (sorprendentemente) está desbloqueado, por lo que no se necesita contraseña. El primer mensaje de texto en el que se abre el teléfono (a Chance) menciona que la contraseña de la computadora es "ESA noche. Ya sabes a qué me refiero". La noche a la que se refieren es la misma noche mencionada en el Periódico * .
- Vaya a la computadora portátil e ingrese el código, que es la fecha que figura en el periódico: 16 05 1991 * . Sólo hay 1 archivo y se trata de Miley , la chiquilla del Príncipe.
- Cuando ingreses el código de acceso y leas el archivo, serás recompensado con el rasgo : La manzana no cae lejos del árbol : -50 al siguiente coste de experiencia para cualquier habilidad de exploración [atributo].
- * Nota: 16/05/91 – Esto parece un error en el juego. Esa es la fecha del artículo del periódico, sin embargo el artículo menciona específicamente que los hechos tuvieron lugar el miércoles por la noche. El día 16 es jueves, por lo que lógicamente la contraseña debería haber sido 15/05/1991, pero no lo es.
- Puedes mirar los monitores grandes en el medio, pero no hay nada con lo que interactuar.
- Si ya terminaste, dirígete al teclado que está en la puerta. ¿Recuerdas el documento sobre el modelo de puerta? Ingrese el siguiente código de reinicio: 56 89 74 . Esto hará que comience una cinemática en la que Rafa se acerca a ti. Después de unas breves frases, comenzará un enfrentamiento.
- Nota : una vez que ingreses el código de la puerta, no podrás regresar a esta sala, así que asegúrate de haber terminado antes de hacerlo.
Tan pronto como ingreses el código de la puerta, aparecerá Rafa y comenzará una conversación. Después de una breve charla, entrarás en un enfrentamiento con él que deberás ganar para reclutarlo.
Enfrentamiento con Rafa : (1 fallo permitido)
- Etapa 1 : Opción 4: No quiere enojar a su padre... ¿verdad?
- Etapa 2 : Opción 2: Porque son los siguientes en la lista de la Segunda Inquisición.
- Etapa 3 : Opción 4: ¡Podemos ganar si somos más!
- Etapa 4 : Opción 1: Lo protegeré con mi lugar en Primogen.
Una vez que tengas a Rafa asegurado, es hora de trabajar en el reclutamiento de Cerys. Afortunadamente el suyo es bastante corto.
Reclutamiento de Cerys :
Puedes optar por hacer lo que dice Yardley y colocar la evidencia en la caja fuerte de Cerys, o puedes contarle lo que está sucediendo. Si eliges a Yardley y la retrasas, será rápido, él la matará y tendrás completo tu objetivo de "reclutar milicia". Si decides decirle la verdad, entrarás en un Enfrentamiento con ella donde negociarás. A diferencia de Rafa, ni Cerys ni Yardley tienen ningún efecto real en tu juego en los niveles futuros. Dicho esto, debes elegir a Cerys para el Platino, como dice este trofeo debes irte tanto con Rafa como con Cerys. Si eliges respaldar a Yardley, este trofeo será anulado.
Una vez que termines con Rafa, dirígete directamente al club de boxeo (tiene un gran letrero de neón encima de la entrada principal, así que no te lo puedes perder) y ve hasta el final de la habitación y entra por la última puerta a la izquierda; La oficina de Cerys. Ella no estará allí, así que lee la nota en su mesa. Es realmente importante ya que será útil para la Confrontación. (Si Cerys está allí por cualquier motivo, está bien; aún puedes interactuar con ella y explorar su oficina antes o después de tener una breve conversación con ella). La nota menciona que Cerys encuentra los recipientes que Yardley obtuvo y el almacén. se quedan en asqueroso.
Dirígete al almacén Hanger 19, que notarás porque tiene los números 19 escritos en el edificio en cantidades muy grandes. Básicamente verás a un puñado de adictos drogados merodeando por allí. Vaya al fondo de la sala para encontrar la segunda zona segura de esta escena.
Zona Segura #2 (Habitación en la parte trasera del Hangar 19) : Más o menos exactamente como se llama la habitación; una habitación en la parte trasera del Hangar 19.
Vuelve a salir y ve a hablar con Cerys. Ella se negará a unirse a ti, pero después de que hables con ella, un chico llamará tu atención y te hará señas. Es Yardley y tiene una propuesta para ti: ayúdalo a deshacerse de Cerys, permitiéndole tomar el control en su lugar, y él aceptará unirse a ti con la ahora su milicia. Sin embargo, este trofeo requiere que reclutes a Cerys , por lo que no puedes hacer lo que él quiere. Aun así, cuando te pregunte si estás dispuesto a unirte a su complot, deberás aceptar para que te entregue los documentos falsos.
Aunque no vas a hacer lo que te pide, debes dirigirte a la habitación con su caja fuerte para poder agarrar e interactuar con todos los demás elementos de esa habitación. Además, si usas la visión de Celerity y usas Pickpocket en Yardley , puedes tomar la llave de su caja fuerte y conocer su verdadero motivo para deshacerse de Cerys. (Hacerlo abre una opción en tu futura confrontación con ella).
Si recogiste la llave J91 anteriormente en la oficina de Thane, abre la caja fuerte correspondiente y toma una buena pieza de equipo que puedas equipar.
Vuelve con Cerys y muéstrale los documentos que prueban que Yardley intentó derrocarla. Ella te lo agradecerá y, a cambio, insistirás en que se una. Ella se niega, pero se puede negociar, comenzando un enfrentamiento. Debes ganarlo para que ella se una a ti.
Enfrentamiento con Cerys : (1 fallo permitido)
- Etapa 1 : Opción 4 * : Un acuerdo sobre el comercio de sangre.
- * Nota : Puedes elegir la Opción 1: Expandir su territorio para la Etapa 1 , pero el acuerdo de comercio de sangre es mejor. Sin embargo, solo tendrás la opción de intercambiar sangre si lees la nota que se encuentra en el escritorio de Cerys.
- Etapa 2 : Opción 1/2: Defiende si puedes, si tienes suficiente altura Psicología nivel, o elige No defenderte y falla.
- Etapa 3 : Opción 1: Estoy en Primogen. Puedo protegerla.
Una vez que hayas ganado esta confrontación, habrás terminado. Siéntete libre de continuar explorando ya que hay mucho que encontrar aquí, pero cuando hayas terminado y te sientas listo para partir, dirígete a Saule. Encuentra el área cercada que tiene un montón de motocicletas afuera. Ve allí y camina hasta el final y la encontrarás trabajando en una mesa. Habla con ella y dile que reclutaste a los demás y comenzará la secuencia final.
Justo antes de entrar a la oficina de Thane para hablar con él nuevamente, el juego te dará una última vez para cambiar de opinión. Tendrás la opción de dar marcha atrás e ir solo o continuar con el plan del Príncipe. Obviamente para este trofeo, deberás elegir la opción de Continuar con el Plan del Príncipe . Una vez que termines de hablar con Thane y termine la escena, este trofeo aparecerá.