Vampire: The Masquerade - Swansong

Vampire: The Masquerade - Swansong

37 Logros

15-20h

PS5
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¿Cómo podría olvidarlo?

¿Cómo podría olvidarlo?

Emem encontró los recuerdos que perdió en la Capilla.

2.4%

Cómo desbloquear el logro ¿Cómo podría olvidarlo? en Vampire: The Masquerade - Swansong - Guía Definitiva

MUY PERDIBLE : consulte la Escena 04 en nuestro Tutorial completo para obtener una guía detallada para ver y obtener todo lo que pueda en esta Escena.

Esto es un muy extrañable trofeo. Este trofeo tiene lugar durante la Escena 04: Emem – "Desconocido" (Biblioteca Jefferson) , su primer nivel individual. En esta escena, tendrás que encontrar y recuperar sus 7 recuerdos.

Una vez que comiences este nivel, notarás imágenes casi holográficas de ti mismo. Estos son los recuerdos de Emem, que han sido tomados por la magia de la memoria y la Dimensión misma (el área en la que estás atrapado). A lo largo de esta enorme área, tendrás que encontrar 7 recuerdos diferentes, y son todo menos obvios. La razón por la que este es un trofeo que no se puede perder es que no hay nada que te lleve hacia los recuerdos. Podrías entrar y salir fácilmente de esta área casi instantáneamente sin ver más de 1 o 2 recuerdos. La única forma de encontrarlos todos es explorando cada centímetro del área e interactuando con todo lo que puedas.

Cuando encuentres el elemento correcto e interactúes con él (presiona cruz.png ), te teletransportará a un ascensor circular, en el centro de una habitación circular. En la pared opuesta, hay 7 puertas repartidas equitativamente por la habitación. Cada vez que seas transportado aquí, solo se podrá acceder a una puerta. Puedes saber qué puerta es mirando al suelo; la puerta correcta tendrá una luz brillante que emanará del espacio debajo de la puerta. Encuentra la puerta correcta y entra. Una vez que entres, el recuerdo comenzará a reproducirse por sí solo. No hay nada que encontrar en estas habitaciones; no hay huevos de pascua, no hay historia, etc. Sólo está el recuerdo, y eso es todo. Una vez que termines de ver el recuerdo, aparecerá un portal por el que podrás atravesar y regresar a donde estabas.

Una vez que hayas encontrado los 7 recuerdos, este trofeo aparecerá. El último recuerdo es el del pequeño 'juicio' de Emem frente al anterior Príncipe, Quentin King, donde Hilda la defiende. Si el trofeo no aparece al final de ese recuerdo, significa que te has perdido uno. Puedes regresar para explorar más, siempre y cuando no ingreses al portal final en el cuarto piso, ya que es el lugar sin retorno. Una vez que entras allí, no hay forma de volver a salir. También...

NO SALGAS DEL 4TO PISO SIN LLEGAR PRIMERO AL 5TO PISO, o tendrás que repetir todo el juego a partir de esta escena. Ver Enfréntate a la música trofeo_plata.png Para obtener más información y soluciones de acertijos primero .

NOTA : Hay algunas cosas parecidas a recuerdos que puedes encontrar, dependiendo de las disciplinas que tengas, que no cuentan para este trofeo. Por ejemplo, puedes encontrar tanto una premonición como dos visiones de memoria usando los poderes de Auspex en la habitación con el equipo médico y en la habitación contigua, la habitación cubierta de sangre con un cuerpo al final. Estos son sólo más fragmentos de la historia para entender lo que le pasó aquí a Kurt Densch.

Aquí están las ubicaciones de los 7 recuerdos de Emem:

MEMORIA #1 – PLACA DE IDENTIFICACIÓN DE LA BIBLIOTECA (CAPTURA DE EMEM): La primera vendrá automáticamente como parte de la historia. Una vez que cargues y el juego te presente a Blink, sigue el camino y Blink cruza el camino hasta el puente de abajo. Avanza hasta el final y verás la placa rota que dice "Biblioteca Jefferson". El juego pasará a una escena y te teletransportará al vestíbulo de puertas. Ve al correcto, luego sube las escaleras de la derecha y sigue el camino lineal, parpadeando por la habitación varias veces hasta llegar al final y ver este recuerdo. Este recuerdo es el único reciente del grupo; Se trata de Emem siendo golpeado en la cabeza por la gente de Chantry y capturado.

En algún momento llegarás a un cruce que conduce a la gran torre en el centro de la zona y, en el lado opuesto, a una gran oficina circular lujosamente amueblada. Además, justo afuera de la oficina hay túneles a cada lado que conducen a todas las celdas de la zona. Cuando se trata de direcciones en este trofeo, considere lo siguiente:
  1. La Torre = Norte
  2. La Oficina Circular = Sur
  3. " Fila izquierda " de celdas = Oeste
  4. " Fila derecha " de celdas = Este
Entonces, al determinar qué fila de celdas es la izquierda o la derecha, siempre será desde la perspectiva de mirar hacia la torre .

Dentro de la gran oficina circular, observe que hay 3 interruptores en la pared. El interruptor del medio está roto, pero los otros 2 controlan todas las puertas de las celdas. Los interruptores del lado desbloquean la fila del lado opuesto ; es decir, el interruptor izquierdo desbloquea toda la fila de celdas del lado derecho y el interruptor derecho desbloquea toda la fila de celdas del lado izquierdo.


FILA DE CELDAS A LA DERECHA DE LA SALA DE OFICINAS : (Frente a la torre)
Para desbloquear y alcanzar estas celdas, primero activa tu modo Celerity presionando l2.png( L2 ), luego párese frente al interruptor izquierdo (mirando hacia la entrada de la habitación/la torre). Justo antes de accionar el interruptor, presioner1.png( R1 ) para activar tu habilidad " Floguez " para ralentizar el tiempo a tu alrededor, luego sal corriendo rápidamente de la habitación y entra en el túnel derecho antes de que se cierren las puertas.

MEMORIA #2 – BOTELLAS (CLUB NOCTURNO): En la segunda celda. Cuando ingresas a la celda correcta y te acercas a la pared, escucharás los débiles sonidos de la música techno/dance de un club nocturno. La fuente es un montón de botellas de cerveza en el suelo, justo a la izquierda de unas velas. Interactúa con las botellas para visualizar este recuerdo. (Este recuerdo es sobre Emem y Journey en un club nocturno).

MEMORIA #3 – COLCHÓN (ASALTO): En la habitación empapada de sangre, hay un colchón en el suelo en la esquina superior izquierda de la habitación, en la esquina opuesta al cuerpo. Interactúa con el colchón para visualizar este recuerdo. (Este recuerdo trata sobre los hombres del Príncipe anterior capturando y atacando a Emem).


FILA DE CELDAS A LA IZQUIERDA DE LA SALA DE OFICINAS : (Frente a la torre)
Para desbloquear y alcanzar estas celdas, primero activa tu modo Celerity presionandol2.png ( L2 ), luego párese frente al interruptor derecho (mirando hacia la entrada de la habitación/la torre). Justo antes de accionar el interruptor, presioner1.png( R1 ) para activar tu habilidad " Floguez " para ralentizar el tiempo a tu alrededor, luego sal corriendo rápidamente de la habitación y entra en el túnel de la izquierda antes de que se cierren las puertas.

MEMORIA #4 – RADIO (WW2): En la segunda celda, que está vacía. Tiene una mesita de noche con una linterna, un periódico y una radio de la vieja escuela. Interactúa con la radio para visualizar este recuerdo. (Este recuerdo trata sobre Emem e Hilda escuchando la rendición de Francia ante Alemania en los años 40).

MEMORIA #5 – PARED ROTO (DISPERSIÓN): Desde la última celda de esta fila, usa Blink para llegar al puente que cruza el camino. Síguelo hasta el final, donde hay una habitación pequeña y vacía, que solo tiene una silla, una alfombra, una pared rota y un par de ratas. Interactúa con la pared para ver este recuerdo. (Este recuerdo trata sobre la ruptura de Emem con Hilda.)

MEMORIA #6 – VELA (EL ABRAZO DE EMEM): De pie justo afuera de la gran sala de oficinas, frente al puente roto que conduce a la torre central, párese justo a la izquierda del puente y mire hacia abajo. Puedes parpadear hasta el nivel inferior. Hazlo, luego dirígete a la izquierda y baja las escaleras, donde verás una vela azul solitaria. Interactúa con él para ver este recuerdo. (Este recuerdo trata sobre Emem e Hilda, posiblemente teniendo relaciones sexuales, con Hilda dándole a Emem "el abrazo"; en otras palabras, convirtiendo a Emem en un vampiro).
  • NOTA : el número 6 es el último recuerdo en esta área. Asegúrese de haber hecho todo lo que desea hacer en esta sección antes de continuar. Puedes regresar a través del ascensor en la torre, pero, como se mencionó anteriormente, una vez que ingresas al portal en el cuarto piso, no puedes volver a salir y el nivel finalizará.

MEMORIA #7 – FIRE POKER (PRUEBA): Dirígete a la torre alta y delgada en el centro y resuelve los acertijos hasta llegar al 4to piso . En la parte superior, sólo hay 1 brasero que está encendido. Ese brasero también contiene una varilla para marcar (parece la parte superior de un atizador de chimenea delgado) en el fuego. Interactúa con él para ver este recuerdo, que será el último. (Este recuerdo trata sobre el "juicio" informal de Emem, dirigido por el ex príncipe Quentin King.)

Recuerde, NO abandone el 4to piso hasta que visite el 5to piso . Ver Enfréntate a la música trofeo_plata.png para obtener más información y un tutorial sobre cómo llegar allí.
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