Wargroove 2
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Héroe conquistador
Termina todas las conquistas en la dificultad Difícil.
100
0.11%
Cómo desbloquear el logro Héroe conquistador en Wargroove 2 - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Para conseguir este logro, debes matar al último jefe de cada mapa de conquista en una partida guardada en el modo difícil representado por tres pimientos rojos en el menú. Cuando ganas, obtienes una medalla que se muestra como en el menú de campaña debajo de la selección de nivel y, según la dificultad, es de hierro, plata u oro. Debes obtener la de oro, pero a menos que la campaña no tenga un objetivo secundario, solo ganar en el modo difícil es suficiente para obtener oro.
El modo conquista en difícil es realmente frustrante debido al rng, a veces el combate se ganará o perderá de antemano.
La IA es más inteligente que en el modo fácil o normal y sabrá qué tropa usar para matarte rápidamente. La IA no usa golpes críticos, pero puede hacer algo si todo está en orden. Además, en el modo difícil, te aplastarán si no proteges a tu comandante. Debes esconderlo o perderás en 2 turnos.
Si ves que una pelea es demasiado mala o si no obtienes el RNG para obtener más tropas o dinero o si no te curas bien, no pases 20 minutos esperando que todo mejore, no lo hará. Simplemente abandona y reinicia una nueva partida y aprende de tus errores, incluso de los que tienen RNG.
Para perder menos tropas, conoce todas las ventajas de daño y pasa cada turno analizando la distancia que camina el enemigo para asegurarte de no perder una tropa en el siguiente turno. Si no tienes nada que hacer con una tropa, escóndela en una casilla más defensiva.
No intentes usar la estrategia de perro o el perro en general, serán destruidos, incluso con un golpe crítico y en el bosque.
Usa muchos arqueros para golpear a distancia gratis. No los muevas para lograr un golpe crítico.
Usa tu dinero para curar a los magos y protégelos como a tu comandante.
Esta guía es una copia y pega del logro "gana un mapa de conquista", pero funcionó para mí, que no soy muy bueno en el juego de estrategia y anticipación, así que esta es una estrategia que no requiere pensar mucho.
Asumiré que no tienes ninguna mejora para esta guía, por lo que no tienes que cultivar cientos de joyas. Solo el primer comandante que puedes comprar es Dark Mercia, que puede hacer que ganar dependa menos del RNG.
Cuando inicias una carrera, el juego genera aleatoriamente una base de combate en una semilla que no puedes controlar ni ver.
Primero tendrás que elegir un comandante, aquí tienes dos estrategias: apresurarte o acampar, de cualquier manera necesitarás un comandante fuerte.
Luego debes elegir tropas para tu ejército, esto también depende del RNG, pero puedes verlos. Las mejores tropas son el mago y el arquero porque el arquero dispara desde la distancia y hace un golpe crítico si no se mueve durante su turno antes de un ataque, y el mago es la tropa más valiosa en este modo porque puede curar hasta 5 tropas y en un juego tipo pícaro donde cada HP es importante, poder curar es extremadamente importante y aún más en el modo difícil. Recuerda que cada tropa que muere se va para siempre y no puede regresar. Siempre puedes recuperar algo, pero es más importante curar y sobrevivir que esperar obtener más después.
Ahora explicaré dos estrategias que funcionan y puedes probar una u otra en función de la tropa que obtengas y el combate en el que te encuentres.
Estrategia de acampada:
Para acampar, necesitarás usar a "Emeric" como tu comandante, él tiene el groove de carga más rápido del juego. Este groove invoca un cristal rojo gigante que bloquea el 20% de todo el daño en una zona de 5x5. Cada tropa puede acumular protección de bosque o montaña para llegar al 50% de reducción de daño. Al usar este comandante, tu ejército puede recibir muchos golpes siempre que cuente con el apoyo de un mago.
Ahora, para tu ejército necesitas dos lanceros o dos arqueros y un mago para que sea perfecto, pero si puedes encontrar sworman de cualquier tipo, está bien para empezar, pero es posible que no hagas suficiente daño para ganar sin una muerte en tu rango. Si tienes dos lanceros, puedes ponerlos uno al lado del otro y cada golpe o contragolpe será crítico e infligirá el doble de daño.
Si no tienes muchos soldados, puedes usar uno o dos arqueros en la retaguardia para acabar con el enemigo o disparar desde lejos, lo que te dará un golpe gratis. Si no mueves a tu arquero durante tu turno, te dará un golpe crítico.
Los magos realizan un golpe crítico cada vez que atacan desde una montaña si están parados en ella.
Con tu ejército aparecerás en una esquina aleatoria del mapa y tendrás que encontrar un lugar donde puedas colocar tus tropas cerca unas de otras en un cuadrado de 3x3 protegiendo a tu mago y comandante con tu lanza.
Tienes que encontrar la zona más protegida, la montaña es la mejor con un 40% de reducción de daño y el mago hará un golpe crítico, luego el bosque con un 30% de reducción de daño. Si tu tropa no está en una de ellas, es posible que quieras hacerlo, sé que gran parte del mapa no te permitirá acampar, pero puedes dividir tu ejército en dos y asegurarte de que no te maten de un solo golpe en el siguiente turno.
El mejor lugar para acampar es una montaña o un bosque cerca de un río, ya que el río hace que todas las tropas que se encuentren en el interior sufran un 20 % más de daño. Al usar esta estrategia, puedes sufrir 1,5 veces menos daño e infligir 1,2 veces más daño.
Si tienes un hombre con lanza, colócalo en la primera línea para recibir daño y causar más daño.
Si tienes arqueros, colócalos atrás y no los muevas; debes asestar un golpe crítico a menos que sea el último enemigo y puedas ganar.
La formación se ve así:
S=lancero C=comandante M=mago A=arquero la línea _ _ _ es para separarlos:
S_S_S
__METRO__
A_C_A
Luego, cuando tu tropa haya hecho suficiente daño, puedes usar tu magia para obtener una reducción de daño del 20 % en su zona. El cristal pierde el 25 % de su salud cada turno, lo que hace que dure 4 turnos, pero puedes curarlo con tu mago para que dure más.
Al principio de la partida, curarte con tu mago te costará 150 de oro en cada mapa, pero deberías ganar 200 para ganar la pelea. Después de matar al primer jefe, tienes un 33 % de posibilidades de obtener la mitad del precio de salud como una mejora que cuesta solo 75 de oro.
Después de matar al ejército que carga, solo tendrás a los arqueros para matar si la IA fue inteligente y se mantuvo alejada. Usa a tu comandante para matarlos. Intenta permanecer siempre dentro de una casilla de bosque y no tengas miedo de pasar tu turno si el enemigo es de un solo golpe si quieres curar más. El combate más difícil es contra el jefe, pero la arena no es aleatoria y si pierdes, puedes intentar otra posición o con más tropas.
Cuando estés en el mapa, no te molestes en buscar en la tienda a menos que tengas la poción y la mejora de curación. Ve por la casilla "?", es la mejor zona del juego. Algunas son de combate, por lo que te verás obligado a gastar dinero para saltártelas y otras son zonas de curación gratuitas, zonas de tropas gratuitas o cofres gratuitos. Esta casilla "?" me ahorra muchas carreras, sin ella serás demasiado débil para matar al último jefe.
Nota rápida: también puedes usar a la comandante "Mercia". Su poder cura el 30 % de la salud de cada tropa en una formación de 5x5. Es fuerte si no tienes un mago, pero es lenta para cargar, por lo que no puedes usarla en todas las peleas. Si la eliges, tu mejor estrategia es esperar a que el jefe se apresure y la cure después de la carga para minimizar la pérdida de tropas.
Estado apresurado:
Para apresurarte, tendrás que hacer mucho daño para que los enemigos no puedan atacar de vuelta, el mejor comandante aquí es "Dark Mercia" por dos cosas, primero es Groove, que toma el 30% de la salud total de cada enemigo en una zona 4x4 y te cura en un 30%, luego el beneficio pasivo para tu tropa inflige 1,5 más de daño para el espadachín y el lancero.
Si quieres también puedes usar a Nadia, que inflige un 20% de daño a la salud en una zona de 4x4 y pone fuego en el suelo infligiendo un 10% adicional cada turno durante 4 turnos, pero no puedes curar y el suelo estará en llamas que puede golpear incluso a tu tropa, así que es tu elección.
Después de elegir a tu comandante, tendrás que elegir algunas tropas para tu ejército; aquí la elección obvia es el lancero y el espadachín.
Para matar de un solo golpe a un enemigo, debes realizar un golpe crítico sobre él. Para el hombre con lanza, debes tenerlos uno al lado del otro (dos lanceros) y golpear al enemigo, lo que le causa el doble de daño. Para el hombre con lanza, debes tenerlos uno al lado del otro con tu comandante.
Para apresurarte, necesitas en el primer turno de la pelea colocar a tu comandante a una casilla del enemigo (no atacará) y mover un espadachín entre el enemigo y tú, el bono pasivo de daño de 1.5x más el golpe crítico puede hacer alrededor del 60% de un jefe y una tropa de élite, pero matará de un solo golpe a cualquiera excepto a ellos, si puedes colocar a tu espadachín dentro de un bosque es mejor para la reducción de daño del 30%.
Para continuar con la embestida, debes hacer avanzar al hombre con lanza hacia el enemigo. El primero no atacará y el segundo sí, para que el primero no sufra daño. Nuevamente, con el golpe crítico y la bonificación pasiva, el enemigo debería morir.
Después de eso, el enemigo comenzará a acercarse y recibirás algunos golpes. Ataca nuevamente y la pelea debería terminar aquí.
La estrategia de apresurarse es muy peligrosa porque si el enemigo no muere, estás expuesto, por eso dije que pusieras a tu comandante atrás y usaras su habilidad de curación para sobrevivir más tiempo.
Si puedes encontrar un mago, serás invencible porque puede curar hasta 5 tropas cada turno por el 20 % de su salud total por 150 de oro. Después de matar al primer jefe, tienes un 33 % de posibilidades de obtener la mitad de la salud como mejora que cuesta solo 75 de oro.
Es muy difícil apresurar a los jefes debido a las múltiples unidades de largo alcance, pero si puedes matarlo con un "espadachín sacrificatorio", deberías ganar en dos turnos, pero no porque cuanto más difícil sea la dificultad, más enemigos intentarán matar a tu comandante primero, por lo que la prisa podría hacer que lo maten en dos turnos, por lo que es una situación de alto riesgo y alta recompensa.
En el mapa debes intentar encontrar tantos "edificios de reclutamiento" como sea posible para comprar más lanzas y espadachines.
Si no quieres jugar con las dos estrategias a la vez, simplemente sal y reinicia. Tendrás otro comandante y tropas al azar que te harán jugar con la estrategia que prefieras. Esta guía muestra cómo lo hago yo, no cómo lo harás tú. Muchas tonterías de RNG me mataron y, a veces, la pelea no era ni remotamente justa, pero así es el juego. Intenta comprar alguna mejora y el evento "?" debería tener más cosas para ti y más curación. Tendrás que elegir entre más tropas o más curación en cada partida, así que haz tu elección y gana con ella.
¡Buena suerte y no te rindas, me tomó 26 intentos para el último mapa debido a la tropa de élite y al jefe, solo aprende el mapa y regresa más fuerte!
El modo conquista en difícil es realmente frustrante debido al rng, a veces el combate se ganará o perderá de antemano.
La IA es más inteligente que en el modo fácil o normal y sabrá qué tropa usar para matarte rápidamente. La IA no usa golpes críticos, pero puede hacer algo si todo está en orden. Además, en el modo difícil, te aplastarán si no proteges a tu comandante. Debes esconderlo o perderás en 2 turnos.
Si ves que una pelea es demasiado mala o si no obtienes el RNG para obtener más tropas o dinero o si no te curas bien, no pases 20 minutos esperando que todo mejore, no lo hará. Simplemente abandona y reinicia una nueva partida y aprende de tus errores, incluso de los que tienen RNG.
Para perder menos tropas, conoce todas las ventajas de daño y pasa cada turno analizando la distancia que camina el enemigo para asegurarte de no perder una tropa en el siguiente turno. Si no tienes nada que hacer con una tropa, escóndela en una casilla más defensiva.
No intentes usar la estrategia de perro o el perro en general, serán destruidos, incluso con un golpe crítico y en el bosque.
Usa muchos arqueros para golpear a distancia gratis. No los muevas para lograr un golpe crítico.
Usa tu dinero para curar a los magos y protégelos como a tu comandante.
Esta guía es una copia y pega del logro "gana un mapa de conquista", pero funcionó para mí, que no soy muy bueno en el juego de estrategia y anticipación, así que esta es una estrategia que no requiere pensar mucho.
Asumiré que no tienes ninguna mejora para esta guía, por lo que no tienes que cultivar cientos de joyas. Solo el primer comandante que puedes comprar es Dark Mercia, que puede hacer que ganar dependa menos del RNG.
Cuando inicias una carrera, el juego genera aleatoriamente una base de combate en una semilla que no puedes controlar ni ver.
Primero tendrás que elegir un comandante, aquí tienes dos estrategias: apresurarte o acampar, de cualquier manera necesitarás un comandante fuerte.
Luego debes elegir tropas para tu ejército, esto también depende del RNG, pero puedes verlos. Las mejores tropas son el mago y el arquero porque el arquero dispara desde la distancia y hace un golpe crítico si no se mueve durante su turno antes de un ataque, y el mago es la tropa más valiosa en este modo porque puede curar hasta 5 tropas y en un juego tipo pícaro donde cada HP es importante, poder curar es extremadamente importante y aún más en el modo difícil. Recuerda que cada tropa que muere se va para siempre y no puede regresar. Siempre puedes recuperar algo, pero es más importante curar y sobrevivir que esperar obtener más después.
Ahora explicaré dos estrategias que funcionan y puedes probar una u otra en función de la tropa que obtengas y el combate en el que te encuentres.
Estrategia de acampada:
Para acampar, necesitarás usar a "Emeric" como tu comandante, él tiene el groove de carga más rápido del juego. Este groove invoca un cristal rojo gigante que bloquea el 20% de todo el daño en una zona de 5x5. Cada tropa puede acumular protección de bosque o montaña para llegar al 50% de reducción de daño. Al usar este comandante, tu ejército puede recibir muchos golpes siempre que cuente con el apoyo de un mago.
Ahora, para tu ejército necesitas dos lanceros o dos arqueros y un mago para que sea perfecto, pero si puedes encontrar sworman de cualquier tipo, está bien para empezar, pero es posible que no hagas suficiente daño para ganar sin una muerte en tu rango. Si tienes dos lanceros, puedes ponerlos uno al lado del otro y cada golpe o contragolpe será crítico e infligirá el doble de daño.
Si no tienes muchos soldados, puedes usar uno o dos arqueros en la retaguardia para acabar con el enemigo o disparar desde lejos, lo que te dará un golpe gratis. Si no mueves a tu arquero durante tu turno, te dará un golpe crítico.
Los magos realizan un golpe crítico cada vez que atacan desde una montaña si están parados en ella.
Con tu ejército aparecerás en una esquina aleatoria del mapa y tendrás que encontrar un lugar donde puedas colocar tus tropas cerca unas de otras en un cuadrado de 3x3 protegiendo a tu mago y comandante con tu lanza.
Tienes que encontrar la zona más protegida, la montaña es la mejor con un 40% de reducción de daño y el mago hará un golpe crítico, luego el bosque con un 30% de reducción de daño. Si tu tropa no está en una de ellas, es posible que quieras hacerlo, sé que gran parte del mapa no te permitirá acampar, pero puedes dividir tu ejército en dos y asegurarte de que no te maten de un solo golpe en el siguiente turno.
El mejor lugar para acampar es una montaña o un bosque cerca de un río, ya que el río hace que todas las tropas que se encuentren en el interior sufran un 20 % más de daño. Al usar esta estrategia, puedes sufrir 1,5 veces menos daño e infligir 1,2 veces más daño.
Si tienes un hombre con lanza, colócalo en la primera línea para recibir daño y causar más daño.
Si tienes arqueros, colócalos atrás y no los muevas; debes asestar un golpe crítico a menos que sea el último enemigo y puedas ganar.
La formación se ve así:
S=lancero C=comandante M=mago A=arquero la línea _ _ _ es para separarlos:
S_S_S
__METRO__
A_C_A
Luego, cuando tu tropa haya hecho suficiente daño, puedes usar tu magia para obtener una reducción de daño del 20 % en su zona. El cristal pierde el 25 % de su salud cada turno, lo que hace que dure 4 turnos, pero puedes curarlo con tu mago para que dure más.
Al principio de la partida, curarte con tu mago te costará 150 de oro en cada mapa, pero deberías ganar 200 para ganar la pelea. Después de matar al primer jefe, tienes un 33 % de posibilidades de obtener la mitad del precio de salud como una mejora que cuesta solo 75 de oro.
Después de matar al ejército que carga, solo tendrás a los arqueros para matar si la IA fue inteligente y se mantuvo alejada. Usa a tu comandante para matarlos. Intenta permanecer siempre dentro de una casilla de bosque y no tengas miedo de pasar tu turno si el enemigo es de un solo golpe si quieres curar más. El combate más difícil es contra el jefe, pero la arena no es aleatoria y si pierdes, puedes intentar otra posición o con más tropas.
Cuando estés en el mapa, no te molestes en buscar en la tienda a menos que tengas la poción y la mejora de curación. Ve por la casilla "?", es la mejor zona del juego. Algunas son de combate, por lo que te verás obligado a gastar dinero para saltártelas y otras son zonas de curación gratuitas, zonas de tropas gratuitas o cofres gratuitos. Esta casilla "?" me ahorra muchas carreras, sin ella serás demasiado débil para matar al último jefe.
Nota rápida: también puedes usar a la comandante "Mercia". Su poder cura el 30 % de la salud de cada tropa en una formación de 5x5. Es fuerte si no tienes un mago, pero es lenta para cargar, por lo que no puedes usarla en todas las peleas. Si la eliges, tu mejor estrategia es esperar a que el jefe se apresure y la cure después de la carga para minimizar la pérdida de tropas.
Estado apresurado:
Para apresurarte, tendrás que hacer mucho daño para que los enemigos no puedan atacar de vuelta, el mejor comandante aquí es "Dark Mercia" por dos cosas, primero es Groove, que toma el 30% de la salud total de cada enemigo en una zona 4x4 y te cura en un 30%, luego el beneficio pasivo para tu tropa inflige 1,5 más de daño para el espadachín y el lancero.
Si quieres también puedes usar a Nadia, que inflige un 20% de daño a la salud en una zona de 4x4 y pone fuego en el suelo infligiendo un 10% adicional cada turno durante 4 turnos, pero no puedes curar y el suelo estará en llamas que puede golpear incluso a tu tropa, así que es tu elección.
Después de elegir a tu comandante, tendrás que elegir algunas tropas para tu ejército; aquí la elección obvia es el lancero y el espadachín.
Para matar de un solo golpe a un enemigo, debes realizar un golpe crítico sobre él. Para el hombre con lanza, debes tenerlos uno al lado del otro (dos lanceros) y golpear al enemigo, lo que le causa el doble de daño. Para el hombre con lanza, debes tenerlos uno al lado del otro con tu comandante.
Para apresurarte, necesitas en el primer turno de la pelea colocar a tu comandante a una casilla del enemigo (no atacará) y mover un espadachín entre el enemigo y tú, el bono pasivo de daño de 1.5x más el golpe crítico puede hacer alrededor del 60% de un jefe y una tropa de élite, pero matará de un solo golpe a cualquiera excepto a ellos, si puedes colocar a tu espadachín dentro de un bosque es mejor para la reducción de daño del 30%.
Para continuar con la embestida, debes hacer avanzar al hombre con lanza hacia el enemigo. El primero no atacará y el segundo sí, para que el primero no sufra daño. Nuevamente, con el golpe crítico y la bonificación pasiva, el enemigo debería morir.
Después de eso, el enemigo comenzará a acercarse y recibirás algunos golpes. Ataca nuevamente y la pelea debería terminar aquí.
La estrategia de apresurarse es muy peligrosa porque si el enemigo no muere, estás expuesto, por eso dije que pusieras a tu comandante atrás y usaras su habilidad de curación para sobrevivir más tiempo.
Si puedes encontrar un mago, serás invencible porque puede curar hasta 5 tropas cada turno por el 20 % de su salud total por 150 de oro. Después de matar al primer jefe, tienes un 33 % de posibilidades de obtener la mitad de la salud como mejora que cuesta solo 75 de oro.
Es muy difícil apresurar a los jefes debido a las múltiples unidades de largo alcance, pero si puedes matarlo con un "espadachín sacrificatorio", deberías ganar en dos turnos, pero no porque cuanto más difícil sea la dificultad, más enemigos intentarán matar a tu comandante primero, por lo que la prisa podría hacer que lo maten en dos turnos, por lo que es una situación de alto riesgo y alta recompensa.
En el mapa debes intentar encontrar tantos "edificios de reclutamiento" como sea posible para comprar más lanzas y espadachines.
Si no quieres jugar con las dos estrategias a la vez, simplemente sal y reinicia. Tendrás otro comandante y tropas al azar que te harán jugar con la estrategia que prefieras. Esta guía muestra cómo lo hago yo, no cómo lo harás tú. Muchas tonterías de RNG me mataron y, a veces, la pelea no era ni remotamente justa, pero así es el juego. Intenta comprar alguna mejora y el evento "?" debería tener más cosas para ti y más curación. Tendrás que elegir entre más tropas o más curación en cada partida, así que haz tu elección y gana con ella.
¡Buena suerte y no te rindas, me tomó 26 intentos para el último mapa debido a la tropa de élite y al jefe, solo aprende el mapa y regresa más fuerte!