Warhammer 40000 Space Marine
59 Logros
1,235
40-50h
Que sangren los cielos
Derrota la oleada adicional de Invasión del Caos.
40
Cómo desbloquear el logro Que sangren los cielos en Warhammer 40000 Space Marine - Guía Definitiva
La ola está compuesta por Orkos centralizados en torno a un conjunto único de enemigos. Todos
¿Recuerdas al caminante orko de los viejos remolques de los Marines Espaciales?
Se llaman Deff Dreds y son esencialmente Ork Dreadnoughts. Tienen varios ataques, dos cuerpo a cuerpo, uno a distancia y una carga torpe. El combate cuerpo a cuerpo consiste en un ataque rápido que dejará caer tu armadura y aproximadamente 1/3 de tu salud, pero podrás sobrevivir. El otro es un golpe por encima de la cabeza que te mata directamente o deja caer toda tu armadura y aproximadamente la mitad de tu salud. El ataque a distancia es una ráfaga de ametralladora de alta resistencia que se anuncia literalmente con un chirrido muy fuerte y un poco molesto cuando el arma se dispara. Esconderse detrás de cualquier cosa es seguro, pero puede matarte fácilmente si te atrapan al aire libre. No vale la pena mencionar el cargo porque es fácil de esquivar y está limitado al área central.
La ola comienza con un Deff Dred en el centro de la arena. Una vez que le haces algo de daño, aparecerá un segundo Deff Dred, Ork berserkers y rokkit launchas. Puedes tomarte todo el tiempo que quieras luchando contra los orkos siempre y cuando no mates al menos a 1 de los Dreds.
La segunda parte de la ola ocurre después de que 1 Dred muere y comienzas a golpear el segundo. Aparecen 2 Dreds, muchos Ard Boys (escudos), squigs y más rokkits. El mismo proceso que el anterior, tómate todo el tiempo que quieras para matar a los orkos, siempre y cuando los Dreds se queden en paz. (Cualquier daño notable señalará la próxima ola)
La tercera parte es un desafío. Después de matar a 2 de los 3 Dreds actuales en el campo, aparecerán 3 Dreds más para un total de 4 en el mapa. Junto a esto hay una mezcla de Nobs, tanto Shoota como los cuerpo a cuerpo que llevan una maza y una gran cantidad de garabatos. De nuevo el mismo proceso que el anterior. Después de matar a 1 o 2 de los 4 Dreds. El infierno se rompe.
La cuarta parte de la ola consiste en el desove de 1 o 2 Dreds más, lo que eleva el total a cuatro nuevamente. Acompañándolos hay 5-6 Uba Nobs (los grandes que empuñan el hacha de tus pesadillas) y entre 6 y 8 de los Rokkit Nobs.
NUEVO -
En realidad, hay una quinta parte que consta de Nobs y garabatos más grandes. Lo mismo que arriba.
Clases y ventajas para nuestro equipo ganador:
Asalto: Deamon Maul, Pistola Bólter, Golpe mortal, Impenetrable
Asalto: espada de energía/espada sierra, pistola bólter, celo, impenetrable
Táctico: bólter, pistola de plasma, balas Kraken, versatilidad de armas
Devastator (esencial) - Lascannon, condensadores Lascannon, no sientes dolor
El Devastator es tu MVP, es tu mejor arma contra los Nobs porque su arma puede atravesar a la multitud que lo seguirá.
Buena suerte y que los Dioses Oscuros te protejan.
Morirás rápidamente si te relajas con los dreds alrededor. Noté que se volvieron mucho más rápidos hacia el final de la ronda, girando en el lugar para dispararle a alguien directamente detrás de ellos.
Terminamos con dos marines de asalto con espadas sierra, un cañón láser y un bólter pesado.
Aparentemente, puedes atraer a los Killa Kans fuera de las pasarelas y permitirles caer en su destino. Pude hacerlo con los dos primeros Kans.
En esa plataforma junto al pozo abierto, hay una rampa en el lado izquierdo que sube hacia el punto de generación predeterminado. Lo que hice fue dispararle al Kan en la cara con la pistola Bólter para llamar su atención. Hizo su ataque de carga por la rampa, pero estaba ligeramente alejado de la plataforma detrás de las tuberías. Logró pasar por encima de la barandilla mientras yo esquivaba hacia la plataforma. Repetí en el segundo Kan y sucedió lo mismo. No tuve la oportunidad de probar el tercero porque nos quedamos sin vidas.
Esto no es algo que normalmente recomendaría, ya que es un logro basado en el equipo y no quisiera ser motivo para que otras personas no lo obtengan. Pero si su grupo está de acuerdo, podría ser algo a considerar, especialmente si se está quedando sin munición.
Ah, pero asegúrate de eliminar a los otros Orkos primero.
Editar: esto definitivamente funciona. En realidad, es bastante fácil llegar a los Kans para cruzar el límite, pero hay un lugar mejor para ello.
En el área que tienes para capturar un punto en la Ola 19, hay un conjunto de escaleras que bajan desde el área central. Si uno tiene cuidado y simplemente asoma la cabeza por encima del nivel del piso central, un Kan debería bajar corriendo hasta la mitad de las escaleras. Dependiendo del ángulo, pueden pasar por encima de la barandilla y bajar al foso.
Si es necesario, el Marine burlón puede esconderse detrás de los botes a la derecha de la escalera. Bloquean muy bien el fuego automático del Kan.
La desventaja de este método es el hecho de que de esa manera no obtienes puntos por la destrucción de los Kans. Sin embargo, también puede ahorrarte una cantidad significativa de munición.
Táctica (4): Melta Gun, Assault Bolter, Munición Extra Fussion, Versatilidad de armas, también con granadas de fragmentación.
Funciona a las mil maravillas. Lo hicimos en nuestro segundo intento con dos de nosotros sin experiencia previa. Si crees que te falta potencia de fuego de largo alcance en las primeras etapas, te sugeriría que lleves este equipamiento en la etapa final (rondas 16 a 20 y la adicional). El verdadero y principal problema es cuando los marines con armadura pesada se acercan al combate cuerpo a cuerpo. Es cuando las pistolas de fusión hacen su trabajo a la perfección. Cuando ustedes cuatro los derriten, caen rápida y limpiamente, dejándolos casi intactos.
En el bono, asegúrate de acabar primero con todos los orkos antes de encargarte de los Killa Kans.
Tenga especial cuidado con los Nobs y los Tough Boyz que se teletransportan a las plataformas cada vez que un Killa Kan sufre graves daños; Los esperamos con las pistolas de fusión listas. Con estos consejos y un poco de suerte y habilidad, se puede hacer sin verdaderos problemas.
Espero eso ayude. Mi primera solución, así que por favor, tengan piedad :)
Táctico(2): rifle de plasma, pistola de fusión, carga de fusión mejorada y versatilidad de armas.
Raptor(1): Demon Maul, Pistola de plasma, Golpe mortal, Impenetrable y estimulantes de combate.
Havoc(1)- Cañón láser, condensador de cañón láser, almacenes de municiones.
Nota: Havoc tenía cinta adhesiva en la pantalla de su televisor para ayudar a apuntar cuando no estaba ampliado.
+'he votado
Equipamientos
2x Havoc con Cañón láser, Capacitores de cañón láser y No sentir dolor
2x Táctico con Melta Gun con munición adicional + Versatilidad de armas (uno con Storm Bolter activado y rifle de plasma)
Ubicación
La Caja es ese área similar a un túnel cerca del punto de captura A (ola 19). Lo mejor de la caja es que solo te pueden disparar los enemigos que estén justo frente a ti. Además, los enemigos cuerpo a cuerpo correrán hacia ti en línea recta para que no puedan emboscarte ni arrinconarte.
Prioridad objetivo
Tácticas: apunta a los Garrapatos y a los enemigos cuerpo a cuerpo.
Havocs: apunta a los enemigos en este orden: nobs a distancia, nobs cuerpo a cuerpo, a distancia ligero (orcos rockeros), cuerpo a cuerpo ligero
Killa Khans
No desperdicies munición en ellos. Haz que se caigan del mapa . Esto es esencial ya que la munición será muy escasa.
Munición
Comuníquese todo el tiempo para que sus socios lo conozcan sobre sus suministros de munición. Si tienes suficientes vidas antes de la tercera, cuarta y quinta oleada y no tienes suficiente munición (2/3 era lo que buscábamos, pero solo queríamos estar más seguros), suicidio . Nos suicidamos unas 4 veces para conseguir municiones.
Al usar la estrategia The Box, no puedes quedarte sin munición porque si te superan, los 4 morirán en un corto período de tiempo, terminando así el juego.
Se nos ocurrió esto sobre la marcha y me sorprendió lo fácil que fue. La parte más difícil fue hacer que entre 10 y 15 Khans cayeran del mapa.
Esta guía asume que sabes lo que está sucediendo en Chaos Wave. Si no es así, siga leyendo las otras soluciones para obtener más información. Ragescreamer889 tiene uno.
También puedes usar las tácticas de The Box para las oleadas normales, excepto la 20.
No entraré en detalles sobre cómo llegar a la cuarta arena. No hace falta decir que tener un equipo comunicativo realmente ayuda. Nuestro equipo corrió con dos raptores con martillos, 1 táctico con versatilidad de armas usando Melta y Plasma, y 1 Havoc con un cañón láser para las primeras tres arenas. Regularmente pudimos llegar a la arena de bonificación con esta combinación, pero seguimos fallando en la ronda de bonificación. Los Cans/Dreads en el medio se explican por sí mismos en otras soluciones. La primera generación de tropas puede ser bastante fácil de manejar. Incluso el segundo no está tan mal. Sin embargo, empezamos a desmoronarnos mucho en el tercer engendro porque no podíamos lidiar con el control de masas de Nob/squig.
Reuní esta solución (que funcionó para nuestro grupo en el primer intento) juntando partes de otras soluciones/videos. A pesar de lo que uses para las tres primeras arenas, es importante hacer un cambio para la cuarta arena. No se trata de superar los niveles 16-20 ya que se está preparando para la ola de bonificación.
Con ese fin, modificamos nuestro equipamiento de la siguiente manera:
2 - Tácticas con versatilidad de armas ejecutando Meltas y rifle de plasma. Creo que el beneficio restante está más sujeto al estilo del jugador. Tendía a ser más cercano y agresivo, por lo que terminaba recibiendo algún que otro golpe cercano a mi salud. Para mí, el de Larriman fue más beneficioso. Mi compañero táctico tenía gatillo fácil, por lo que la ventaja de carga de Melta funcionó mejor para él.
1 - Raptor con Martillo y Pistola de Plasma. Eligió Killing Blow y el que mejora la capacidad de Stun.
1 - Estragos con el cañón láser - En realidad no estoy seguro de cuál fue su carga final, pero dado que no lloraba por la munición todo el tiempo, me inclino a creer que optó por el beneficio de munición aumentada.
Como se señaló antes, fallamos al seguir muchas estrategias publicadas. Sin embargo, notamos una tendencia con el movimiento Can. Al final descubrimos que el área a defender en la ola de bonificación es bastante pequeña. Desde el punto de generación, si miras la plataforma central, es mejor hacer que tu Havoc y tus Tácticas defiendan el camino a la derecha (2-3 en punto) y la esquina al final del camino que está rodeada de tuberías y es solo vulnerable al fuego desde la plataforma de abajo (que cuenta con un punto de captura en la ola 17). Detrás de esas tuberías es donde posicionamos nuestro Raptor. Esto provocó que los Cans volaran continuamente en dirección al Raptor, reduciendo la cantidad de veces que abrían fuego con un ataque a distancia contra cualquier otra persona. Nuestro jugador Raptor se concentraría en combos de aturdimiento. Debido a que las tuberías canalizaron las latas hacia una pasarela estrecha, en realidad causa un cuello de botella en el que tanto los nobs como los squigs quedarían atrapados detrás. Combinado con el "salpicadura" de aturdimiento de los Raptors, esto mantendría grandes masas de orcos muy cerca.
Aquí es donde entran las Tácticas. Normalmente nos quedamos en lo alto de esa escalera vigilando a nuestro Raptor. El tubo vertical nos mantendría a salvo del ataque a distancia de los Cans y tendríamos que intercambiar la posibilidad de salir disparados y golpear a las burbujas enemigas con disparos de fusión. Estábamos golpeando grupos grandes (8-12) con cada tiro. También tenía la ventaja de detonar garrapatos justo en medio de sus propias tropas. También provocó que la munición cayera en un grupo bastante apretado justo al final de las escaleras. Durante este tiempo, nuestro Havoc estuvo ubicado entre el punto de generación y aproximadamente a la mitad del camino, concentrándose en matar a cualquier tipo a distancia que estuviera en la plataforma central. Si un nob cuerpo a cuerpo se dirigiera hacia él, retrocedería hacia las Tácticas y nosotros, a su vez, cambiaríamos nuestro fuego por el camino hacia el punto de generación. Dos o tres disparos de fusión de cada táctica hicieron que cualquier mob Nob fuera fácil, lo que ayudó porque durante la ola de bonificación pueden aparecer en grupos de 2 a 4, lo cual es demasiado para un Raptor (por eso seguimos fallando en los intentos iniciales con dos Raptors). Ser Táctico combinado con la ayuda del Havoc nos permitió retroceder y bajar por el camino fuera del alcance si tuviéramos que desviarnos de la vigilancia del Raptor. Los Tácticos de nuestro grupo también pudieron usar los rifles de plasma para ayudar a reducir a los enemigos a distancia después de que los enemigos de corta distancia fueran eliminados. Concentrarnos en esta pequeña área también nos permitió cubrir a un camarada caído entrante ya que estábamos muy cerca del punto de aparición. Muchos de los primeros intentos fracasaron porque intentábamos mantener un punto demasiado lejos del spawn. Cuando comenzamos a desmoronarnos, los jugadores entrantes generalmente se sentían abrumados poco después del desove, lo que luego quemaba nuestras vidas extra y terminaba el partido.
La única señal aleatoria con nuestra estrategia es que hay dos posibles puntos de generación en las cercanías. Uno es la parte superior de las escaleras donde los Tácticos pasaban el rato la mayor parte del tiempo. El otro está a mitad del camino hacia el punto de generación. Ayuda a estar atento a la aparición del destello verde. Sin embargo, si estás prestando atención y los llamas, las dos tácticas y el cañón láser Havoc pueden acabar con ellos en poco tiempo.
Tampoco es necesario perseguir a tipos a distancia en las plataformas inferiores hasta que sea necesario. Si intentas dar la vuelta para llegar a ellos, es más probable que un Can te dispare y te mate. No vale la pena la vida. Si puedes eliminar a los tipos de la plataforma central, los que están en las plataformas inferiores en realidad no pueden golpear mucho. El Raptor está escondido detrás de las tuberías, y realmente no tienen un ángulo sobre las Tácticas y Havoc. Una vez que reduce los atacantes a distancia de la plataforma central, Havoc y Tacticals pueden incluso descargar fuego de pistola en los tubos de "disparo a la cabeza" sobre las cabezas de los Cans. A pesar de lo que dicen algunas guías, la generación de tropas es finita. No obtendrás un engendro adicional "aleatorio" por disparar una lata. Los engendros están claramente relacionados con la cantidad restante de latas y sus niveles de salud. No hace falta decir que concentrarse en uno dañado tiene el beneficio de eliminarlo de la ronda. Solo mantente atento a los destellos verdes y, mientras defiendes esta pasarela, tienes una gran visibilidad en la mayor parte del mapa, lo que ayuda a matar garabatos muy lejos de los jugadores.
Espero que esta estrategia ayude. Si bien los tipos de tropas varían a los ojos de los jugadores, el verdadero truco en este nivel es desviar la atención de los Cans de otros jugadores y también poder concentrar mucha potencia de fuego rápidamente para controlar a las multitudes. Después de muchos fracasos, esta solución fue tan asquerosamente fácil que tuvimos cuatro vidas extra hacia el final.
Espero que esta solución funcione para otros jugadores. Ustedes me han dado buenos consejos sobre otros logros. Sentí que era justo retribuir a la comunidad. Buen juego!!!
https://spacemarine.fandom.com/wiki/Chaos_Unleashed
es una buena referencia que incluye un mapa que muestra las áreas seguras durante la ola de bonificación. Lo usaré para hacer referencia a ubicaciones.
Me centraré en la ola 21. Si tienes problemas para llegar allí de manera constante, tendrás MUCHOS problemas para eliminarla.
Ejecutamos dos raptores y 2 tácticos.
Ambas aves rapaces estaban usando el martillo/maza, ejecutando un golpe mortal. Yo tenía impenetrable, el otro tenía Golpe seguro (aturdimiento mejorado)
Ambas tácticas utilizaban pistolas de fusión y plasma (a través de la versatilidad del arma) y una carga de fusión mejorada.
Vale la pena pasar unos minutos jugando una vez que estés en la arena final, entendiendo el terreno.
16 no tiene nada de especial.
17 es una captura en B, si todos se mantienen cerca de él, deberías capturarlo justo cuando los marines espaciales comiencen a llegar. Habrá muchas granadas, pero generalmente puedes alejarte de ellas y aún estar dentro del radio de captura.
18 no tiene nada de especial, pero tiene garabatos (mi pesadilla).
19 es una doble captura. Por lo general, comenzamos con la ubicación C y luego hicimos la ubicación E (el centro) en segundo lugar. La ubicación E es un buen calentamiento para la ola de bonificación, ya que lucharás contra Nobs de élite (tipos con grandes hachas) pero tendrás una movilidad muy limitada (porque debes permanecer cerca del punto de captura). Únete a ellos tanto como puedas. La táctica debe comenzar con pistolas de plasma a distancia, con los garabatos como su prioridad número uno. Una vez que los enemigos se acercan, lávalos con el Melta (especialmente a los grandes, pero a cualquier grupo grande de enemigos). No olvides tu tirada de combate. Con una carga mejorada, deberías poder disparar, retroceder, disparar, retroceder, etc. 4 disparos y 3 tiradas eliminarán prácticamente cualquier cosa, siempre y cuando no retrocedas hacia otro enemigo. Si el aturdidor ave rapaz trabaja junto con el otro, los grandes deberían caer con un daño mínimo.
20 son muchos marines espaciales. Los raptores volaron y eliminaron a los tipos de largo alcance antes de que pudieran causar demasiado dolor, a corta distancia caen rápidamente (un solo combo de 3 golpes). Hacia el final aparecerá un gran grupo de marines martillo de trueno, recomendaría seguir centrándose en los de rango y simplemente evitar a los tipos martillo de trueno. Una vez que son todo lo que queda, no es demasiado difícil unirse a un rezagado y derrotarlo rápidamente. Estos enemigos valen muchos puntos, por lo que esto debería ayudarte a reponer tus vidas de cara a la ola de bonificación.
Lo ideal es que llegues a la ola de bonificación con 4 vidas. Estábamos acampando principalmente en el área A a D, con un ave rapaz volando alrededor del otro lado del tablero entre F, C y B. Ciertamente mató a algunos, pero también mantuvo las fuerzas ocupadas y se dividió para que tuviéramos menos con lo que lidiar.
Esto está dirigido principalmente a aves rapaces en el área de BCF. Puedes saltar y correr con bastante facilidad entre B y F, y los mobs cuerpo a cuerpo perderán mucho tiempo siguiéndote. Si no hay mobs a distancia atacándote, puedes continuar con esto por mucho tiempo. Aún mejor, hay dos vallas en las esquinas NO/SO de B que te permiten golpear a los enemigos cuerpo a cuerpo sin represalias. Si estás en el interior de la valla, puedes recibir 2/3 de los golpes mientras avanzan hacia el interior de la valla y no serás atacado. Luego puede volar hacia C/F, luego regresar a B, enjuagar y repetir. Esta es una excelente manera de lidiar con orcos cuerpo a cuerpo pesados o marines Martillo de Trueno (en menor medida, ya que su armadura volverá después de un corto tiempo) con un peligro mínimo. La plataforma en B es un lugar popular para que los enemigos a distancia pasen el rato, por lo que es posible que tengas que golpearlos un poco en tus primeras visitas a B (y correr antes de que lleguen los tipos cuerpo a cuerpo). Una vez que estén muertos, puedes esconderte detrás de la cerca y recibir algunos golpes gratis contra los enemigos cuerpo a cuerpo.
NB: cuando mueras, sé consciente de lo cerca que estás de ganarte tu próxima vida. Puede ser ventajoso para ti que tus compañeros de equipo supervivientes se relajen y eviten ganar puntos por un tiempo para que no ganes una nueva vida hasta que vuelvas a aparecer. Los puntos de bonificación por superar 4 vidas no son tan útiles. A usted. También recuerda que cuando mueras y vuelvas a aparecer, tendrás munición completa. Entonces, si tienes una vida plena y estás cerca de conseguir otra (especialmente si es un momento relativamente tranquilo, como cuando solo hay Kans en la ola de bonificación), es posible que quieras tener a alguien con poca munición suicida. Con 2 aves rapaces, no deberías tener grandes problemas de munición, pero no hay ningún beneficio en obtener un punto extra por esa quinta vida. Es mejor que tengas un poco menos de puntos y mucha más munición.
Los propios Killa Kans no son un gran problema por sí solos. Su principal efecto es limitar las áreas en las que se puede operar de forma segura. Les toma un tiempo hacer girar sus armas, por lo que generalmente es seguro moverse rápidamente de un lugar a otro, pero tenga en cuenta cuándo están girando sus armas y preparándose para disparar y asegúrese de estar a cubierto. Es bastante fácil cuando hay uno o dos Kans hacer que se acerquen a D/H o incluso a esa pequeña área al final de las escaleras. Una vez que hayan llegado lo suficientemente lejos, caminarán de regreso hacia el centro y no serán agresivos hasta llegar allí. Esto le dará al portador del martillo la oportunidad de dar algunos golpes mientras hace esto. Por lo general, puedes eliminarlos de esta manera con poca o ninguna munición. Cuando haya más de un Kan, concéntrate en uno a la vez (comenzarán a humear y luego arderán a medida que sufran más daño). Una vez que haya dos, es posible que tengas que esperar hasta que sigan un buen patrón (ambos se alejan al mismo tiempo). Puedes intentar ajustar su patrón saliendo brevemente de tu cobertura para que dejen de caminar y te disparen o carguen contra ti. Hicimos esto principalmente en cobertura de D.
Si tienes 3 o más, es muy difícil lograr que todos sean no agresivos al mismo tiempo. Una opción es centrar el fuego en un Kan (usando pistolas para los raptores y pistolas o plasma para las tácticas). También tuvimos suerte de que una rapaz distrajera a un par de ellas. Principalmente hizo esto desde el área justo al norte de las escaleras en el centro del lado oeste. También tuvo algo de suerte escondiéndose al sur del pilar del medio (al sur de E). Evidentemente se debe tener mucho cuidado, tanto por parte del burlador, como por todos los demás en caso de que cambien de opinión y decidan atacar a otra persona.
A medida que dañas o matas a los Kans, ten cuidado ya que aparecerán más Kans a medida que alcances ciertos umbrales de daño. También muy a menudo verás oleadas de enemigos no Kan que aparecen poco después de que lo haga un nuevo Kan.
En términos generales, cuando luchábamos contra olas, las manteníamos en el punto D tanto tiempo como podíamos y retrocedíamos al punto A. Cuando doblan la esquina y suben las escaleras, es bastante fácil destruirlas a quemarropa con los derretidores. asistencia de una rapaz. Nuestro otro ave rapaz (como dije antes) estaba al otro lado del tablero ralentizándolos y distrayéndolos para que no estuviéramos peleando en dos frentes. Ten en cuenta que algunos enemigos aparecerán entre A/D, así que ocúpate de ellos rápidamente. Muy a menudo te quedarás con un grupo de tipos a distancia sentados en B. A estos les resulta muy difícil golpearte cuando estás en el área A/D, y un ave rapaz puede eliminarlos fácilmente saltando allí una vez que todo lo demás ( excepto los Kans) está acabado.
#1 orcos cuerpo a cuerpo y alcance medio. Estos no deberían ser demasiados problemas. Recuerden sus zonas seguras y manténganse informados mutuamente de cualquier cosa que se acerque detrás de ellas, etc.
Te quedarás solo con los Kans, así que elimínalos lentamente sin desperdiciar munición.
#2 es similar, pero agrega los orcos escudo, así como los garabatos. Los Garrapatos fueron realmente lo que nos costó más, ya que uno o dos que logran pasar pueden acabar con todo el grupo. Intenta acabar con tantos como puedas con pistolas de plasma (para los Raptors) y pistolas de plasma (para las tácticas). Quizás quieras probar pistolas bólter para las aves rapaces. Ambos usamos pistolas de plasma, pero el daño retardado lo hacía un poco desconcertante ya que el garabato seguía apareciendo durante un segundo después de dispararle, antes de explotar. Si no puedes detenerlos, prepárate para retirarte, es especialmente importante estar atento a lo que viene a lo largo del corredor G/F para no quedar atrapado entre los garabatos de ambos lados.
Más asesinatos de Kan.
#3, si puedes superar la oleada 2, esta agrega a los orcos nobs (tipos grandes con mazas), así como a los orcos de largo alcance. Generalmente nos ocupábamos de los squigs y los orcos cuerpo a cuerpo y luego tratábamos de atraer a los orcos a distancia fuera del medio para poder enfrentarnos a ellos en el cuerpo a cuerpo, o los eliminamos con cuidado mientras evitábamos a los Kans. Probablemente terminarás con un grupo de 4 a 6 en el punto B que un ave rapaz puede matar fácilmente pero que también son una gran fuente de munición.
Aún más Kans para matar
#4 es donde se vuelve real. Muy parecido a la ola anterior, excepto que te enfrentarás a hachas mucho más duras y peligrosas. El grupo de 3 en A/D debería poder derribarlos con bastante rapidez si concentran el fuego y no son desperdiciados por los garabatos. El ave rapaz en BCF también puede hacer uso del truco de la cerca si ha eliminado a los enemigos en B.
Aún más asesinatos Kan
#5 Esta es la ola final y es básicamente la misma que la 4, finalmente verás que cambia a números, ¡ya casi estás ahí!
Finalmente deberías quedarte con solo unos pocos Kans, ¡sigue haciendo lo que has estado haciendo y llegarás al final!
Esta es la ola/trofeo más difícil del DLC y para obtener el Trofeo, debes completar la ola de bonificación (ola 21) en la última arena (arena 4), completarla en una partida pública para obtener el " Hereje ". trofeo también.
Nota: Si fallas en esta ola, tendrás que comenzar de nuevo desde la ola 16.
También hay un nuevo enemigo en esta ola llamado Killa Kan. Es como un gran robot, usa ametralladoras y te matará en unos pocos disparos si no te cubres, pero estos son algunos de mis consejos, espero que así sea. ayudarte a vencer esta ola de la manera más fácil posible:
(1) Deberías tener todas tus armas desbloqueadas o al menos las armas + ventajas importantes y aquí están las mejores configuraciones:
- Raptor: Daemon maul + Pistola de plasma, Golpe mortal + Impenetrable.
- Raptor: Espada de cadena + Pistola de plasma, Zeal del espadachín + (Impenetrable O Golpe seguro).
- Táctico: pistola Melta + bólter demoníaco, versatilidad de armas + (carga Melta mejorada O reservas de munición Stalker).
- Estragos: Cañón láser, almacenes de municiones + (No sentir dolor O Halo de hierro).
(2) Al menos 1 o 2 jugadores deben elegir la clase Raptor y dejar la munición para los demás, porque si todos eligieron las clases Táctica/Havoc terminarán quedándose sin munición.
(3) Prioridad de asesinato: Bomb Squigs > Shooters > Melee > Killa Kans.
(4) Siempre permanezcan juntos y cúbranse mutuamente.
(5) Es mejor usar una pistola/pistola de plasma y una pistola de fusión contra los Killa Kans, porque les causará un daño realmente grave.
Esta es la ola/logro más difícil del DLC. Para obtener este logro, tendrás que completar la ola de bonificación (Ola 21) en la última arena (Arena 4), completarla en una partida pública para obtener también el logro " Hereje ".
Nota: Si fallas en esta oleada, tendrás que empezar de nuevo desde la oleada 16.
También hay un nuevo enemigo en esta ola (Killa Kan). Es como un gran robot y usa ametralladoras. Te matará en unos pocos disparos si no te cubres, pero estos son algunos de mis consejos, espero. que te ayudará a vencer esta ola de la forma más sencilla posible:
1. Deberías tener todas tus armas desbloqueadas o al menos las armas y ventajas importantes, y aquí están las mejores configuraciones:
- Raptor: Daemon maul + Pistola de plasma, Golpe mortal + Impenetrable.
- Raptor: Espada de cadena + Pistola de plasma, Zeal del espadachín + (Impenetrable O Golpe seguro).
- Táctico: pistola de fusión + bólter demoníaco, versatilidad de armas + (carga de fusión mejorada O reservas de munición de Stalker).
- Estragos: Cañón láser, almacenes de municiones + (No sentir dolor O Halo de hierro).
2. Al menos 1 o 2 jugadores deben elegir la clase Raptor y dejar la munición para los demás, porque si todos eligieron las clases Táctica/Havoc terminarán quedándose sin munición.
3. Prioridad de asesinato: Bomb Squigs > Shooters > Melee > Killa Kans.
4. Siempre permanezcan juntos y cúbranse mutuamente.
5. Es mejor usar una pistola/pistola de plasma y una pistola de fusión contra los Killa Kans, porque les causará un daño realmente grave.