XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown

55 Logros

1,100

82-103h

Xbox 360
Xbox One
Xbox Series
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Nuestra mejor hora

Nuestra mejor hora

Termina el juego en el nivel de dificultad Imposible.

90

Cómo desbloquear el logro Nuestra mejor hora en XCOM: Enemy Unknown - Guía Definitiva

Finalmente vencí a Impossible en mi segunda partida. También desbloquea
XCOM: enemigo desconocido La Tierra primero El logro Earth First en XCOM: Enemy Unknown vale 326 puntos Completa el juego en dificultad Clásica.


Guardé cada turno. Fue tan difícil que personalmente creo que vencer a Impossible Ironman se puede deshacer sin abusar de los fallos. E incluso entonces, tendrás que controlar cada curva.

No recomiendo comenzar en esta dificultad si es la primera vez que juegas.

Además de recibir un disparo en cada turno, tienes un gran problema de dinero y pánico.

Esto es lo que podemos esperar en dificultad Imposible
1) La mayoría de los alienígenas tienen más salud que la dificultad normal.
P.ej; Los caballos de fuerza de Thinman. 3 para normal/fácil. 4 para Clásico. 6 de Imposible!!! Incluso un salto de 3 a 4 es enorme, ya que esto significa que no puedes matarlos con 1 granada.
2) Los alienígenas también tienen una precisión ridícula y hacen muchos críticos (2 disparos y morirás, incluso con el mejor equipo. Me golpean regularmente con 15-17 daños cerca del final. Consejo: recarga si te disparan).
3) Tus satélites sólo obtienen la mitad de los ingresos.
4) Al principio no estás dotado de una escuela de formación de oficiales; Esto significa que estarás atrapado con solo un escuadrón básico de 4 hombres durante MUCHO tiempo.
5) Los aumentos de pánico por misiones fallidas se duplican en Impossible.
6) otros pequeños detalles como un veneno más duradero, la armadura de tu arcángel dura la mitad en vuelo, etc, etc.
Por suerte, el tiempo de investigación es el mismo (nunca construí un laboratorio y me llevé bien).

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Estrategia general:

Para mí la dificultad fue MUY dura durante el primer mes. El segundo mes fue más fácil ya que mis muchachos subieron de nivel. Para el cuarto mes, había actualizado todos los equipos al máximo y fue pan comido (relativamente). Sólo perdí 3 países en el primer mes; Sudamérica + India. Y nunca más perdí nada desde entonces. Si es posible, intenta llegar a Norteamérica (para obtener la bonificación), ya que necesitarás aviones para defender tus satélites.


Empecé en África con el bono de financiación del +30%. Nunca construí un laboratorio durante todo el juego. Y al principio usé todo mi dinero SÓLO para satélites y enlaces ascendentes; sin embargo, construí la Contención Alienígena y el lanzador de arco cerca del segundo mes para acelerar mi investigación y vender las armas que soltarán los alienígenas aturdidos. Además, nunca construí una fundición/escuela de oficiales/avión/etc. hasta que maximicé los satélites.

Salta el SKIV y las líneas láser. No tienes dinero para construir láseres y SKIV, incluso si lo investigas de todos modos. Investiga la armadura al comenzar (pero no compres ninguna) y captura un Muton tan pronto como puedas (!!!), interrogalo y luego consigue todos los equipos de plasma lo antes posible para que no te destruyan. Interrogar a un mutón te otorga la bonificación de investigación de plasma, así que no comiences la investigación de plasma demasiado pronto. Para tu información, una pistola de plasma causa más daño que todo tu equipo inicial.

Aquí hay una lista de los temas de investigación para que pueda llegar rápidamente al plasma.
http://www.ufopaedia.org/index.php?title=Research_(EU2012 )

Mi escuadrón estuvo corriendo sin armadura y con su equipo inicial hasta el tercer mes. Y sobreviví abusando absolutamente del sistema de guardar/cargar.

Mi escuadrón de 4 hombres sobrevivió durante 3 meses con el equipo inicial que consistía en 2 asaltos, 1 pesado (cohete+trituradora), 1 francotirador (mira de escuadrón+doble toque). El apoyo es jodidamente inútil. Nota: Tu escuadrón inicial tiene solo 3 puntos de salud. PERO si contratas gente nueva, comenzarán con 6 de salud (pre-parche). Para abusar de esto, contraté a 5 tipos (con 6 hp) inmediatamente después de la primera misión y despedí a los viejos (con 3 hp). Los hp extra marcan una gran diferencia, es tentador jugar sin el parche.

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Tácticas de escuadrón:

No repasaré los conceptos básicos para ganar una misión. Hay demasiado, pero puedes consultar aquí.
http://www.gamefaqs.com/boards/655783-xcom-enemy-unknown/642...

Hay muchos pequeños trucos para ganar una misión; si has jugado los juegos originales de X-Com, ya conocerás la mayoría de ellos. Pero aquí hay un truco especial para este juego que ayudará a los veteranos de la serie X-Com que ya están familiarizados con las tácticas básicas.

La CLAVE para sobrevivir a todo sin plasma son los 2 tipos de asalto. Son la única unidad que puede matar TODO en el juego en 1 turno. ¡¡¡NINGUNA otra unidad puede hacer esto!!!

Por lo general, los mobs aparecen en grupos de 2 o 3 alienígenas (a menos que hayas generado más de 1 grupo, lo que generalmente significa que estás jodido). Aquí se explica cómo cuidar de un grupo de 2 o 3 extraterrestres. Cada uno de tus muchachos de asalto puede atacar en solitario a 1 alienígena, y es de esperar que el último alienígena pueda ser asesinado por tu francotirador y tu pesado. Puedes matar a un extraterrestre fácilmente usando esta táctica. Esta es mi táctica a prueba de fallos, así que escucha... tu héroe de asalto debe cargar (reflejo relámpago), correr hacia el enemigo (correr y disparar), disparar 2 tiros de escopeta a quemarropa (fuego rápido + instinto asesino) . ¡Ningún extraterrestre en el juego puede sobrevivir a esta táctica, incluso en dificultad Imposible! Después de haber matado al alienígena, reza para sobrevivir hasta que comience tu próximo turno (elige la habilidad de especialista en combate cuerpo a cuerpo), pero la mayoría de las veces has matado todo lo que te rodea. Más adelante en el juego podrás usar una armadura fantasma para abusar aún más de esta táctica.

Al principio, la mayoría de las misiones sólo tendrán entre 8 y 12 alienígenas. Ustedes, muchachos de armas pesadas, deberían tener 2 cohetes (con mejora de trituradora), que deberían matar a 2 o 3 alienígenas con cada cohete. El resto de los malos tendrás que matarlos con granadas y tus habilidades.

¡Buena suerte!
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15 oct 2012 06:28

42 Comments
Hasta ahora he notado un par de cosas en el modo imposible que tal vez quieras agregar.

No se empieza con un satélite extra para lanzar.
Algunos tipos malos al azar no tendrán todos los HP adicionales; algunas veces (los hombres delgados en su mayoría) todavía tenían HP base.
TODOS los nuevos soldados iniciales tienen las mismas estadísticas: 6 hp, 40 de voluntad y 65 de puntería (no aleatorio como las otras dificultades).
Así que es muy útil contratar 4 nuevos escuadrones lo antes posible para duplicar la potencia que tienen tus soldados. Si los contratas a primera hora, deberían llegar justo antes de tu primera misión, lo que la hace un poco más flexible.
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By UnjustlyVicious on 20 oct 2012 20:12
Todavía no he tenido el dinero para invertir en New Guy, así que eso generó un problema al guardar/recargar a los reclutas. Elegí Iron Will antes de comenzar a subir de nivel a mis chicos de 6 hp porque no quería tener que empezar todo de nuevo para obtener buenos puntajes de Will (no es retroactivo). Dicho esto, finalmente recibí un par de ataques de una misión de Terror en la que tomé a 4 novatos. LPR + Scope convierte a los novatos en buenos jefes contra Chryssalids (mató a 12 y 3 crías más un par de zombies y un Cyberdisk con drones). Eso y obtuve un Capitán como recompensa de misión. Tuve que construir dos talleres en el tercer mes y saltarme el despliegue de satélites ese mes. Ahora que estoy en el mes 4 ya estoy viendo acorazados, por lo que Firestorms está en producción. Tuve que dejar que un acorazado se comiera mi satélite sobre Canadá y relanzarlo.

Sí, conservo todos mis fragmentos y eridio, pero dejé algunas aleaciones por solicitud del consejo. El dinero que estoy ganando con Thin Men y otros cadáveres es sustancial.

La eliminación de bombas no sería un problema ahora, pero desearía haber usado el truco de los diez días cuando lo obtuve en el maldito mes 2.

Además, ¿alguien puede confirmar/negar que matar a un extraterrestre con una granada alienígena hace que deje caer un arma intacta? Pensé que había notado esto un par de veces en Classic, también quizás con Guided Fusion Launcher.
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By Ursiform on 26 oct 2012 20:43
Sí y no en Soportes. Claro, los asaltos son más útiles, pero puede resultar complicado reclutarlos. Si te saltas las armas de rayos, lo cual deberías hacer, el rifle de plasma ligero es un arma increíblemente buena al principio del juego. Esto por sí solo hace que el soporte sea mucho mejor que el de los pesados ​​y los francotiradores hasta que tengas la tecnología y los recursos para fabricar sus armas de plasma. Sprinter también los convierte en la mejor clase para capturar extraterrestres vivos.

También sugeriría vender agresivamente ciertos cadáveres en el mercado negro de Impossible. Esos impulsos de interceptor son relativamente inútiles, tal vez te permitan comprar un OVNI que de otro modo no podrías conseguir hasta que tengas cañones de plasma. Mientras tanto, el dinero de todos los extraterrestres agregados realmente puede ayudarte a hacer despegar tu base y tus satélites.

Si recibes una misión de desactivación de bombas del consejo antes de obtener el rifle de plasma ligero, prepárate para un verdadero desafío. Me tomó como siete intentos aclarar eso. +10% de puntería del LPR más aproximadamente 20 del modificador Imposible hace que esos Hombres Delgados sean bestias con 6 hp. Casualmente, ese es el mismo daño que causa un cohete, así que si tienes suerte podrás atrapar tres o más con un cohete. Curiosamente, los hombres delgados que cayeron después de desactivar la bomba tenían 3 puntos de salud.

Limpiar la Base Alien en el mes 2 es prácticamente obligatorio. Sin embargo, esto hará que todos los sitios de accidentes generen Comandantes Sectoides. En los lugares de accidentes pequeños, esto puede ser una molestia porque a menudo BAF con flotadores o Thin Men, y hay tres. En los pecios pequeños es difícil conseguir un escuadrón en posición para atacar el barco. Eso suponiendo que algún extraterrestre no se escapó por la puerta y desechó esa posibilidad. Nunca parecen fallar en Control Mental. En los exploradores medianos, solo habrá dos en la trastienda, a los que puedes abrumar fácilmente si tienes seis escuadrones listos para atacar cuando traspases las puertas.
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By Ursiform on 26 oct 2012 03:14
Entonces aquí está mi pregunta: ¿por qué alguien consideraría esto divertido? Si por algún milagro gano Ironman Classic y obtengo todos los demás logros excepto este, entonces me consideraré 100% del juego.
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By ChuckieJ on 17 oct 2012 17:25
¡Lo encontré divertido! Este es probablemente mi logro favorito desde el Mile High Club de COD.
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By BLUEBERRYPETE on 17 oct 2012 21:51
"¿Por qué alguien consideraría esto divertido?"

¿Quizás les gustan los desafíos?
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By Quantum Binman on 18 oct 2012 00:40
Los escuché, pero pensé que Classic Ironman era el modo "desafío". Un modo donde tengo que guardar cada turno no me parece divertido.
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By ChuckieJ on 20 oct 2012 02:09
Ja, ja, no soy el único que ha descubierto el abusivo sistema de guardar/cargar. No sé cómo alguien podría completar esto en modo difícil sin él, quiero decir, normal tiene desventajas completamente injustas y mucho menos los modos más difíciles.
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By on 20 oct 2012 02:56
Entonces, si contratas soldados y ni siquiera luchan, ¿su HP sigue aumentando?
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By on 20 oct 2012 20:16
"Entonces, si contratas soldados y ni siquiera luchan, ¿su HP sigue aumentando?".

Sí. Contrata gente nueva y deshazte de aquellos con los que empiezas
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By BLUEBERRYPETE on 20 oct 2012 21:46
¿Por qué deshacerme de aquellos con los que comencé?
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By on 20 oct 2012 22:09
Los nuevos muchachos que contrates tendrán el doble de hp que los que empezaste. 6 contra 3
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By BLUEBERRYPETE on 20 oct 2012 22:45
Entonces, básicamente contrato a un grupo de muchachos, hago una misión con los muchachos con los que comencé y luego uso a los nuevos a partir de ese momento, ¿o te levantas y repites? Si te enjuagas y repites, no perderás las habilidades que adquirió el personaje.
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By on 20 oct 2012 23:02
Yo también añadiría una cosa. Asegúrate de hacer la primera parte de la misión de la historia lo antes posible. Una vez que haces eso, el nivel de pánico disminuye aproximadamente en un 2 en todo el mundo. Esto ayuda a salvar algunos países al principio, aunque de todos modos te verás obligado a perder 3 países.
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By D3dGr7sDntS4yNo on 22 oct 2012 04:58
Lo olvidé, los logros de dificultad se acumulan. Me puse clásico e imposible al mismo tiempo.
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By D3dGr7sDntS4yNo on 22 oct 2012 05:00
¿Por qué te ves obligado a perder tres países?
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By Epsilon Theta on 24 oct 2012 15:49
"Haz una misión con los chicos con los que comencé y luego usa a los nuevos a partir de ese momento".

Hacer esto.
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By BLUEBERRYPETE on 25 oct 2012 06:14
OK, gracias
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By on 25 oct 2012 10:11
Si tienes problemas para reclutar tipos de asalto, simplemente GUARDA Y RECARGA.

Y si tienes misiones problemáticas como desactivar bombas que quieres evitar. Simplemente GUARDAR Y RECARGAR (desde un guardado 10 días de juego antes). Los próximos 10 días están en su mayoría predeterminados, aunque las recompensas no se establecen de antemano, así que sigue recargando hasta que veas una recompensa que te guste (prefiero ingenieros y dinero en efectivo).

No hice la base alienígena hasta el tercer mes, pero no veo ningún problema real al hacerlo en el segundo mes, ya que la ganancia inicial de dinero + material es sustancial.

Además, nunca vendas fragmentos de armas ni eridio.
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By BLUEBERRYPETE on 26 oct 2012 03:52
¡Oh hombre, esa carga de asalto con el arma de escopeta de aleación mejorada es una locura! gran consejo ^_^
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By Quantum Binman on 26 oct 2012 06:38
1) matar a un extraterrestre con una granada/explosión/cohete significa que no obtienes nada.
2) matar a un extraterrestre con armas convencionales significa que obtienes fragmentos de armas.
3) Aturdir a un extraterrestre significa que obtienes sus armas intactas. P.ej; pistola de plasma de sectoides. arma de plasma ligero de la mayoría de los demás, plasma/plasma pesado/granadas alienígenas de mutones, etc.

Normalmente aturdo a los extraterrestres por su arma. A veces recibes una solicitud del consejo para 5-10 rifles de plasma ligeros por 2000 a 3000 monedas. ¡Esto te preparará para la VIDA! Simplemente guarde y vuelva a cargar hasta que vea esta solicitud.
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By BLUEBERRYPETE on 26 oct 2012 22:57
Aquí tienes otro truco para conseguir una buena composición de grupo para empezar. P.ej; 2 asalto, 1 pesado, 1 francotirador.

Los primeros 4 novatos que subas de rango SIEMPRE estarán compuestos por apoyo, asalto, pesado y francotirador (pero sin ningún orden en particular). P.ej; si tus primeros 3 novatos clasificados fueron de apoyo, de asalto y pesados; entonces se garantiza que su próximo novato en subir de rango será un francotirador. ¡GARANTIZADO!

Ahora aquí está el truco. En tu primera misión, justo antes de matar al último alienígena. Agrupa a todos tus muchachos (menos 1) y lanza 2 granadas encima de ellos. Así es. Mata a tus propios muchachos. Ahora tendrás 1 superviviente. Ore al infierno para que suba de rango para apoyar, esto garantizará que sus próximos 3 reclutas recién contratados (con 6 hp) subirán de rango para ser, GARANTIZADOS, francotiradores, pesados ​​y de asalto. ¿Captar la idea?

Alternativamente, durante toda la misión, elige a 1 persona para que sea el sobreviviente y asegúrate de que obtenga CERO MATANZAS. Justo antes del último alienígena, carga a todos tus muchachos (menos el superviviente elegido) contra el último alienígena y haz que ellos (no el superviviente) lancen granadas encima de ellos mismos y del alienígena. La misión terminará, el superviviente no debería tener ninguna muerte y, por lo tanto, no subirá de rango. Tus próximos 4 novatos recién contratados (con 6 hp) GARANTIZADOS serán francotiradores, pesados, de asalto y de apoyo.

Esto hará que el primer mes sea mucho más fácil.
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By BLUEBERRYPETE on 26 oct 2012 23:15
El lanzador de arco que conozco arroja armas. Pero los obtuve de fuentes desconocidas en Classic y lo mejor que puedo imaginar es que alguna combinación del Lanzador de Fusión Guiado, Granada Alienígena o controlarlos mentalmente y hacerlos arrojar una granada alienígena sobre sí mismos también arrojó un arma.
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By Ursiform on 26 oct 2012 23:15
La última actualización del título de este juego solucionó el error de las estadísticas de los nuevos soldados (todos tenían 6 hp y puntería y voluntad fijas). Ahora tendrán 3 HP en imposible y las estadísticas variarán un poco. Es posible que desee actualizar su guía.
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By I MFC I Tiagox on 21 nov 2012 15:21
El único enemigo en toda mi carrera que continuamente me hacía sentir mal eran los Hombres Delgados. Difícil de golpear y molesto como el infierno con esa estúpida cosa de escupir veneno que hacen. Aún así logré salir adelante y jugar al 100%.

Gracias por los buenos consejos!
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By Nonfaith on 11 ene 2013 16:18
¿Entonces borrar el caché no se actualiza y estaré en mejor forma? ¡Es un buen momento para conseguir nuevos reclutas con 6 hp!
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By Thief44 on 30 ene 2013 07:17
Vale la pena esperar si capturas al mutón temprano y luego obtienes pistolas de plasma en lugar de rayos, sí, las pistolas de rayos son mejores que tu equipo inicial, pero necesitas todo el dinero que puedas conseguir, y vender muchos cadáveres adicionales es una excelente manera. para acumular algo de efectivo.
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By Thief44 on 31 ene 2013 15:30
Ahora que han lanzado una actualización del título con mods/mutadores, ¿vale la pena usar el modificador de estadísticas iniciales de reclutamiento aleatorio y simplemente recargar hasta obtener un recluta altamente talentoso?
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By bryan dot exe on 20 feb 2013 18:02
No, ahora los nuevos reclutas tienen 3+1 HP, mientras que tu equipo inicial después de la primera misión tiene 4+1.
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By igor5618 on 25 feb 2013 07:48
"Pero es casi imposible NO perder un país en el primer mes. Me considero afortunado de haber perdido sólo 3"
bueno jajaja. Recién comencé esto y pensé que estaba jodido :P
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By Joocifer on 27 abr 2013 23:06
Un consejo que me ayudó a superar la brutalidad de las primeras misiones: sigue reiniciando los inicios de las misiones hasta que obtengas un mapa con una diferencia de altitud que puedas aprovechar (como una gasolinera con una escalera hasta el techo, un sitio de construcción con una gran rampa, etc.). Necesitarás desesperadamente la puntería + que ofrece la altura adicional, y también te permitirá enfrentarte solo a unos pocos enemigos por turno. Si abusas del sistema de guardar/cargar, sabrás cuándo es probable que los enemigos aparezcan en el techo contigo, y si te aseguras de tener a todos tus muchachos en Overwatch cuando el enemigo haga su aparición, tendrás una experiencia decente. posibilidad de asesinarlos antes de que puedan disparar. Usando este método solo necesitaba matar con explosivos a dos enemigos en la primera misión, y a ninguno desde entonces.
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By Alcapwn6969 on 20 ene 2014 15:38
esta guía es perfecta y GRACIAS por el consejo, Alcapwn6969: algunos mapas son mucho más fáciles que otros y restablecer hasta obtener los que me gustaron fue el camino a seguir.
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By NicholiGinavaef on 30 jun 2014 02:29
Oye, solo pensé en hacerte saber que tu enlace a la página de investigación de UFOpedia no funciona porque le falta un corchete después de 2012.
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By Ditto51 on 17 jun 2015 11:29
Puedo confirmar que casi 10 años después, el método anterior de Goatlips todavía funciona. Hice todo el juego hasta la parte de Gollop en Fácil, cambié a Imposible y me aseguré de completar algunas misiones antes del Temple Ship, y obtuve el logro. Definitivamente es una forma económica de hacerlo, pero Impossible es demasiado difícil de sufrir de manera legítima. Sin embargo, intenté Wet Work varias veces y nunca lo logré a pesar de ganar claramente en 5 turnos o menos. 🤷‍♂️
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By J ROLL 1998 on 07 feb 2022 06:45
Octubre de 2022, podemos confirmar que el truco de la "penúltima misión de Imposible" todavía funciona. Comencé el juego normalmente, preparé un equipo, cambié a Imposible, jugué una misión con un equipo alternativo (para que nadie en mi equipo 'A' muera o resulte herido), luego lancé la cámara Gollop y el asalto al templo. Los logros aparecieron después de llegar a la sección de resultados. También desbloqueará el logro de dificultad "clásico".

Debo decir que no fue tan difícil como pensé que sería. De acuerdo, estaba completamente tecnificado y los estaba matando en cada turno, incluido el uso del control mental. Tener un equipo lleno de soldados psíquicos también es muy útil, si vas a entrar con el voluntario como tu único psíquico, entonces no estás disfrutando XCOM al máximo. La confrontación final puede ser problemática, incluso mis mejores soldados estaban entrando en pánico y les importaba controlar mucho a mis muchachos, pero guarda justo antes y podrás seguir recargando cuantas veces pierdas.
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By DOUGLAS FETT on 14 oct 2022 16:43
No estás obligado a perder países. Pero es casi imposible NO perder un país en el primer mes. Me considero afortunado de haber perdido solo 3.
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By BLUEBERRYPETE on 25 oct 2012 00:32
Preguntaré esto de nuevo... Entonces, básicamente contrato a un grupo de muchachos, hago una misión con los muchachos con los que comencé y luego uso a los nuevos a partir de ese momento, ¿o te levantas y repites? Si te enjuagas y repites, no perderás las habilidades que adquirió el personaje.
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By on 25 oct 2012 00:33
NM es el control mental. Puedes matar a un enemigo controlado mentalmente por cualquier medio y conseguir un arma intacta. Sin embargo, los únicos medios además de lanzarlos hacia el fuego enemigo son los explosivos y la tormenta psi, que es como me confundí. No sé si vale la pena el esfuerzo de conseguir un psiónico al máximo temprano por solo un par de plasmas pesados, en comparación con solo élites impresionantes. Necesitas aturdir al menos a una élite de todos modos, así que sí.
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By Ursiform on 26 oct 2012 23:35
Los primeros 2 o 3 meses son definitivamente los más difíciles.

De alguna manera logré perder solo 2 naciones al final del mes 3, llegué a ese punto (como se sugiere en la guía) abusando del sistema de guardar/cargar con el equipo de 4 hombres y comenzando con armaduras/armas.

Ahora investigué plasma y armadura, pateando traseros... ¡Acabo de completar la misión de la base alienígena cerca del final del mes 4 y no fue un problema en absoluto!

Definitivamente, instale los satélites lo antes posible; supongo que controlar el terror es la clave para una carrera exitosa, espero poder llegar al final desde aquí sin mayores problemas.
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By Quantum Binman on 08 nov 2012 05:03
reír ¡En realidad, no hagas todo el juego en Impossible!reír
¿Estás loco? ¡Comienza tu juego en FÁCIL y simplemente cambia a IMPOSIBLE antes de ingresar a la Cámara de Galope! palma de la cara Todavía no he asaltado el barco (Shirley) Temple en Impossible, pero acabo de completar la dificultad Clásica al convertir mi partida Normal justo al final. Tuve un problema con Lone Wolf con Classic volviendo a Normal (compruébalo cuando comience la misión), pero no tuve problemas para cambiar a Impossible desde Classic para el asalto final. tostada

**ACTUALIZACIÓN: Ahhh, lo conseguí en el segundo intento, ¡me robaron en el primer intento! Tuve que hacer una penúltima misión (OVNI pequeño - 6 alienígenas) en Imp' y escaneé hasta el segundo intento del próximo mes. Aparece la escena final que muestra tu Lander Dropship.ola
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By Goatlips on 03 jun 2017 22:24
La solución en los comentarios es la forma en que lo hice también, pero no fue perfectamente sencilla. Después de cambiar a Imposible, hice una misión de Escolta de Consejeros, avancé al mes siguiente y ejecuté el Asalto al Templo pero sin dados. Luego recargué e hice un ataque terrorista, así como un OVNI que aterrizó y luego nuevamente en el templo y esta vez funcionó.
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By Pmalone6 on 26 ene 2023 15:24
Acabo de obtener esto usando el método que mencionan los comentarios anteriores. Cambié a imposible en la base, escaneé durante uno o dos meses hasta que obtuve un pequeño OVNI con 6-7 enemigos (ignorando otras misiones que provocaron que algunos países abandonaran XCOM). Entré a la misión, me aseguré de comprobar que era imposible una vez que se cargó y luego completé la misión. Una vez completada la misión, asegúrese de escanear primero al mes siguiente antes de cargar la cámara de gollop (no escaneé al mes siguiente la primera vez que lo intenté y no obtuve ningún logro). Después de pasar al mes siguiente y completar nuevamente el asalto al templo, obtuve el logro de dificultad imposible y clásica.
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By Thundersstruck on 12 abr 2023 17:20
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Quiero agregar un consejo que me ayudó significativamente a encontrar otras soluciones excelentes. Usé esto con excelentes resultados para Impossible & Classic+Iron.

Si juegas con el DLC Slingshot desde el principio del juego en Impossible/Classic+Iron, será más fácil porque obtendrás toneladas de un gran botín (especialmente de la última misión, vende 1/3-1/2 y quédate con el resto) que puedes vender y Posibilidad de capturar a Muton bastante temprano en el juego si construyes una cámara de interrogatorio alienígena a más tardar al final de la primera o segunda semana del segundo mes e investigas un arma de avance (todo lo cual acelerará la investigación de armas de plasma).

En Impossible comencé desde África (y mi primera prioridad para la cobertura satelital completa fueron África y América del Sur para una investigación más rápida de mejores armas). El Ironman partió de Asia.

Las misiones del DLC se reciben aleatoriamente en lugar de las misiones secundarias normales para que puedas subir de nivel más rápido. Hay un total de 4 misiones, todas las cuales deberías recibir durante el primer mes y medio de juego (o desde el momento en que instalaste el DLC).

Misión 1. Amigos en lugares bajos
Escolta al objetivo, mantén guardado desde antes de la misión y rota los mapas hasta que obtengas el cementerio, en mi opinión, es más fácil.

Enemigos: Aproximadamente 10xThin Man y 1/2 Muton en el juego Impossible, en Classic 1xChrysalid, aproximadamente 5 x Thin Man y 5 x Sectoid.

Desde el principio, cubre y mata la oleada inicial de enemigos (pon a todos en guardia), luego pasa por la esquina inferior derecha hasta la parte superior derecha del mapa y no necesitarás luchar con más de 2 o 3 enemigos a la vez. Asegúrate de tener un soldado con una escopeta, desde cerca puede derribar a Thin Man de un solo disparo.
Recompensa: $200, 2 ingenieros: 2 científicos, recluta soldado de clase pesada (¡Teniente!)

Misión 2. Luz confusa

Enemigos: (Imposible) - 10+ Thin Man, alrededor de 4-6 Mutons. Pero puedes saltarte 1 o 2 mutones que aparecen detrás del equipo si eres lo suficientemente rápido.
(Lo recibí al final de la segunda semana durante el segundo mes del juego (12 y 13 de abril).

Esta es una misión bastante difícil. Tienes 10 turnos para llegar a 5 puntos de control y atravesar muchos Thin Man y Mutons (estos últimos aparecen cuando llegas a determinados puntos de control).

Terminé la misión con 2 Asalto (escopeta), 2 Pesados ​​(les di ALCANCE a todos mis pesados ​​durante todo el juego), Francotirador y Apoyo. También es bueno si ya has desarrollado pistolas y rifles láser. Mi Apoyo tenía Rifle Láser, pistola y otra pistola para Sniper)
Recompensa: 2 ingenieros.

Misión 3. Pasarela

Lo recibí unos días después de la misión anterior, 2 o 3 días antes de la primera misión de Terror del juego principal, así que mantén sanos a tus mejores soldados o compra una curación de lesiones un 50% más rápida. También puedes hacer la misión Terror primero.

Asaltar a un acorazado, pero mucho más fácil que las misiones normales de "lugar de accidente/aterrizaje de OVNIs". Simplemente despeje un objetivo a la vez.

Enemigos: (Imposible) Cyberdisc, Chryssalid, Muton, Sectoid, Thin Man

Recompensa: 2 ingenieros, 2 científicos y aproximadamente 6 de cada artículo OVNI (computadoras de vuelo, núcleos de energía), por lo que antes puedes vender 2+1 que ya tienes de una de las misiones anteriores de choque OVNI si necesitas dinero en efectivo.
Investigación Fusion Lance + lanzador
Alrededor de 300 elyrios
Alrededor de 500 aleaciones alienígenas
Alrededor de 70-80 fragmentos de armas
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26 feb 2013 15:40

3 Comments
Sí, el DLC Slingshot prácticamente te dará una ganancia económica y te impedirá obtener un dispositivo de desactivación de bombas del consejo en las primeras semanas. Confounding Light es en realidad mucho más fácil que la eliminación promedio de bombas imposibles, y puedes seguir retrasándola si sientes que no estás listo sin activar otras misiones del consejo, o intentarlo y obtener una oportunidad temprana para capturar a un Muton.
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By Ursiform on 17 ago 2013 19:22
Espera un segundo... Total de 4 misiones... Creo que algo podría estar mal aquí.
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By ScottMacFreedom on 04 jul 2015 06:47
Bien amigos, he estado leyendo varios hilos y quiero confirmar lo que algunos de ustedes han estado diciendo:

1. Imp dificultad chievo (Nuestra mejor hora) aparecerá incluso si comienzas un juego en fácil o normal
2. Solo aparecerá si cambias a Imp hacia el final, haces algunas misiones y luego ingresas a la cámara de gollop.
3. Termina la misión final (asegurándote cada vez de que el juego no vuelva automáticamente a fácil/normal) en dificultad Imp y el chievo aparecerá.

** Estoy jugando en el X360, que por lo que estoy leyendo es algo bueno para el chievo popping.

¿Suena bien?
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By DOUGLAS FETT on 17 jul 2020 07:48
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Es muy recomendable que tengas un conocimiento profundo de cómo funcionan los elementos estratégicos y la mecánica del juego antes de intentar jugar en Impossible. Los mayores desafíos que enfrentarás en la dificultad Imposible son las habilidades y tácticas de los alienígenas y los fondos/recompensas reducidos que ganas cada mes.

A continuación se describe la diferencia entre cada nivel de dificultad:

Fácil:

+ Financiación inicial de 175 créditos.
+ Nivel de pánico global inicial de 0
+ Los ingresos mensuales aumentaron en un 50%
+ Comenzar con una Escuela de Formación de Oficiales ya construida.
+ Comienza con 1 satélite en reserva.
+ La base comienza con 35 de poder.

Normal:

+ Financiación inicial de 175 créditos.
+ Pánico global inicial de 0
+ Comenzar con una Escuela de Formación de Oficiales ya construida.
+ Comienza con 1 satélite en reserva.
+ La base comienza con 35 de poder.

Clásico:

+ Financiación inicial de 100 créditos.
+ Pánico global inicial de 1 por país.
+ No hay escuela de formación de oficiales al principio.
+ No hay satélites adicionales al principio.
+ Los ingenieros y científicos premiados por satélite lanzado se reducen a la mitad.
+ La base comienza con 30 de poder.
+ El aumento del pánico por las misiones de secuestro ignoradas es 2
+ Los enemigos tienen aproximadamente un 10 % más de puntería/posibilidad de conseguir un crítico
+ Hay más alienígenas en cada mapa en comparación con Normal

Imposible:

+ Financiación inicial de 75 créditos.
+ Pánico global inicial de 2 por país.
+ No hay escuela de formación de oficiales al principio.
+ No hay satélites adicionales al principio.
+ Los ingenieros y científicos premiados por satélite lanzado se reducen a la mitad.
+ La base comienza con 30 de poder.
+ El aumento del pánico por las misiones de secuestro ignoradas es 3
+ Los enemigos tienen aproximadamente un 10 % más de puntería/posibilidad de conseguir un crítico
+ Hay más alienígenas en cada mapa en comparación con el Clásico

La clave para superar la dificultad Imposible es tomarte tu tiempo y conocer las fortalezas y debilidades de los alienígenas y cómo contrarrestarlas con tus propios soldados y proyectos de investigación. En general, no existe una única forma de ganar el juego y dependerá de tu propio estilo y estrategias.

Utilice el sistema de guardado y asegúrese de tener varios archivos guardados a la vez. Es posible que te encuentres guardando después de cada 2 o 3 turnos en caso de que algo salga terriblemente mal o simplemente quieras darle otra oportunidad a un turno. También es una buena idea guardar al comienzo de cada misión (después de aterrizar en el suelo, no antes en la base, ya que las misiones serán aleatorias) para que puedas reiniciar si te encuentras empleando una estrategia destinada. fracasar.
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26 oct 2015 00:00

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Muy bien escrito. +1
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By Quoth_the_Raven on 28 nov 2015 22:54

Siga los consejos proporcionados en Sin mirar atrás y ahorre con frecuencia. Imposible aumenta enormemente la dificultad en casi todos los sentidos. Tus soldados comienzan con menos HP, los enemigos tienen mayor HP, los enemigos golpean más fuerte, los países se enojan más rápido y tú comienzas con menos dinero. Si dejas este trofeo para tu tercera partida según la hoja de ruta, el salto de dificultad de Clásico a Imposible será menos notorio y más fácil de manejar.

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Trofeo acumulativo. Si completas inmediatamente el juego en dificultad Insane, los siguientes trofeos se desbloquearán automáticamente al final del juego:

La Tierra primero Salvador de la humanidad
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24 oct 2012 11:24

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Algunos consejos:
1. Continente inicial. El dinero es muy escaso en este nivel de dificultad, por lo que debes comenzar con el continente que genera la mayor cantidad de ingresos (o cerca de ellos). Este es Sev. América (+275 dólares) o África (+210 dólares). África le brinda la oportunidad de recibir un 30% más de dinero de cada país cubierto por satélites al final del mes del informe. Bono Norte Estados Unidos es fundamental para el régimen Ironman, porque en el modo normal en Impossible, puede realizar guardados manuales a principios de mes y, antes de una fecha determinada de llegada del OVNI, transferir interceptores al continente deseado. Pero empezando por el Norte. América, tienes la garantía de evitar que ningún país abandone el proyecto XCOM al final del primer mes, porque... suficiente dinero para comprar 4 satélites, un enlace ascendente y un taller.
2. Estrategia:
a) Gestión de bases. Para el primer mes están previstos 6 eventos (primera misión, primer secuestro, OVNI derribado, segundo secuestro, misión consular e informe del Consejo). En la primera misión hay 8 sectoides, cada uno de los luchadores necesita matar al menos a un enemigo, también es recomendable traer los cadáveres de los enemigos (use granadas solo para debilitar a los enemigos, o como último recurso), serán necesarios en venta. Al llegar a la base, guardamos. En el primer secuestro, seleccionamos un país que proporcione 4 ingenieros. Al regresar vendemos los cadáveres y compramos 4 compañeros. A más tardar el 7 de marzo, debes ordenar la construcción de un taller (esto es +5 ingenieros más) e ir al asalto OVNI, a su regreso vendemos todo. Luego viene una misión consular (te aconsejo que compres el DLC Slingshot y lo selecciones, cuesta 200 dólares, 2 ingenieros, 2 científicos y el chino Jang, un muy buen caza pesado), o una segunda abducción, en la que volvemos a seleccionar 4 ingenieros. A más tardar el 17 de marzo, después de la construcción del taller, solicitamos inmediatamente un enlace ascendente (se construirá el 31 de marzo, día del informe del Consejo. Después de su construcción, lanzamos inmediatamente satélites, prioridad: África (si tiene una base ubicada en África, entonces cualquier país que entre en pánico, habrá 4 piezas).
b) Investigación. Porque reiniciarás muchas, muchas veces en modo táctico, entonces no necesitarás armadura, en esta dificultad si no matas a los enemigos visibles en un turno, generalmente te matarán, por lo que la prioridad son las armas láser, que serán de gran ayuda. ayuda durante la primera misión terrorista prevista para la segunda quincena de abril. Por lo tanto, el camino es este: Fragmentos de Arma (8 días) -> Armas de Rayo (21 días) luego del cual es recomendable comprar 2 rifles láser (de apoyo y asesino). A continuación, exploraremos los láseres pesados, que nos proporcionarán ametralladoras láser para vehículos pesados ​​y cañones láser para interceptores. Después de lo cual puedes desarrollar como de costumbre: Materiales alienígenas - Guerra experimental, etc. Puedes olvidarte de los francotiradores láser (aunque las escopetas láser son increíblemente buenas, pero aguanté sin ellas), en junio los Mutons cambian sus plasmas de luz por otros de asalto, por En esta ocasión recomiendo hacerse con una cámara para interrogatorios y un lanzador de arco. Agarramos un mutón, investigamos un rifle de plasma, después de lo cual examinamos francotiradores de plasma y plasmas pesados, y con estas cosas puedes asaltar la base alienígena (sin embargo, también puedes asaltarla con armas láser, y cuanto antes, más fácil). ). Durante el asalto a la base, asegúrate de capturar al comandante sectoide.
3. Recomendaciones generales. Guardar-guardar-guardar. Todos los eventos en el modo global (fechas de mejoras, llegadas de ovnis, misiones del Consejo) se generan durante el informe del Consejo (los eventos del primer mes se generan al elegir un país para colocar una base) y permanecen sin cambios hasta el final del mes. así que siempre guarda el primer día del mes, gracias a lo cual siempre podrás volver a jugar un mes determinado si no cumpliste con la fecha límite en algún lugar. Si no está satisfecho con las fechas de los eventos del mes actual, es recomendable cargar un guardado realizado antes del informe, después del cual los eventos se generarán de otra manera. Así, por ejemplo, puedes ahorrar en interceptores: has repetido los eventos, has descubierto dónde aterrizará/llegará el OVNI y transportaste un par de aviones de lanzamiento a este continente, solo logras rearmarlos a tiempo (primeros cañones láser o fénix). , luego plasma). En el modo táctico, las partidas guardadas mediante spam también te salvarán, especialmente si abriste varios paquetes a la vez durante el siguiente turno. Si bien solo hay 4 luchadores en tu escuadrón, bajo ninguna circunstancia abras los paquetes por tu cuenta, corres el riesgo de encontrarte en una situación desesperada (incluso 2 paquetes de sectoides te llenarán de plasma con los ojos cerrados y ni siquiera poder golpearlos). Si no te gusta el mapa, siempre puedes cargar un guardado automático realizado en la base; el mapa se selecciona del grupo durante la salida (cuando lo confirmas).
4. Composición de luchadores. Recomiendo esto: 2 francotiradores (Squadsight, Damn Good Ground, uno Disabling Shot, el otro Battle Scanner, Opportunist y Double Tap), 2 pesados ​​(Bullet Swarm, Shredder Rocket, HEAT Ammo, Danger Zone y Rocketeer), escopeta asesina (Tactical Sense), Reflejos relámpago, Fuego rápido, Especialista en combate cuerpo a cuerpo, Instinto asesino) y apoyo (Sprinter, Médico de campo, Supresión de rifle (olvídate de revivir soldados, no debes perder a nadie, reinicia si un soldado recibe daño crítico y permanece inconsciente), Combatir las Drogas, Salvador).
5. Enemigos. Cada mes, los enemigos tienen una nueva unidad: en marzo solo encontrarás sectoides y hombres flacos (si revisas el DLC, verás un mutón o crisálida en la primera misión). En abril aparece un flotador, en mayo - un mutón, en junio - un ciberdisco y drones, en julio - un berserker, en agosto - un flotador pesado, en septiembre un sectópodo y un mutón de élite (ambos se pueden ver incluso antes). formarán parte del equipo de Supervisores). El número de enemigos en las misiones está dictado por la dificultad (Difícil o Muy Difícil, las misiones más simples que estas, en mi opinión, no se encuentran en absoluto con esta habilidad), generalmente son 3-4 paquetes de 3 enemigos en cada uno. Recuerda, cuanto antes empieces a asaltar la base, más débiles serán los enemigos (en esta dificultad hay 28 tipos), lo mejor para mí fue el único ciberdisco que había allí.
6. Segunda Ola. Sí, sí, no temas usar configuraciones adicionales al iniciar esta habilidad, porque entre ellas no solo hay algunas complicadas, sino también bastante interesantes. Te aconsejo que definitivamente tomes Absolutamente Crítico: crítico garantizado desde el flanco (un enemigo flanqueado está marcado con un símbolo de escudo amarillo) y No Creado Igualmente: estadísticas aleatorias para principiantes. ¿Qué te parece un pesado que tiene una puntería de 80 puntos en el primer rango? ¿O un francotirador con rango de coronel con la misma puntería de 120 unidades (110 propias y otras 10 de SCOPE)? Sí, es muy posible conseguir/criar a esos luchadores. Pero ten en cuenta que esta moneda también tiene una desventaja: estos soldados pueden tener poca Voluntad (mínimo 25 con una norma de 40) y tendrás muchos pánico.

Hay un pequeño fallo que hace que sea un poco más fácil asaltar la nave alienígena principal. En la primera sala, después de abrir el paquete de alienígenas (comandante de sectoides y 2 sectoides), después de tu movimiento (matar a los sectoides), aparecerán 2 ciberdiscos y 4 drones en la parte superior. La cámara nos muestra este engendro, por lo que cuando la cámara vuela al lugar donde se supone que debe engendrar el primer plato, no esperamos a que engendre, vamos al menú y guardamos, después de lo cual salir inmediatamente del juego. Al cargar, te encontrarás en la misma habitación con sectoides ya preparados y no habrá enemigos (a excepción de dos sectoides iniciales más en la puerta del fondo). Entiendo que 2 ciberdiscos para regimientos armados con cañones de plasma no son un problema, pero aún así. Funciona igual en el modo Ironman.
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By So1idus on 10 ene 2016 20:49
Recomiendo tener siempre un satélite más en reserva.
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27 mar 2013 20:32