XCOM: Enemy Unknown
55 Logros
1,100
82-103h
Xbox 360
Xbox One
Xbox Series
Iniciar sesión o Registrarse para realizar un seguimiento del progreso de los logros de XCOM: Enemy Unknown.
Nuestra mejor hora
Termina el juego en el nivel de dificultad Imposible.
90
Cómo desbloquear el logro Nuestra mejor hora en XCOM: Enemy Unknown - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Finalmente vencí a Impossible en mi segunda partida. También desbloquea
Guardé cada turno. Fue tan difícil que personalmente creo que vencer a Impossible Ironman se puede deshacer sin abusar de los fallos. E incluso entonces, tendrás que controlar cada curva.
No recomiendo comenzar en esta dificultad si es la primera vez que juegas.
Además de recibir un disparo en cada turno, tienes un gran problema de dinero y pánico.
Esto es lo que podemos esperar en dificultad Imposible
1) La mayoría de los alienígenas tienen más salud que la dificultad normal.
P.ej; Los caballos de fuerza de Thinman. 3 para normal/fácil. 4 para Clásico. 6 de Imposible!!! Incluso un salto de 3 a 4 es enorme, ya que esto significa que no puedes matarlos con 1 granada.
2) Los alienígenas también tienen una precisión ridícula y hacen muchos críticos (2 disparos y morirás, incluso con el mejor equipo. Me golpean regularmente con 15-17 daños cerca del final. Consejo: recarga si te disparan).
3) Tus satélites sólo obtienen la mitad de los ingresos.
4) Al principio no estás dotado de una escuela de formación de oficiales; Esto significa que estarás atrapado con solo un escuadrón básico de 4 hombres durante MUCHO tiempo.
5) Los aumentos de pánico por misiones fallidas se duplican en Impossible.
6) otros pequeños detalles como un veneno más duradero, la armadura de tu arcángel dura la mitad en vuelo, etc, etc.
Por suerte, el tiempo de investigación es el mismo (nunca construí un laboratorio y me llevé bien).
------------------------------------
Estrategia general:
Para mí la dificultad fue MUY dura durante el primer mes. El segundo mes fue más fácil ya que mis muchachos subieron de nivel. Para el cuarto mes, había actualizado todos los equipos al máximo y fue pan comido (relativamente). Sólo perdí 3 países en el primer mes; Sudamérica + India. Y nunca más perdí nada desde entonces. Si es posible, intenta llegar a Norteamérica (para obtener la bonificación), ya que necesitarás aviones para defender tus satélites.
Empecé en África con el bono de financiación del +30%. Nunca construí un laboratorio durante todo el juego. Y al principio usé todo mi dinero SÓLO para satélites y enlaces ascendentes; sin embargo, construí la Contención Alienígena y el lanzador de arco cerca del segundo mes para acelerar mi investigación y vender las armas que soltarán los alienígenas aturdidos. Además, nunca construí una fundición/escuela de oficiales/avión/etc. hasta que maximicé los satélites.
Salta el SKIV y las líneas láser. No tienes dinero para construir láseres y SKIV, incluso si lo investigas de todos modos. Investiga la armadura al comenzar (pero no compres ninguna) y captura un Muton tan pronto como puedas (!!!), interrogalo y luego consigue todos los equipos de plasma lo antes posible para que no te destruyan. Interrogar a un mutón te otorga la bonificación de investigación de plasma, así que no comiences la investigación de plasma demasiado pronto. Para tu información, una pistola de plasma causa más daño que todo tu equipo inicial.
Aquí hay una lista de los temas de investigación para que pueda llegar rápidamente al plasma.
http://www.ufopaedia.org/index.php?title=Research_(EU2012 )
Mi escuadrón estuvo corriendo sin armadura y con su equipo inicial hasta el tercer mes. Y sobreviví abusando absolutamente del sistema de guardar/cargar.
Mi escuadrón de 4 hombres sobrevivió durante 3 meses con el equipo inicial que consistía en 2 asaltos, 1 pesado (cohete+trituradora), 1 francotirador (mira de escuadrón+doble toque). El apoyo es jodidamente inútil. Nota: Tu escuadrón inicial tiene solo 3 puntos de salud. PERO si contratas gente nueva, comenzarán con 6 de salud (pre-parche). Para abusar de esto, contraté a 5 tipos (con 6 hp) inmediatamente después de la primera misión y despedí a los viejos (con 3 hp). Los hp extra marcan una gran diferencia, es tentador jugar sin el parche.
---------------------
Tácticas de escuadrón:
No repasaré los conceptos básicos para ganar una misión. Hay demasiado, pero puedes consultar aquí.
http://www.gamefaqs.com/boards/655783-xcom-enemy-unknown/642...
Hay muchos pequeños trucos para ganar una misión; si has jugado los juegos originales de X-Com, ya conocerás la mayoría de ellos. Pero aquí hay un truco especial para este juego que ayudará a los veteranos de la serie X-Com que ya están familiarizados con las tácticas básicas.
La CLAVE para sobrevivir a todo sin plasma son los 2 tipos de asalto. Son la única unidad que puede matar TODO en el juego en 1 turno. ¡¡¡NINGUNA otra unidad puede hacer esto!!!
Por lo general, los mobs aparecen en grupos de 2 o 3 alienígenas (a menos que hayas generado más de 1 grupo, lo que generalmente significa que estás jodido). Aquí se explica cómo cuidar de un grupo de 2 o 3 extraterrestres. Cada uno de tus muchachos de asalto puede atacar en solitario a 1 alienígena, y es de esperar que el último alienígena pueda ser asesinado por tu francotirador y tu pesado. Puedes matar a un extraterrestre fácilmente usando esta táctica. Esta es mi táctica a prueba de fallos, así que escucha... tu héroe de asalto debe cargar (reflejo relámpago), correr hacia el enemigo (correr y disparar), disparar 2 tiros de escopeta a quemarropa (fuego rápido + instinto asesino) . ¡Ningún extraterrestre en el juego puede sobrevivir a esta táctica, incluso en dificultad Imposible! Después de haber matado al alienígena, reza para sobrevivir hasta que comience tu próximo turno (elige la habilidad de especialista en combate cuerpo a cuerpo), pero la mayoría de las veces has matado todo lo que te rodea. Más adelante en el juego podrás usar una armadura fantasma para abusar aún más de esta táctica.
Al principio, la mayoría de las misiones sólo tendrán entre 8 y 12 alienígenas. Ustedes, muchachos de armas pesadas, deberían tener 2 cohetes (con mejora de trituradora), que deberían matar a 2 o 3 alienígenas con cada cohete. El resto de los malos tendrás que matarlos con granadas y tus habilidades.
¡Buena suerte!
El logro Earth First en XCOM: Enemy Unknown vale 326 puntos Completa el juego en dificultad Clásica.
Guardé cada turno. Fue tan difícil que personalmente creo que vencer a Impossible Ironman se puede deshacer sin abusar de los fallos. E incluso entonces, tendrás que controlar cada curva.
No recomiendo comenzar en esta dificultad si es la primera vez que juegas.
Además de recibir un disparo en cada turno, tienes un gran problema de dinero y pánico.
Esto es lo que podemos esperar en dificultad Imposible
1) La mayoría de los alienígenas tienen más salud que la dificultad normal.
P.ej; Los caballos de fuerza de Thinman. 3 para normal/fácil. 4 para Clásico. 6 de Imposible!!! Incluso un salto de 3 a 4 es enorme, ya que esto significa que no puedes matarlos con 1 granada.
2) Los alienígenas también tienen una precisión ridícula y hacen muchos críticos (2 disparos y morirás, incluso con el mejor equipo. Me golpean regularmente con 15-17 daños cerca del final. Consejo: recarga si te disparan).
3) Tus satélites sólo obtienen la mitad de los ingresos.
4) Al principio no estás dotado de una escuela de formación de oficiales; Esto significa que estarás atrapado con solo un escuadrón básico de 4 hombres durante MUCHO tiempo.
5) Los aumentos de pánico por misiones fallidas se duplican en Impossible.
6) otros pequeños detalles como un veneno más duradero, la armadura de tu arcángel dura la mitad en vuelo, etc, etc.
Por suerte, el tiempo de investigación es el mismo (nunca construí un laboratorio y me llevé bien).
------------------------------------
Estrategia general:
Para mí la dificultad fue MUY dura durante el primer mes. El segundo mes fue más fácil ya que mis muchachos subieron de nivel. Para el cuarto mes, había actualizado todos los equipos al máximo y fue pan comido (relativamente). Sólo perdí 3 países en el primer mes; Sudamérica + India. Y nunca más perdí nada desde entonces. Si es posible, intenta llegar a Norteamérica (para obtener la bonificación), ya que necesitarás aviones para defender tus satélites.
Empecé en África con el bono de financiación del +30%. Nunca construí un laboratorio durante todo el juego. Y al principio usé todo mi dinero SÓLO para satélites y enlaces ascendentes; sin embargo, construí la Contención Alienígena y el lanzador de arco cerca del segundo mes para acelerar mi investigación y vender las armas que soltarán los alienígenas aturdidos. Además, nunca construí una fundición/escuela de oficiales/avión/etc. hasta que maximicé los satélites.
Salta el SKIV y las líneas láser. No tienes dinero para construir láseres y SKIV, incluso si lo investigas de todos modos. Investiga la armadura al comenzar (pero no compres ninguna) y captura un Muton tan pronto como puedas (!!!), interrogalo y luego consigue todos los equipos de plasma lo antes posible para que no te destruyan. Interrogar a un mutón te otorga la bonificación de investigación de plasma, así que no comiences la investigación de plasma demasiado pronto. Para tu información, una pistola de plasma causa más daño que todo tu equipo inicial.
Aquí hay una lista de los temas de investigación para que pueda llegar rápidamente al plasma.
http://www.ufopaedia.org/index.php?title=Research_(EU2012 )
Mi escuadrón estuvo corriendo sin armadura y con su equipo inicial hasta el tercer mes. Y sobreviví abusando absolutamente del sistema de guardar/cargar.
Mi escuadrón de 4 hombres sobrevivió durante 3 meses con el equipo inicial que consistía en 2 asaltos, 1 pesado (cohete+trituradora), 1 francotirador (mira de escuadrón+doble toque). El apoyo es jodidamente inútil. Nota: Tu escuadrón inicial tiene solo 3 puntos de salud. PERO si contratas gente nueva, comenzarán con 6 de salud (pre-parche). Para abusar de esto, contraté a 5 tipos (con 6 hp) inmediatamente después de la primera misión y despedí a los viejos (con 3 hp). Los hp extra marcan una gran diferencia, es tentador jugar sin el parche.
---------------------
Tácticas de escuadrón:
No repasaré los conceptos básicos para ganar una misión. Hay demasiado, pero puedes consultar aquí.
http://www.gamefaqs.com/boards/655783-xcom-enemy-unknown/642...
Hay muchos pequeños trucos para ganar una misión; si has jugado los juegos originales de X-Com, ya conocerás la mayoría de ellos. Pero aquí hay un truco especial para este juego que ayudará a los veteranos de la serie X-Com que ya están familiarizados con las tácticas básicas.
La CLAVE para sobrevivir a todo sin plasma son los 2 tipos de asalto. Son la única unidad que puede matar TODO en el juego en 1 turno. ¡¡¡NINGUNA otra unidad puede hacer esto!!!
Por lo general, los mobs aparecen en grupos de 2 o 3 alienígenas (a menos que hayas generado más de 1 grupo, lo que generalmente significa que estás jodido). Aquí se explica cómo cuidar de un grupo de 2 o 3 extraterrestres. Cada uno de tus muchachos de asalto puede atacar en solitario a 1 alienígena, y es de esperar que el último alienígena pueda ser asesinado por tu francotirador y tu pesado. Puedes matar a un extraterrestre fácilmente usando esta táctica. Esta es mi táctica a prueba de fallos, así que escucha... tu héroe de asalto debe cargar (reflejo relámpago), correr hacia el enemigo (correr y disparar), disparar 2 tiros de escopeta a quemarropa (fuego rápido + instinto asesino) . ¡Ningún extraterrestre en el juego puede sobrevivir a esta táctica, incluso en dificultad Imposible! Después de haber matado al alienígena, reza para sobrevivir hasta que comience tu próximo turno (elige la habilidad de especialista en combate cuerpo a cuerpo), pero la mayoría de las veces has matado todo lo que te rodea. Más adelante en el juego podrás usar una armadura fantasma para abusar aún más de esta táctica.
Al principio, la mayoría de las misiones sólo tendrán entre 8 y 12 alienígenas. Ustedes, muchachos de armas pesadas, deberían tener 2 cohetes (con mejora de trituradora), que deberían matar a 2 o 3 alienígenas con cada cohete. El resto de los malos tendrás que matarlos con granadas y tus habilidades.
¡Buena suerte!
42 Comments
Hasta ahora he notado un par de cosas en el modo imposible que tal vez quieras agregar.
No se empieza con un satélite extra para lanzar.
Algunos tipos malos al azar no tendrán todos los HP adicionales; algunas veces (los hombres delgados en su mayoría) todavía tenían HP base.
TODOS los nuevos soldados iniciales tienen las mismas estadísticas: 6 hp, 40 de voluntad y 65 de puntería (no aleatorio como las otras dificultades).
Así que es muy útil contratar 4 nuevos escuadrones lo antes posible para duplicar la potencia que tienen tus soldados. Si los contratas a primera hora, deberían llegar justo antes de tu primera misión, lo que la hace un poco más flexible.
No se empieza con un satélite extra para lanzar.
Algunos tipos malos al azar no tendrán todos los HP adicionales; algunas veces (los hombres delgados en su mayoría) todavía tenían HP base.
TODOS los nuevos soldados iniciales tienen las mismas estadísticas: 6 hp, 40 de voluntad y 65 de puntería (no aleatorio como las otras dificultades).
Así que es muy útil contratar 4 nuevos escuadrones lo antes posible para duplicar la potencia que tienen tus soldados. Si los contratas a primera hora, deberían llegar justo antes de tu primera misión, lo que la hace un poco más flexible.
By UnjustlyVicious on 20 oct 2012 20:12
Todavía no he tenido el dinero para invertir en New Guy, así que eso generó un problema al guardar/recargar a los reclutas. Elegí Iron Will antes de comenzar a subir de nivel a mis chicos de 6 hp porque no quería tener que empezar todo de nuevo para obtener buenos puntajes de Will (no es retroactivo). Dicho esto, finalmente recibí un par de ataques de una misión de Terror en la que tomé a 4 novatos. LPR + Scope convierte a los novatos en buenos jefes contra Chryssalids (mató a 12 y 3 crías más un par de zombies y un Cyberdisk con drones). Eso y obtuve un Capitán como recompensa de misión. Tuve que construir dos talleres en el tercer mes y saltarme el despliegue de satélites ese mes. Ahora que estoy en el mes 4 ya estoy viendo acorazados, por lo que Firestorms está en producción. Tuve que dejar que un acorazado se comiera mi satélite sobre Canadá y relanzarlo.
Sí, conservo todos mis fragmentos y eridio, pero dejé algunas aleaciones por solicitud del consejo. El dinero que estoy ganando con Thin Men y otros cadáveres es sustancial.
La eliminación de bombas no sería un problema ahora, pero desearía haber usado el truco de los diez días cuando lo obtuve en el maldito mes 2.
Además, ¿alguien puede confirmar/negar que matar a un extraterrestre con una granada alienígena hace que deje caer un arma intacta? Pensé que había notado esto un par de veces en Classic, también quizás con Guided Fusion Launcher.
Sí, conservo todos mis fragmentos y eridio, pero dejé algunas aleaciones por solicitud del consejo. El dinero que estoy ganando con Thin Men y otros cadáveres es sustancial.
La eliminación de bombas no sería un problema ahora, pero desearía haber usado el truco de los diez días cuando lo obtuve en el maldito mes 2.
Además, ¿alguien puede confirmar/negar que matar a un extraterrestre con una granada alienígena hace que deje caer un arma intacta? Pensé que había notado esto un par de veces en Classic, también quizás con Guided Fusion Launcher.
By Ursiform on 26 oct 2012 20:43
Esta guía fue traducida automáticamente.
Quiero agregar un consejo que me ayudó significativamente a encontrar otras soluciones excelentes. Usé esto con excelentes resultados para Impossible & Classic+Iron.
Si juegas con el DLC Slingshot desde el principio del juego en Impossible/Classic+Iron, será más fácil porque obtendrás toneladas de un gran botín (especialmente de la última misión, vende 1/3-1/2 y quédate con el resto) que puedes vender y Posibilidad de capturar a Muton bastante temprano en el juego si construyes una cámara de interrogatorio alienígena a más tardar al final de la primera o segunda semana del segundo mes e investigas un arma de avance (todo lo cual acelerará la investigación de armas de plasma).
En Impossible comencé desde África (y mi primera prioridad para la cobertura satelital completa fueron África y América del Sur para una investigación más rápida de mejores armas). El Ironman partió de Asia.
Las misiones del DLC se reciben aleatoriamente en lugar de las misiones secundarias normales para que puedas subir de nivel más rápido. Hay un total de 4 misiones, todas las cuales deberías recibir durante el primer mes y medio de juego (o desde el momento en que instalaste el DLC).
Misión 1. Amigos en lugares bajos
Escolta al objetivo, mantén guardado desde antes de la misión y rota los mapas hasta que obtengas el cementerio, en mi opinión, es más fácil.
Enemigos: Aproximadamente 10xThin Man y 1/2 Muton en el juego Impossible, en Classic 1xChrysalid, aproximadamente 5 x Thin Man y 5 x Sectoid.
Desde el principio, cubre y mata la oleada inicial de enemigos (pon a todos en guardia), luego pasa por la esquina inferior derecha hasta la parte superior derecha del mapa y no necesitarás luchar con más de 2 o 3 enemigos a la vez. Asegúrate de tener un soldado con una escopeta, desde cerca puede derribar a Thin Man de un solo disparo.
Recompensa: $200, 2 ingenieros: 2 científicos, recluta soldado de clase pesada (¡Teniente!)
Misión 2. Luz confusa
Enemigos: (Imposible) - 10+ Thin Man, alrededor de 4-6 Mutons. Pero puedes saltarte 1 o 2 mutones que aparecen detrás del equipo si eres lo suficientemente rápido.
(Lo recibí al final de la segunda semana durante el segundo mes del juego (12 y 13 de abril).
Esta es una misión bastante difícil. Tienes 10 turnos para llegar a 5 puntos de control y atravesar muchos Thin Man y Mutons (estos últimos aparecen cuando llegas a determinados puntos de control).
Terminé la misión con 2 Asalto (escopeta), 2 Pesados (les di ALCANCE a todos mis pesados durante todo el juego), Francotirador y Apoyo. También es bueno si ya has desarrollado pistolas y rifles láser. Mi Apoyo tenía Rifle Láser, pistola y otra pistola para Sniper)
Recompensa: 2 ingenieros.
Misión 3. Pasarela
Lo recibí unos días después de la misión anterior, 2 o 3 días antes de la primera misión de Terror del juego principal, así que mantén sanos a tus mejores soldados o compra una curación de lesiones un 50% más rápida. También puedes hacer la misión Terror primero.
Asaltar a un acorazado, pero mucho más fácil que las misiones normales de "lugar de accidente/aterrizaje de OVNIs". Simplemente despeje un objetivo a la vez.
Enemigos: (Imposible) Cyberdisc, Chryssalid, Muton, Sectoid, Thin Man
Recompensa: 2 ingenieros, 2 científicos y aproximadamente 6 de cada artículo OVNI (computadoras de vuelo, núcleos de energía), por lo que antes puedes vender 2+1 que ya tienes de una de las misiones anteriores de choque OVNI si necesitas dinero en efectivo.
Investigación Fusion Lance + lanzador
Alrededor de 300 elyrios
Alrededor de 500 aleaciones alienígenas
Alrededor de 70-80 fragmentos de armas
Si juegas con el DLC Slingshot desde el principio del juego en Impossible/Classic+Iron, será más fácil porque obtendrás toneladas de un gran botín (especialmente de la última misión, vende 1/3-1/2 y quédate con el resto) que puedes vender y Posibilidad de capturar a Muton bastante temprano en el juego si construyes una cámara de interrogatorio alienígena a más tardar al final de la primera o segunda semana del segundo mes e investigas un arma de avance (todo lo cual acelerará la investigación de armas de plasma).
En Impossible comencé desde África (y mi primera prioridad para la cobertura satelital completa fueron África y América del Sur para una investigación más rápida de mejores armas). El Ironman partió de Asia.
Las misiones del DLC se reciben aleatoriamente en lugar de las misiones secundarias normales para que puedas subir de nivel más rápido. Hay un total de 4 misiones, todas las cuales deberías recibir durante el primer mes y medio de juego (o desde el momento en que instalaste el DLC).
Misión 1. Amigos en lugares bajos
Escolta al objetivo, mantén guardado desde antes de la misión y rota los mapas hasta que obtengas el cementerio, en mi opinión, es más fácil.
Enemigos: Aproximadamente 10xThin Man y 1/2 Muton en el juego Impossible, en Classic 1xChrysalid, aproximadamente 5 x Thin Man y 5 x Sectoid.
Desde el principio, cubre y mata la oleada inicial de enemigos (pon a todos en guardia), luego pasa por la esquina inferior derecha hasta la parte superior derecha del mapa y no necesitarás luchar con más de 2 o 3 enemigos a la vez. Asegúrate de tener un soldado con una escopeta, desde cerca puede derribar a Thin Man de un solo disparo.
Recompensa: $200, 2 ingenieros: 2 científicos, recluta soldado de clase pesada (¡Teniente!)
Misión 2. Luz confusa
Enemigos: (Imposible) - 10+ Thin Man, alrededor de 4-6 Mutons. Pero puedes saltarte 1 o 2 mutones que aparecen detrás del equipo si eres lo suficientemente rápido.
(Lo recibí al final de la segunda semana durante el segundo mes del juego (12 y 13 de abril).
Esta es una misión bastante difícil. Tienes 10 turnos para llegar a 5 puntos de control y atravesar muchos Thin Man y Mutons (estos últimos aparecen cuando llegas a determinados puntos de control).
Terminé la misión con 2 Asalto (escopeta), 2 Pesados (les di ALCANCE a todos mis pesados durante todo el juego), Francotirador y Apoyo. También es bueno si ya has desarrollado pistolas y rifles láser. Mi Apoyo tenía Rifle Láser, pistola y otra pistola para Sniper)
Recompensa: 2 ingenieros.
Misión 3. Pasarela
Lo recibí unos días después de la misión anterior, 2 o 3 días antes de la primera misión de Terror del juego principal, así que mantén sanos a tus mejores soldados o compra una curación de lesiones un 50% más rápida. También puedes hacer la misión Terror primero.
Asaltar a un acorazado, pero mucho más fácil que las misiones normales de "lugar de accidente/aterrizaje de OVNIs". Simplemente despeje un objetivo a la vez.
Enemigos: (Imposible) Cyberdisc, Chryssalid, Muton, Sectoid, Thin Man
Recompensa: 2 ingenieros, 2 científicos y aproximadamente 6 de cada artículo OVNI (computadoras de vuelo, núcleos de energía), por lo que antes puedes vender 2+1 que ya tienes de una de las misiones anteriores de choque OVNI si necesitas dinero en efectivo.
Investigación Fusion Lance + lanzador
Alrededor de 300 elyrios
Alrededor de 500 aleaciones alienígenas
Alrededor de 70-80 fragmentos de armas
3 Comments
Sí, el DLC Slingshot prácticamente te dará una ganancia económica y te impedirá obtener un dispositivo de desactivación de bombas del consejo en las primeras semanas. Confounding Light es en realidad mucho más fácil que la eliminación promedio de bombas imposibles, y puedes seguir retrasándola si sientes que no estás listo sin activar otras misiones del consejo, o intentarlo y obtener una oportunidad temprana para capturar a un Muton.
By Ursiform on 17 ago 2013 19:22
Espera un segundo... Total de 4 misiones... Creo que algo podría estar mal aquí.
By ScottMacFreedom on 04 jul 2015 06:47
Esta guía fue traducida automáticamente.
Es muy recomendable que tengas un conocimiento profundo de cómo funcionan los elementos estratégicos y la mecánica del juego antes de intentar jugar en Impossible. Los mayores desafíos que enfrentarás en la dificultad Imposible son las habilidades y tácticas de los alienígenas y los fondos/recompensas reducidos que ganas cada mes.
A continuación se describe la diferencia entre cada nivel de dificultad:
Fácil:
+ Financiación inicial de 175 créditos.
+ Nivel de pánico global inicial de 0
+ Los ingresos mensuales aumentaron en un 50%
+ Comenzar con una Escuela de Formación de Oficiales ya construida.
+ Comienza con 1 satélite en reserva.
+ La base comienza con 35 de poder.
Normal:
+ Financiación inicial de 175 créditos.
+ Pánico global inicial de 0
+ Comenzar con una Escuela de Formación de Oficiales ya construida.
+ Comienza con 1 satélite en reserva.
+ La base comienza con 35 de poder.
Clásico:
+ Financiación inicial de 100 créditos.
+ Pánico global inicial de 1 por país.
+ No hay escuela de formación de oficiales al principio.
+ No hay satélites adicionales al principio.
+ Los ingenieros y científicos premiados por satélite lanzado se reducen a la mitad.
+ La base comienza con 30 de poder.
+ El aumento del pánico por las misiones de secuestro ignoradas es 2
+ Los enemigos tienen aproximadamente un 10 % más de puntería/posibilidad de conseguir un crítico
+ Hay más alienígenas en cada mapa en comparación con Normal
Imposible:
+ Financiación inicial de 75 créditos.
+ Pánico global inicial de 2 por país.
+ No hay escuela de formación de oficiales al principio.
+ No hay satélites adicionales al principio.
+ Los ingenieros y científicos premiados por satélite lanzado se reducen a la mitad.
+ La base comienza con 30 de poder.
+ El aumento del pánico por las misiones de secuestro ignoradas es 3
+ Los enemigos tienen aproximadamente un 10 % más de puntería/posibilidad de conseguir un crítico
+ Hay más alienígenas en cada mapa en comparación con el Clásico
La clave para superar la dificultad Imposible es tomarte tu tiempo y conocer las fortalezas y debilidades de los alienígenas y cómo contrarrestarlas con tus propios soldados y proyectos de investigación. En general, no existe una única forma de ganar el juego y dependerá de tu propio estilo y estrategias.
Utilice el sistema de guardado y asegúrese de tener varios archivos guardados a la vez. Es posible que te encuentres guardando después de cada 2 o 3 turnos en caso de que algo salga terriblemente mal o simplemente quieras darle otra oportunidad a un turno. También es una buena idea guardar al comienzo de cada misión (después de aterrizar en el suelo, no antes en la base, ya que las misiones serán aleatorias) para que puedas reiniciar si te encuentras empleando una estrategia destinada. fracasar.
A continuación se describe la diferencia entre cada nivel de dificultad:
Fácil:
+ Financiación inicial de 175 créditos.
+ Nivel de pánico global inicial de 0
+ Los ingresos mensuales aumentaron en un 50%
+ Comenzar con una Escuela de Formación de Oficiales ya construida.
+ Comienza con 1 satélite en reserva.
+ La base comienza con 35 de poder.
Normal:
+ Financiación inicial de 175 créditos.
+ Pánico global inicial de 0
+ Comenzar con una Escuela de Formación de Oficiales ya construida.
+ Comienza con 1 satélite en reserva.
+ La base comienza con 35 de poder.
Clásico:
+ Financiación inicial de 100 créditos.
+ Pánico global inicial de 1 por país.
+ No hay escuela de formación de oficiales al principio.
+ No hay satélites adicionales al principio.
+ Los ingenieros y científicos premiados por satélite lanzado se reducen a la mitad.
+ La base comienza con 30 de poder.
+ El aumento del pánico por las misiones de secuestro ignoradas es 2
+ Los enemigos tienen aproximadamente un 10 % más de puntería/posibilidad de conseguir un crítico
+ Hay más alienígenas en cada mapa en comparación con Normal
Imposible:
+ Financiación inicial de 75 créditos.
+ Pánico global inicial de 2 por país.
+ No hay escuela de formación de oficiales al principio.
+ No hay satélites adicionales al principio.
+ Los ingenieros y científicos premiados por satélite lanzado se reducen a la mitad.
+ La base comienza con 30 de poder.
+ El aumento del pánico por las misiones de secuestro ignoradas es 3
+ Los enemigos tienen aproximadamente un 10 % más de puntería/posibilidad de conseguir un crítico
+ Hay más alienígenas en cada mapa en comparación con el Clásico
La clave para superar la dificultad Imposible es tomarte tu tiempo y conocer las fortalezas y debilidades de los alienígenas y cómo contrarrestarlas con tus propios soldados y proyectos de investigación. En general, no existe una única forma de ganar el juego y dependerá de tu propio estilo y estrategias.
Utilice el sistema de guardado y asegúrese de tener varios archivos guardados a la vez. Es posible que te encuentres guardando después de cada 2 o 3 turnos en caso de que algo salga terriblemente mal o simplemente quieras darle otra oportunidad a un turno. También es una buena idea guardar al comienzo de cada misión (después de aterrizar en el suelo, no antes en la base, ya que las misiones serán aleatorias) para que puedas reiniciar si te encuentras empleando una estrategia destinada. fracasar.
1 Comment
Muy bien escrito. +1
By Quoth_the_Raven on 28 nov 2015 22:54
Esta guía fue traducida automáticamente.
Siga los consejos proporcionados en Sin mirar atrás y ahorre con frecuencia. Imposible aumenta enormemente la dificultad en casi todos los sentidos. Tus soldados comienzan con menos HP, los enemigos tienen mayor HP, los enemigos golpean más fuerte, los países se enojan más rápido y tú comienzas con menos dinero. Si dejas este trofeo para tu tercera partida según la hoja de ruta, el salto de dificultad de Clásico a Imposible será menos notorio y más fácil de manejar.
Esta guía fue traducida automáticamente.
Trofeo acumulativo. Si completas inmediatamente el juego en dificultad Insane, los siguientes trofeos se desbloquearán automáticamente al final del juego:
La Tierra primero Salvador de la humanidad
La Tierra primero Salvador de la humanidad
1 Comment
Algunos consejos:
1. Continente inicial. El dinero es muy escaso en este nivel de dificultad, por lo que debes comenzar con el continente que genera la mayor cantidad de ingresos (o cerca de ellos). Este es Sev. América (+275 dólares) o África (+210 dólares). África le brinda la oportunidad de recibir un 30% más de dinero de cada país cubierto por satélites al final del mes del informe. Bono Norte Estados Unidos es fundamental para el régimen Ironman, porque en el modo normal en Impossible, puede realizar guardados manuales a principios de mes y, antes de una fecha determinada de llegada del OVNI, transferir interceptores al continente deseado. Pero empezando por el Norte. América, tienes la garantía de evitar que ningún país abandone el proyecto XCOM al final del primer mes, porque... suficiente dinero para comprar 4 satélites, un enlace ascendente y un taller.
2. Estrategia:
a) Gestión de bases. Para el primer mes están previstos 6 eventos (primera misión, primer secuestro, OVNI derribado, segundo secuestro, misión consular e informe del Consejo). En la primera misión hay 8 sectoides, cada uno de los luchadores necesita matar al menos a un enemigo, también es recomendable traer los cadáveres de los enemigos (use granadas solo para debilitar a los enemigos, o como último recurso), serán necesarios en venta. Al llegar a la base, guardamos. En el primer secuestro, seleccionamos un país que proporcione 4 ingenieros. Al regresar vendemos los cadáveres y compramos 4 compañeros. A más tardar el 7 de marzo, debes ordenar la construcción de un taller (esto es +5 ingenieros más) e ir al asalto OVNI, a su regreso vendemos todo. Luego viene una misión consular (te aconsejo que compres el DLC Slingshot y lo selecciones, cuesta 200 dólares, 2 ingenieros, 2 científicos y el chino Jang, un muy buen caza pesado), o una segunda abducción, en la que volvemos a seleccionar 4 ingenieros. A más tardar el 17 de marzo, después de la construcción del taller, solicitamos inmediatamente un enlace ascendente (se construirá el 31 de marzo, día del informe del Consejo. Después de su construcción, lanzamos inmediatamente satélites, prioridad: África (si tiene una base ubicada en África, entonces cualquier país que entre en pánico, habrá 4 piezas).
b) Investigación. Porque reiniciarás muchas, muchas veces en modo táctico, entonces no necesitarás armadura, en esta dificultad si no matas a los enemigos visibles en un turno, generalmente te matarán, por lo que la prioridad son las armas láser, que serán de gran ayuda. ayuda durante la primera misión terrorista prevista para la segunda quincena de abril. Por lo tanto, el camino es este: Fragmentos de Arma (8 días) -> Armas de Rayo (21 días) luego del cual es recomendable comprar 2 rifles láser (de apoyo y asesino). A continuación, exploraremos los láseres pesados, que nos proporcionarán ametralladoras láser para vehículos pesados y cañones láser para interceptores. Después de lo cual puedes desarrollar como de costumbre: Materiales alienígenas - Guerra experimental, etc. Puedes olvidarte de los francotiradores láser (aunque las escopetas láser son increíblemente buenas, pero aguanté sin ellas), en junio los Mutons cambian sus plasmas de luz por otros de asalto, por En esta ocasión recomiendo hacerse con una cámara para interrogatorios y un lanzador de arco. Agarramos un mutón, investigamos un rifle de plasma, después de lo cual examinamos francotiradores de plasma y plasmas pesados, y con estas cosas puedes asaltar la base alienígena (sin embargo, también puedes asaltarla con armas láser, y cuanto antes, más fácil). ). Durante el asalto a la base, asegúrate de capturar al comandante sectoide.
3. Recomendaciones generales. Guardar-guardar-guardar. Todos los eventos en el modo global (fechas de mejoras, llegadas de ovnis, misiones del Consejo) se generan durante el informe del Consejo (los eventos del primer mes se generan al elegir un país para colocar una base) y permanecen sin cambios hasta el final del mes. así que siempre guarda el primer día del mes, gracias a lo cual siempre podrás volver a jugar un mes determinado si no cumpliste con la fecha límite en algún lugar. Si no está satisfecho con las fechas de los eventos del mes actual, es recomendable cargar un guardado realizado antes del informe, después del cual los eventos se generarán de otra manera. Así, por ejemplo, puedes ahorrar en interceptores: has repetido los eventos, has descubierto dónde aterrizará/llegará el OVNI y transportaste un par de aviones de lanzamiento a este continente, solo logras rearmarlos a tiempo (primeros cañones láser o fénix). , luego plasma). En el modo táctico, las partidas guardadas mediante spam también te salvarán, especialmente si abriste varios paquetes a la vez durante el siguiente turno. Si bien solo hay 4 luchadores en tu escuadrón, bajo ninguna circunstancia abras los paquetes por tu cuenta, corres el riesgo de encontrarte en una situación desesperada (incluso 2 paquetes de sectoides te llenarán de plasma con los ojos cerrados y ni siquiera poder golpearlos). Si no te gusta el mapa, siempre puedes cargar un guardado automático realizado en la base; el mapa se selecciona del grupo durante la salida (cuando lo confirmas).
4. Composición de luchadores. Recomiendo esto: 2 francotiradores (Squadsight, Damn Good Ground, uno Disabling Shot, el otro Battle Scanner, Opportunist y Double Tap), 2 pesados (Bullet Swarm, Shredder Rocket, HEAT Ammo, Danger Zone y Rocketeer), escopeta asesina (Tactical Sense), Reflejos relámpago, Fuego rápido, Especialista en combate cuerpo a cuerpo, Instinto asesino) y apoyo (Sprinter, Médico de campo, Supresión de rifle (olvídate de revivir soldados, no debes perder a nadie, reinicia si un soldado recibe daño crítico y permanece inconsciente), Combatir las Drogas, Salvador).
5. Enemigos. Cada mes, los enemigos tienen una nueva unidad: en marzo solo encontrarás sectoides y hombres flacos (si revisas el DLC, verás un mutón o crisálida en la primera misión). En abril aparece un flotador, en mayo - un mutón, en junio - un ciberdisco y drones, en julio - un berserker, en agosto - un flotador pesado, en septiembre un sectópodo y un mutón de élite (ambos se pueden ver incluso antes). formarán parte del equipo de Supervisores). El número de enemigos en las misiones está dictado por la dificultad (Difícil o Muy Difícil, las misiones más simples que estas, en mi opinión, no se encuentran en absoluto con esta habilidad), generalmente son 3-4 paquetes de 3 enemigos en cada uno. Recuerda, cuanto antes empieces a asaltar la base, más débiles serán los enemigos (en esta dificultad hay 28 tipos), lo mejor para mí fue el único ciberdisco que había allí.
6. Segunda Ola. Sí, sí, no temas usar configuraciones adicionales al iniciar esta habilidad, porque entre ellas no solo hay algunas complicadas, sino también bastante interesantes. Te aconsejo que definitivamente tomes Absolutamente Crítico: crítico garantizado desde el flanco (un enemigo flanqueado está marcado con un símbolo de escudo amarillo) y No Creado Igualmente: estadísticas aleatorias para principiantes. ¿Qué te parece un pesado que tiene una puntería de 80 puntos en el primer rango? ¿O un francotirador con rango de coronel con la misma puntería de 120 unidades (110 propias y otras 10 de SCOPE)? Sí, es muy posible conseguir/criar a esos luchadores. Pero ten en cuenta que esta moneda también tiene una desventaja: estos soldados pueden tener poca Voluntad (mínimo 25 con una norma de 40) y tendrás muchos pánico.
Hay un pequeño fallo que hace que sea un poco más fácil asaltar la nave alienígena principal. En la primera sala, después de abrir el paquete de alienígenas (comandante de sectoides y 2 sectoides), después de tu movimiento (matar a los sectoides), aparecerán 2 ciberdiscos y 4 drones en la parte superior. La cámara nos muestra este engendro, por lo que cuando la cámara vuela al lugar donde se supone que debe engendrar el primer plato, no esperamos a que engendre, vamos al menú y guardamos, después de lo cual salir inmediatamente del juego. Al cargar, te encontrarás en la misma habitación con sectoides ya preparados y no habrá enemigos (a excepción de dos sectoides iniciales más en la puerta del fondo). Entiendo que 2 ciberdiscos para regimientos armados con cañones de plasma no son un problema, pero aún así. Funciona igual en el modo Ironman.
1. Continente inicial. El dinero es muy escaso en este nivel de dificultad, por lo que debes comenzar con el continente que genera la mayor cantidad de ingresos (o cerca de ellos). Este es Sev. América (+275 dólares) o África (+210 dólares). África le brinda la oportunidad de recibir un 30% más de dinero de cada país cubierto por satélites al final del mes del informe. Bono Norte Estados Unidos es fundamental para el régimen Ironman, porque en el modo normal en Impossible, puede realizar guardados manuales a principios de mes y, antes de una fecha determinada de llegada del OVNI, transferir interceptores al continente deseado. Pero empezando por el Norte. América, tienes la garantía de evitar que ningún país abandone el proyecto XCOM al final del primer mes, porque... suficiente dinero para comprar 4 satélites, un enlace ascendente y un taller.
2. Estrategia:
a) Gestión de bases. Para el primer mes están previstos 6 eventos (primera misión, primer secuestro, OVNI derribado, segundo secuestro, misión consular e informe del Consejo). En la primera misión hay 8 sectoides, cada uno de los luchadores necesita matar al menos a un enemigo, también es recomendable traer los cadáveres de los enemigos (use granadas solo para debilitar a los enemigos, o como último recurso), serán necesarios en venta. Al llegar a la base, guardamos. En el primer secuestro, seleccionamos un país que proporcione 4 ingenieros. Al regresar vendemos los cadáveres y compramos 4 compañeros. A más tardar el 7 de marzo, debes ordenar la construcción de un taller (esto es +5 ingenieros más) e ir al asalto OVNI, a su regreso vendemos todo. Luego viene una misión consular (te aconsejo que compres el DLC Slingshot y lo selecciones, cuesta 200 dólares, 2 ingenieros, 2 científicos y el chino Jang, un muy buen caza pesado), o una segunda abducción, en la que volvemos a seleccionar 4 ingenieros. A más tardar el 17 de marzo, después de la construcción del taller, solicitamos inmediatamente un enlace ascendente (se construirá el 31 de marzo, día del informe del Consejo. Después de su construcción, lanzamos inmediatamente satélites, prioridad: África (si tiene una base ubicada en África, entonces cualquier país que entre en pánico, habrá 4 piezas).
b) Investigación. Porque reiniciarás muchas, muchas veces en modo táctico, entonces no necesitarás armadura, en esta dificultad si no matas a los enemigos visibles en un turno, generalmente te matarán, por lo que la prioridad son las armas láser, que serán de gran ayuda. ayuda durante la primera misión terrorista prevista para la segunda quincena de abril. Por lo tanto, el camino es este: Fragmentos de Arma (8 días) -> Armas de Rayo (21 días) luego del cual es recomendable comprar 2 rifles láser (de apoyo y asesino). A continuación, exploraremos los láseres pesados, que nos proporcionarán ametralladoras láser para vehículos pesados y cañones láser para interceptores. Después de lo cual puedes desarrollar como de costumbre: Materiales alienígenas - Guerra experimental, etc. Puedes olvidarte de los francotiradores láser (aunque las escopetas láser son increíblemente buenas, pero aguanté sin ellas), en junio los Mutons cambian sus plasmas de luz por otros de asalto, por En esta ocasión recomiendo hacerse con una cámara para interrogatorios y un lanzador de arco. Agarramos un mutón, investigamos un rifle de plasma, después de lo cual examinamos francotiradores de plasma y plasmas pesados, y con estas cosas puedes asaltar la base alienígena (sin embargo, también puedes asaltarla con armas láser, y cuanto antes, más fácil). ). Durante el asalto a la base, asegúrate de capturar al comandante sectoide.
3. Recomendaciones generales. Guardar-guardar-guardar. Todos los eventos en el modo global (fechas de mejoras, llegadas de ovnis, misiones del Consejo) se generan durante el informe del Consejo (los eventos del primer mes se generan al elegir un país para colocar una base) y permanecen sin cambios hasta el final del mes. así que siempre guarda el primer día del mes, gracias a lo cual siempre podrás volver a jugar un mes determinado si no cumpliste con la fecha límite en algún lugar. Si no está satisfecho con las fechas de los eventos del mes actual, es recomendable cargar un guardado realizado antes del informe, después del cual los eventos se generarán de otra manera. Así, por ejemplo, puedes ahorrar en interceptores: has repetido los eventos, has descubierto dónde aterrizará/llegará el OVNI y transportaste un par de aviones de lanzamiento a este continente, solo logras rearmarlos a tiempo (primeros cañones láser o fénix). , luego plasma). En el modo táctico, las partidas guardadas mediante spam también te salvarán, especialmente si abriste varios paquetes a la vez durante el siguiente turno. Si bien solo hay 4 luchadores en tu escuadrón, bajo ninguna circunstancia abras los paquetes por tu cuenta, corres el riesgo de encontrarte en una situación desesperada (incluso 2 paquetes de sectoides te llenarán de plasma con los ojos cerrados y ni siquiera poder golpearlos). Si no te gusta el mapa, siempre puedes cargar un guardado automático realizado en la base; el mapa se selecciona del grupo durante la salida (cuando lo confirmas).
4. Composición de luchadores. Recomiendo esto: 2 francotiradores (Squadsight, Damn Good Ground, uno Disabling Shot, el otro Battle Scanner, Opportunist y Double Tap), 2 pesados (Bullet Swarm, Shredder Rocket, HEAT Ammo, Danger Zone y Rocketeer), escopeta asesina (Tactical Sense), Reflejos relámpago, Fuego rápido, Especialista en combate cuerpo a cuerpo, Instinto asesino) y apoyo (Sprinter, Médico de campo, Supresión de rifle (olvídate de revivir soldados, no debes perder a nadie, reinicia si un soldado recibe daño crítico y permanece inconsciente), Combatir las Drogas, Salvador).
5. Enemigos. Cada mes, los enemigos tienen una nueva unidad: en marzo solo encontrarás sectoides y hombres flacos (si revisas el DLC, verás un mutón o crisálida en la primera misión). En abril aparece un flotador, en mayo - un mutón, en junio - un ciberdisco y drones, en julio - un berserker, en agosto - un flotador pesado, en septiembre un sectópodo y un mutón de élite (ambos se pueden ver incluso antes). formarán parte del equipo de Supervisores). El número de enemigos en las misiones está dictado por la dificultad (Difícil o Muy Difícil, las misiones más simples que estas, en mi opinión, no se encuentran en absoluto con esta habilidad), generalmente son 3-4 paquetes de 3 enemigos en cada uno. Recuerda, cuanto antes empieces a asaltar la base, más débiles serán los enemigos (en esta dificultad hay 28 tipos), lo mejor para mí fue el único ciberdisco que había allí.
6. Segunda Ola. Sí, sí, no temas usar configuraciones adicionales al iniciar esta habilidad, porque entre ellas no solo hay algunas complicadas, sino también bastante interesantes. Te aconsejo que definitivamente tomes Absolutamente Crítico: crítico garantizado desde el flanco (un enemigo flanqueado está marcado con un símbolo de escudo amarillo) y No Creado Igualmente: estadísticas aleatorias para principiantes. ¿Qué te parece un pesado que tiene una puntería de 80 puntos en el primer rango? ¿O un francotirador con rango de coronel con la misma puntería de 120 unidades (110 propias y otras 10 de SCOPE)? Sí, es muy posible conseguir/criar a esos luchadores. Pero ten en cuenta que esta moneda también tiene una desventaja: estos soldados pueden tener poca Voluntad (mínimo 25 con una norma de 40) y tendrás muchos pánico.
Hay un pequeño fallo que hace que sea un poco más fácil asaltar la nave alienígena principal. En la primera sala, después de abrir el paquete de alienígenas (comandante de sectoides y 2 sectoides), después de tu movimiento (matar a los sectoides), aparecerán 2 ciberdiscos y 4 drones en la parte superior. La cámara nos muestra este engendro, por lo que cuando la cámara vuela al lugar donde se supone que debe engendrar el primer plato, no esperamos a que engendre, vamos al menú y guardamos, después de lo cual salir inmediatamente del juego. Al cargar, te encontrarás en la misma habitación con sectoides ya preparados y no habrá enemigos (a excepción de dos sectoides iniciales más en la puerta del fondo). Entiendo que 2 ciberdiscos para regimientos armados con cañones de plasma no son un problema, pero aún así. Funciona igual en el modo Ironman.
By So1idus on 10 ene 2016 20:49
Esta guía fue traducida automáticamente.
Recomiendo tener siempre un satélite más en reserva.