Do Not Open
17 Logros
PS4
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Escapa del laboratorio
Completa el laboratorio Los detalles de este logro se revelarán una vez desbloqueado
21.4%
Cómo desbloquear el logro Escapa del laboratorio en Do Not Open - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Este es el único nivel en el que no hay un límite de tiempo de 10 minutos para resolver acertijos. Para completar este nivel necesitas resolver dos acertijos: un rompecabezas con una cerradura de combinación y un rompecabezas con vasos de precipitados.
Para resolver el rompecabezas con cerradura de combinación, tendremos que entrar al laboratorio y en una de las computadoras leer una carta con una lista de trabajadores del laboratorio y los códigos de las taquillas de las taquillas que les pertenecen. Necesitamos el casillero Xavier Payne, en nuestra localización se tradujo como "Xavier Payne", cada vez que el código de bloqueo cambia aleatoriamente.
Encontramos el casillero que necesitamos en el vestuario y comenzamos a ingresar el código de cuatro dígitos. Para ingresar el código usamos la cruz del gamepad, se ingresan los números: el primero en el sentido de las agujas del reloj; para esto hacemos clic en la parte izquierda de la cruz tantas veces que aparece el número que necesitamos en el panel, para ingresar el segundo número es debe ingresarse en el sentido contrario a las agujas del reloj, por lo tanto debemos hacer clic en la parte derecha de la cruz, el tercer dígito nuevamente en el sentido de las agujas del reloj y el cuarto dígito en el sentido contrario a las agujas del reloj. Habiendo ingresado el código correcto, haga clic en el triángulo y vea cómo se abre la cerradura y luego la puerta del casillero, recoja el fusible del casillero y regrese al laboratorio. El fusible debe insertarse en el panel derecho de la cámara de aislamiento del laboratorio, activando así un juego con espíritu de etiqueta, donde tenemos que restaurar la cadena de energía. Cuando terminemos este juego, se abrirá una puerta en el lado izquierdo de la. cámara, y en su interior encontraremos la primera parte de la llave.
Para resolver el segundo rompecabezas con vasos de precipitados, debemos leer una letra en la computadora de la izquierda que dice que alguien ha vuelto a romper un vaso de precipitados, pero hay otro de repuesto en el laboratorio y que necesitamos encontrar una nota con el volumen requerido de agua para resolver el rompecabezas. También en el estante superior de esta mesa hay una carpeta de la que averiguamos el volumen de tres vasos de precipitados, 25, 33 y 50. El vaso de precipitados, como muchos otros objetos, se encuentra cada vez en un lugar aleatorio, tal vez sobre la mesa. al lado de la cámara de aislamiento, tal vez en uno de los estantes de la mesa izquierda que se encuentra en la entrada del laboratorio contra la pared, tal vez en la mesa cerca de la computadora donde leemos la carta, en la mesa de metal a la izquierda de la misma mesa contra la pared, y también sobre la mesa con el ordenador que está al lado del gran frigorífico con una variedad de tubos de ensayo. Una nota con el volumen requerido de líquido generalmente se encuentra en la pared del escritorio de la computadora, que se encuentra al lado del refrigerador de varios tubos de ensayo, o en la unidad del sistema informático, que se encuentra en la mesa izquierda en la entrada del laboratorio. .
Habiendo encontrado un vaso de precipitado y un trozo de papel con el volumen de líquido requerido, nos dirigimos al fregadero y presionamos X en el lugar del vaso roto y lo reemplazamos por uno entero. El vaso de abajo a la derecha es de 25, el de arriba es de 33 y el grande de la izquierda es de 50. Los llenamos con agua del grifo simplemente presionando el propio vaso y llenamos el enorme vaso que se encuentra en la escala en el lado derecho de el fregadero con agua. Cuando hayamos llenado el vaso grande con el volumen requerido, se abrirá un pequeño frigorífico que podemos encontrar en la mesa derecha de la entrada del laboratorio. Este frigorífico contiene la segunda parte de la llave necesaria para salir de este nivel. Regresamos al vestuario y nos acercamos a la puerta por la que inicialmente entramos a este nivel. Pero tan pronto como hagamos clic en X en la puerta, la luz se apagará inmediatamente y se escucharán los sonidos de un monstruo que se acerca. Necesitamos dar la vuelta con urgencia y volver corriendo al laboratorio, solo la entrada al laboratorio está bloqueada por una puerta bloqueada con tablas, por lo que debemos dar muy rápidamente tres golpes exitosos al romper esta barricada, como lo hicimos anteriormente en niveles anteriores. cuando tuvimos que abrir algún tipo de pasaje hacia la habitación, sólo que esta vez la velocidad de rotación del péndulo para el impacto es muy rápida. Si no llegamos a tiempo, caeremos en las garras del monstruo. Tan pronto como hayamos abierto la abertura, corremos rápidamente detrás de la mesa de la computadora derecha en la entrada y nos subimos debajo de ella en la pequeña abertura de la mesa podremos ver el corredor por el cual el monstruo ingresará al laboratorio; Y aquí tenemos varias opciones sobre cómo irá el monstruo. Él puede ir al lado izquierdo de ti más adelante en el laboratorio, puede ir al lado derecho y pararse por un rato y hacer su sonido diabólico, parándose en la mesa, hasta que decidas qué camino tomar, él se quedó allí así. unos treinta segundos, y él puede ir más allá por el lado derecho del laboratorio, donde se encuentra la cámara de aislamiento del laboratorio, y usted mismo deberá girar en esta dirección para ver cómo pasa a su lado, o tal vez regresar a la entrada. al laboratorio, salir de los vestuarios y luego regresar al laboratorio. En este caso, seguimos a donde él va. Tan pronto como entendemos que, por ejemplo, va hacia la izquierda, comenzamos a salir lentamente de debajo de la mesa y nos dirigimos con cuidado hacia el pasillo que nos lleva al vestuario. Si va hacia la derecha, entonces nos damos la vuelta y esperamos el momento en que pase a tu lado y, de la misma forma, comenzamos a salir silenciosamente de debajo de la mesa hacia el vestuario. En el pasillo y en el vestuario, el monstruo no te verá, ya que no hay ventanas desde el laboratorio, pero aún así, si corres, el monstruo te escuchará y no tendrás tiempo de salir del nivel, él mismo lo atrapó. tal error una vez. Puedes correr cuando salgas del vestuario, pero existe la posibilidad de que el monstruo te vea a través del gran ventanal del laboratorio y así podamos arruinar los trofeos de “Hombre Invisible” y “Mike Lo haría mejor”. La salida del nivel será por la grieta por la que llegamos a este nivel. Tan pronto como entremos en la grieta, caerá un trofeo.
Para resolver el rompecabezas con cerradura de combinación, tendremos que entrar al laboratorio y en una de las computadoras leer una carta con una lista de trabajadores del laboratorio y los códigos de las taquillas de las taquillas que les pertenecen. Necesitamos el casillero Xavier Payne, en nuestra localización se tradujo como "Xavier Payne", cada vez que el código de bloqueo cambia aleatoriamente.
Encontramos el casillero que necesitamos en el vestuario y comenzamos a ingresar el código de cuatro dígitos. Para ingresar el código usamos la cruz del gamepad, se ingresan los números: el primero en el sentido de las agujas del reloj; para esto hacemos clic en la parte izquierda de la cruz tantas veces que aparece el número que necesitamos en el panel, para ingresar el segundo número es debe ingresarse en el sentido contrario a las agujas del reloj, por lo tanto debemos hacer clic en la parte derecha de la cruz, el tercer dígito nuevamente en el sentido de las agujas del reloj y el cuarto dígito en el sentido contrario a las agujas del reloj. Habiendo ingresado el código correcto, haga clic en el triángulo y vea cómo se abre la cerradura y luego la puerta del casillero, recoja el fusible del casillero y regrese al laboratorio. El fusible debe insertarse en el panel derecho de la cámara de aislamiento del laboratorio, activando así un juego con espíritu de etiqueta, donde tenemos que restaurar la cadena de energía. Cuando terminemos este juego, se abrirá una puerta en el lado izquierdo de la. cámara, y en su interior encontraremos la primera parte de la llave.
Para resolver el segundo rompecabezas con vasos de precipitados, debemos leer una letra en la computadora de la izquierda que dice que alguien ha vuelto a romper un vaso de precipitados, pero hay otro de repuesto en el laboratorio y que necesitamos encontrar una nota con el volumen requerido de agua para resolver el rompecabezas. También en el estante superior de esta mesa hay una carpeta de la que averiguamos el volumen de tres vasos de precipitados, 25, 33 y 50. El vaso de precipitados, como muchos otros objetos, se encuentra cada vez en un lugar aleatorio, tal vez sobre la mesa. al lado de la cámara de aislamiento, tal vez en uno de los estantes de la mesa izquierda que se encuentra en la entrada del laboratorio contra la pared, tal vez en la mesa cerca de la computadora donde leemos la carta, en la mesa de metal a la izquierda de la misma mesa contra la pared, y también sobre la mesa con el ordenador que está al lado del gran frigorífico con una variedad de tubos de ensayo. Una nota con el volumen requerido de líquido generalmente se encuentra en la pared del escritorio de la computadora, que se encuentra al lado del refrigerador de varios tubos de ensayo, o en la unidad del sistema informático, que se encuentra en la mesa izquierda en la entrada del laboratorio. .
Habiendo encontrado un vaso de precipitado y un trozo de papel con el volumen de líquido requerido, nos dirigimos al fregadero y presionamos X en el lugar del vaso roto y lo reemplazamos por uno entero. El vaso de abajo a la derecha es de 25, el de arriba es de 33 y el grande de la izquierda es de 50. Los llenamos con agua del grifo simplemente presionando el propio vaso y llenamos el enorme vaso que se encuentra en la escala en el lado derecho de el fregadero con agua. Cuando hayamos llenado el vaso grande con el volumen requerido, se abrirá un pequeño frigorífico que podemos encontrar en la mesa derecha de la entrada del laboratorio. Este frigorífico contiene la segunda parte de la llave necesaria para salir de este nivel. Regresamos al vestuario y nos acercamos a la puerta por la que inicialmente entramos a este nivel. Pero tan pronto como hagamos clic en X en la puerta, la luz se apagará inmediatamente y se escucharán los sonidos de un monstruo que se acerca. Necesitamos dar la vuelta con urgencia y volver corriendo al laboratorio, solo la entrada al laboratorio está bloqueada por una puerta bloqueada con tablas, por lo que debemos dar muy rápidamente tres golpes exitosos al romper esta barricada, como lo hicimos anteriormente en niveles anteriores. cuando tuvimos que abrir algún tipo de pasaje hacia la habitación, sólo que esta vez la velocidad de rotación del péndulo para el impacto es muy rápida. Si no llegamos a tiempo, caeremos en las garras del monstruo. Tan pronto como hayamos abierto la abertura, corremos rápidamente detrás de la mesa de la computadora derecha en la entrada y nos subimos debajo de ella en la pequeña abertura de la mesa podremos ver el corredor por el cual el monstruo ingresará al laboratorio; Y aquí tenemos varias opciones sobre cómo irá el monstruo. Él puede ir al lado izquierdo de ti más adelante en el laboratorio, puede ir al lado derecho y pararse por un rato y hacer su sonido diabólico, parándose en la mesa, hasta que decidas qué camino tomar, él se quedó allí así. unos treinta segundos, y él puede ir más allá por el lado derecho del laboratorio, donde se encuentra la cámara de aislamiento del laboratorio, y usted mismo deberá girar en esta dirección para ver cómo pasa a su lado, o tal vez regresar a la entrada. al laboratorio, salir de los vestuarios y luego regresar al laboratorio. En este caso, seguimos a donde él va. Tan pronto como entendemos que, por ejemplo, va hacia la izquierda, comenzamos a salir lentamente de debajo de la mesa y nos dirigimos con cuidado hacia el pasillo que nos lleva al vestuario. Si va hacia la derecha, entonces nos damos la vuelta y esperamos el momento en que pase a tu lado y, de la misma forma, comenzamos a salir silenciosamente de debajo de la mesa hacia el vestuario. En el pasillo y en el vestuario, el monstruo no te verá, ya que no hay ventanas desde el laboratorio, pero aún así, si corres, el monstruo te escuchará y no tendrás tiempo de salir del nivel, él mismo lo atrapó. tal error una vez. Puedes correr cuando salgas del vestuario, pero existe la posibilidad de que el monstruo te vea a través del gran ventanal del laboratorio y así podamos arruinar los trofeos de “Hombre Invisible” y “Mike Lo haría mejor”. La salida del nivel será por la grieta por la que llegamos a este nivel. Tan pronto como entremos en la grieta, caerá un trofeo.