Sea Salt
19 Logros
1,000
8-10h
PC
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Arena Master
Beat all arenas!
100
0.29%
Cómo desbloquear el logro Arena Master en Sea Salt - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
En realidad, no fue muy difícil. Aquí hay algunas cosas que me funcionaron:
¡El Cazador no cuenta! Lo probé en un par de arenas diferentes y nunca contó. No tiene un lugar para una medalla debajo del menú de la arena (que muestra con qué Apóstol lo venciste), así que supongo que esto es intencional.
Silaris (la sirena) fue, de lejos, la mejor Apóstol para mí. Cuanta menos gente tengas, más daño harán, así que solo uso unas pocas unidades de alto daño. Mi combinación ganadora es un Ermitaño y 3 o 4 Criaturas (al principio, compra a La Criatura y luego haz que maten a tus Hombres Pez, luego compra al Ermitaño al comienzo de la Ola 2). Solo asegúrate de que tus Criaturas estén dentro del alcance del escudo del Ermitaño. Sin embargo, las antorchas arrojadas (el círculo naranja con X arrojado por los tipos con pañuelos rojos) atraviesan el escudo, así que ten cuidado con ellas (el fuego del lanzallamas está bloqueado, pero curiosamente no cuando lo usan para volar). Si tienes problemas con los enemigos de fuego, puedes intentar agregar un Ahogado a la mezcla (gracias, Sassy Stan). Ella eliminará por completo cualquier ataque de fuego dentro del alcance, que resulta ser exactamente el mismo alcance que el escudo del Ermitaño, a costa de reducir la cantidad de daño que hacen tus Criaturas (si estás usando a Silaris).
Los espadachines (y en menor medida los perros) pueden acabar fácilmente con grandes porciones de tu grupo. Esquivarlos es bastante fácil una vez que lo dominas. Cuando se acercan, preparan un ataque (lo que se nota con el sonido "shwing") y luego se mueven en línea recta hacia una unidad. Esta línea se determina cuando escuchas el "shwing", así que todo lo que tienes que hacer es dibujar una línea entre el espadachín y tu grupo, y luego moverte perpendicularmente a esa línea (por ejemplo: si el espadachín está directamente a la derecha de tu grupo, espera el "shwing" y luego muévete hacia arriba para que se deslice justo debajo de tus unidades). Los perros son menos letales y muy débiles. Simplemente deja que se acerquen bastante y luego aléjate de ellos. Se detendrán y luego se lanzarán hacia ti, pero si te estás alejando de ellos, fallarán casi siempre y los eliminarás fácilmente cuando se estén recuperando de su ataque.
Las balistas pueden acabar con todo tu grupo de un solo golpe, pero el escudo del Ermitaño puede detenerlo en seco. Si escuchas un disparo, mantén presionado y tu Ermitaño desplegará su escudo. Incluso si tus otras unidades están fuera del escudo, tu Ermitaño sobrevivirá.
Deja todo el dinero extra en el suelo para que puedas comprar más unidades en caso de que te golpeen con fuerza. Si ves que te han dado fuego o algo así y tu equipo puede caer, compra otra criatura de inmediato. Yo lo limpié un par de veces porque no podía darme cuenta de que todo mi equipo estaba recibiendo daño y cuando me di cuenta ya era demasiado tarde. La nueva unidad aparece cerca de donde está tu retícula, así que solo apunta a un lugar seguro para que no aparezca en una zona de guerra.
Si todavía tienes problemas (o tienes otros consejos), escríbeme en los comentarios e intentaré explicarte mis tácticas específicas (también puedo hacer un video sobre cómo atravesar algunas olas si eso fuera útil).
EDITAR: Algunas personas informan que perdieron el progreso de la arena cuando cerraron el juego. Personalmente, no me pasó esto, pero también creo que técnicamente dejé el juego en ejecución todo el tiempo (tengo mi decodificador configurado en modo instantáneo, por lo que en realidad no cierra el juego). Es algo para tener en cuenta.
¡El Cazador no cuenta! Lo probé en un par de arenas diferentes y nunca contó. No tiene un lugar para una medalla debajo del menú de la arena (que muestra con qué Apóstol lo venciste), así que supongo que esto es intencional.
Silaris (la sirena) fue, de lejos, la mejor Apóstol para mí. Cuanta menos gente tengas, más daño harán, así que solo uso unas pocas unidades de alto daño. Mi combinación ganadora es un Ermitaño y 3 o 4 Criaturas (al principio, compra a La Criatura y luego haz que maten a tus Hombres Pez, luego compra al Ermitaño al comienzo de la Ola 2). Solo asegúrate de que tus Criaturas estén dentro del alcance del escudo del Ermitaño. Sin embargo, las antorchas arrojadas (el círculo naranja con X arrojado por los tipos con pañuelos rojos) atraviesan el escudo, así que ten cuidado con ellas (el fuego del lanzallamas está bloqueado, pero curiosamente no cuando lo usan para volar). Si tienes problemas con los enemigos de fuego, puedes intentar agregar un Ahogado a la mezcla (gracias, Sassy Stan). Ella eliminará por completo cualquier ataque de fuego dentro del alcance, que resulta ser exactamente el mismo alcance que el escudo del Ermitaño, a costa de reducir la cantidad de daño que hacen tus Criaturas (si estás usando a Silaris).
Los espadachines (y en menor medida los perros) pueden acabar fácilmente con grandes porciones de tu grupo. Esquivarlos es bastante fácil una vez que lo dominas. Cuando se acercan, preparan un ataque (lo que se nota con el sonido "shwing") y luego se mueven en línea recta hacia una unidad. Esta línea se determina cuando escuchas el "shwing", así que todo lo que tienes que hacer es dibujar una línea entre el espadachín y tu grupo, y luego moverte perpendicularmente a esa línea (por ejemplo: si el espadachín está directamente a la derecha de tu grupo, espera el "shwing" y luego muévete hacia arriba para que se deslice justo debajo de tus unidades). Los perros son menos letales y muy débiles. Simplemente deja que se acerquen bastante y luego aléjate de ellos. Se detendrán y luego se lanzarán hacia ti, pero si te estás alejando de ellos, fallarán casi siempre y los eliminarás fácilmente cuando se estén recuperando de su ataque.
Las balistas pueden acabar con todo tu grupo de un solo golpe, pero el escudo del Ermitaño puede detenerlo en seco. Si escuchas un disparo, mantén presionado y tu Ermitaño desplegará su escudo. Incluso si tus otras unidades están fuera del escudo, tu Ermitaño sobrevivirá.
Deja todo el dinero extra en el suelo para que puedas comprar más unidades en caso de que te golpeen con fuerza. Si ves que te han dado fuego o algo así y tu equipo puede caer, compra otra criatura de inmediato. Yo lo limpié un par de veces porque no podía darme cuenta de que todo mi equipo estaba recibiendo daño y cuando me di cuenta ya era demasiado tarde. La nueva unidad aparece cerca de donde está tu retícula, así que solo apunta a un lugar seguro para que no aparezca en una zona de guerra.
Si todavía tienes problemas (o tienes otros consejos), escríbeme en los comentarios e intentaré explicarte mis tácticas específicas (también puedo hacer un video sobre cómo atravesar algunas olas si eso fuera útil).
EDITAR: Algunas personas informan que perdieron el progreso de la arena cuando cerraron el juego. Personalmente, no me pasó esto, pero también creo que técnicamente dejé el juego en ejecución todo el tiempo (tengo mi decodificador configurado en modo instantáneo, por lo que en realidad no cierra el juego). Es algo para tener en cuenta.
34 Comments
Me olvidé por completo de los espadachines y los perros. Estoy completamente de acuerdo en que pueden causar estragos si te pillan desprevenido. Descubrí que ambos se pueden esquivar fácilmente: moviéndote perpendicularmente al espadachín cuando prepara su ataque (se nota por el sonido de "shwing") y alejándose directamente de los perros (cuando se acercan, se detienen y luego se lanzan, pero si te estás alejando de ellos, fallan siempre). Los Ahogados se encargan de la situación del fuego, pero sentí que la reducción de daño de tener uno en mi grupo no valía la pena. Descubrí que era mejor simplemente prestar más atención cuando había enemigos de fuego cerca. Editaré la solución y tomaré nota de esta información adicional. ¡Gracias!
By Assassin Bean on 15 mar 2020 17:41
El enfoque de Sassy Stan me resultó mucho más confiable. Un par de criaturas, Hermit, Drowned y luego simplemente seguir aumentando las criaturas. Sí, recibes un golpe enorme en daño, pero una vez que tienes 10 criaturas o más, aún matas cosas muy rápido y eres mucho menos susceptible a ser aniquilado por un espadachín o perros.
El único detalle que quiero agregar es que esta estrategia falla completamente para el primer jefe de la arena. Las criaturas se mueven demasiado lento para esquivar al tipo ancla. Te alcanzará y matará a tus unidades de un solo golpe. Como invocación de la oleada 15, elegí a los hombres pez y los 5 no tuvieron ningún problema para eliminar al jefe.
El único detalle que quiero agregar es que esta estrategia falla completamente para el primer jefe de la arena. Las criaturas se mueven demasiado lento para esquivar al tipo ancla. Te alcanzará y matará a tus unidades de un solo golpe. Como invocación de la oleada 15, elegí a los hombres pez y los 5 no tuvieron ningún problema para eliminar al jefe.
By BAD T0AST on 16 mar 2020 22:47
Esta guía fue traducida automáticamente.
Al igual que con Hazar Khall, San Traeton fue mi opción preferida para esto (y prácticamente el resto del juego antes de El Huervo).
La arena de la Iglesia fue la más difícil para mí, con diferencia. Probé con Silaris e Ivan Dorovich III, pero no pudieron. Llegarían a la ronda 15, si superaban la ronda 1, y luego desaparecerían.
Mi estrategia final fue usar la invocación inicial de la oleada para construir un ejército de ermitaños, ahogados y chamanes para mantener con vida a mis esbirros. Una vez que lo tuviera, usaría la invocación inicial para los cultistas y los sacrificaría cada vez que estuviera en la parte inferior del mapa.
Ahorra tu oro entre niveles a menos que realmente necesites invocar algo de inmediato. Limpia las pilas de oro alrededor de donde se erigen las iglesias porque las nuevas iglesias harán que el oro desaparezca. Intenta dejar algo de oro en los bordes del mapa para más adelante.
Arrastra tu ejército hacia arriba y hacia abajo por el mapa y, tan pronto como pases el tren abandonado por Dagón, mantén presionado Así que tu Ermitaño y tus Ahogados protegen a tu ejército y tu Chamán comienza a curar. Si tienes oro, coloca la retícula en la iglesia e invoca a las Langostas. ¡Bum! La iglesia se derrumba en un instante. Solo asegúrate de mantener a tu ejército en pie, porque si las Langostas son tus últimos esbirros, perderás en el momento en que todos mueran.
La arena de la Iglesia fue la más difícil para mí, con diferencia. Probé con Silaris e Ivan Dorovich III, pero no pudieron. Llegarían a la ronda 15, si superaban la ronda 1, y luego desaparecerían.
Mi estrategia final fue usar la invocación inicial de la oleada para construir un ejército de ermitaños, ahogados y chamanes para mantener con vida a mis esbirros. Una vez que lo tuviera, usaría la invocación inicial para los cultistas y los sacrificaría cada vez que estuviera en la parte inferior del mapa.
Ahorra tu oro entre niveles a menos que realmente necesites invocar algo de inmediato. Limpia las pilas de oro alrededor de donde se erigen las iglesias porque las nuevas iglesias harán que el oro desaparezca. Intenta dejar algo de oro en los bordes del mapa para más adelante.
Arrastra tu ejército hacia arriba y hacia abajo por el mapa y, tan pronto como pases el tren abandonado por Dagón, mantén presionado Así que tu Ermitaño y tus Ahogados protegen a tu ejército y tu Chamán comienza a curar. Si tienes oro, coloca la retícula en la iglesia e invoca a las Langostas. ¡Bum! La iglesia se derrumba en un instante. Solo asegúrate de mantener a tu ejército en pie, porque si las Langostas son tus últimos esbirros, perderás en el momento en que todos mueran.
6 Comments
Esto es lo que me funcionó a mí. Ese nivel de la iglesia era una porquería. Una vez que tenía suficientes criaturas, literalmente cargaba contra la iglesia y usaba las langostas en ella durante unos buenos 12 niveles, probablemente. Siempre tenía suficiente oro al comienzo de la siguiente ronda para hacerlo. Superé ese nivel con eso. ¡¡Gracias!!
By SnipedByAGir1 on 29 ene 2021 20:00
Aplausos para el consejo sobre las langostas en la iglesia. Comenzaron cada ola con langostas y atacaron la iglesia. Usaron todo el oro que tenían para que otros esbirros, como las criaturas, se mantuvieran con vida entre rondas. Terminaron en poco tiempo.
By Shadykilla420 on 30 ene 2021 12:38
Esta guía fue traducida automáticamente.
Para mí, San Traeton, con su habilidad de sacrificar 4 cultistas por un monstruo más grande, ganó esto.
Empiezas con 6 cultistas y quieres elegir 3 más, luego te diriges al altar como primera medida.
Karlshaven (1) = arriba a la derecha
Rotwood (2) = abajo a la izquierda
Hogstead (3) = directamente al lado del punto de aparición
Nova Ugarit (4) = abajo a la izquierda
Cementerio (5) = arriba a la izquierda
Consigue 2 esbirros más grandes de los sacrificios y termina la ronda. Toma nota de los enemigos que aparecen en la oleada 2 y elige cultistas para otro monstruo grande o chamanes para sanar.
La estrategia a partir de ahí es elegir siempre cultistas para las primeras rondas, eligiendo chamán si los pierdes, o criatura si obtienes más esbirros con cara de tentáculo de Cthulu en lugar de dragones/rayos con tentáculos y te enfrentas a muchos tipos cuerpo a cuerpo con hacha/martillo.
Los dragones son inmunes al fuego, los beamers golpean más fuerte, los homies Cthulu resisten más fuerte e infligen daño masivo a barricadas/torres/balistas/la iglesia en el área 4.
La Arena 1 termina con el maestro del muelle, un tipo enorme que empuña un ancla, así que consigue una criatura o dos entre las rondas 12 y 15 para que no pueda correr hacia ti.
La Arena 2, Rotwood, fue la más difícil para mí. Siempre presta atención a dónde aparecen las balistas y muévete inmediatamente para evadirlas. No usé un ermitaño, pero admito que podría haber sido útil una o dos veces.
A mí personalmente, Arena 3 no me causó ningún problema. Era lo suficientemente abierto como para lidiar con cualquier cosa.
Para la Arena 4, simplemente me abalancé sobre la iglesia si los enemigos no aparecían cerca de ella. Al igual que al llegar al arzobispo en el modo historia, destruir la iglesia hizo que todos los enemigos que aparecían explotaran.
Arena 5 termina con una pelea contra un jefe, pero mis monstruos obtenidos por los cultistas lo asesinaron tan rápido que no tengo consejos; murió en unos momentos.
Mi único consejo real es usar tácticas de golpear y huir, mantener siempre la curación, intentar llevar a los enemigos a un lugar abierto y nunca quedarse quieto cerca de tipos que lanzan cócteles molotov. Este logro es una tarea ardua en un intento por alcanzar el 100 % de lo que de otro modo sería frustrante.
Abordaré cualquier pregunta lo mejor que pueda.
De lo contrario, mucha suerte y, como siempre,
Feliz caza (>*_*)>
Empiezas con 6 cultistas y quieres elegir 3 más, luego te diriges al altar como primera medida.
Karlshaven (1) = arriba a la derecha
Rotwood (2) = abajo a la izquierda
Hogstead (3) = directamente al lado del punto de aparición
Nova Ugarit (4) = abajo a la izquierda
Cementerio (5) = arriba a la izquierda
Consigue 2 esbirros más grandes de los sacrificios y termina la ronda. Toma nota de los enemigos que aparecen en la oleada 2 y elige cultistas para otro monstruo grande o chamanes para sanar.
La estrategia a partir de ahí es elegir siempre cultistas para las primeras rondas, eligiendo chamán si los pierdes, o criatura si obtienes más esbirros con cara de tentáculo de Cthulu en lugar de dragones/rayos con tentáculos y te enfrentas a muchos tipos cuerpo a cuerpo con hacha/martillo.
Los dragones son inmunes al fuego, los beamers golpean más fuerte, los homies Cthulu resisten más fuerte e infligen daño masivo a barricadas/torres/balistas/la iglesia en el área 4.
La Arena 1 termina con el maestro del muelle, un tipo enorme que empuña un ancla, así que consigue una criatura o dos entre las rondas 12 y 15 para que no pueda correr hacia ti.
La Arena 2, Rotwood, fue la más difícil para mí. Siempre presta atención a dónde aparecen las balistas y muévete inmediatamente para evadirlas. No usé un ermitaño, pero admito que podría haber sido útil una o dos veces.
A mí personalmente, Arena 3 no me causó ningún problema. Era lo suficientemente abierto como para lidiar con cualquier cosa.
Para la Arena 4, simplemente me abalancé sobre la iglesia si los enemigos no aparecían cerca de ella. Al igual que al llegar al arzobispo en el modo historia, destruir la iglesia hizo que todos los enemigos que aparecían explotaran.
Arena 5 termina con una pelea contra un jefe, pero mis monstruos obtenidos por los cultistas lo asesinaron tan rápido que no tengo consejos; murió en unos momentos.
Mi único consejo real es usar tácticas de golpear y huir, mantener siempre la curación, intentar llevar a los enemigos a un lugar abierto y nunca quedarse quieto cerca de tipos que lanzan cócteles molotov. Este logro es una tarea ardua en un intento por alcanzar el 100 % de lo que de otro modo sería frustrante.
Abordaré cualquier pregunta lo mejor que pueda.
De lo contrario, mucha suerte y, como siempre,
Feliz caza (>*_*)>
2 Comments
Así es como lo hice yo también, y me pareció que era lo más fácil. Simplemente consigue cultistas y sacrifícalos para los monstruos OP. La única parte molesta es que si comienzas solo con los monstruos lentos con apariencia de necrófagos encapuchados, puede ser un dolor matar a los enemigos, ya que son demasiado lentos para matar a los enemigos en pánico a menos que los acorrales.
También completé las 5 arenas en una sola sesión. Completé dos y luego, cuando jugué el juego más tarde, perdí todo el progreso. :/ Es un logro muy molesto debido a la mala búsqueda de rutas y a los enemigos con cócteles molotov, pero es muy factible.
También completé las 5 arenas en una sola sesión. Completé dos y luego, cuando jugué el juego más tarde, perdí todo el progreso. :/ Es un logro muy molesto debido a la mala búsqueda de rutas y a los enemigos con cócteles molotov, pero es muy factible.
By Ubar Noob on 31 ene 2021 00:10
¡Gracias por el consejo sobre el sacrificio clave!
By Unpredictable D on 31 ene 2021 05:22