The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition
78 Logros
GOG
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Killed It
Win a round of gwent with a total strength of at least 187.
7.6%
Cómo desbloquear el logro Killed It en The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Ten en cuenta que este logro tiene fallos , como todo lo demás en el juego. Borra el almacenamiento persistente y reinicia el juego antes de intentarlo.
Copie y pegue de Qozul para OG Witcher 3, todos los créditos para él:
Nota: No se necesitan paquetes DLC para completar este logro. La siguiente guía no asume el uso de tarjetas DLC y fue escrita antes del lanzamiento del DLC.
Este logro se obtiene una vez que hayas ganado una ronda de gwen con tu fuerza total superior a 187. Ten en cuenta que es sólo una ronda; no necesitas ganar el juego. Además, esto es imperdible; Puedes jugar a Gwent (por ejemplo, con posaderos) incluso después de finalizar el juego (tiempo libre).
La fuerza en gwent es cuánto vale cada carta de unidad (básicamente es una forma de puntos), esta fuerza base en cada carta se puede modificar con ciertas cartas como el cuerno del comandante. Tu fuerza total es la combinación de lo anterior.
De manera realista, necesitarás tener, o casi tener, el logro Card Collector. Esto significaría ser experto en gwent y tener todas o la mayoría de las cartas disponibles.
Generalmente, es útil perder la primera ronda, esto a menudo significa que el oponente simplemente pasa a la siguiente, lo que te permite jugar todas tus cartas sin preocuparte por las malas cartas o que se quemen. Esto puede depender de la facción del oponente. He descubierto que los oponentes de Nilfgaard pasan más en la segunda ronda que los monstruos.
Debido a que no necesitas ganar el juego, esto es mucho más fácil de lo que piensas inmediatamente; sin embargo, requiere un buen RNG con tu mano.
Así es como llegué a esta fortaleza con diferentes mazos:
Monstruos:
Usando este mazo y método logré 198 de fuerza total después de algunos intentos de lograr la mano perfecta. iAlecP dijo que quitarle el cuerno y el diente de león al comandante y usar a Eredin, líder de los Jinetes Rojos, ayuda.
La fuerza del mazo de monstruos es que los vampiros, las brujas y los arachas pueden llamarse entre sí. Esto significa que solo necesitas uno de cada uno en tu mano. Más reduciría tu capacidad para alcanzar 187 de fuerza total. Además, debido a que la mayoría de estos son combates cuerpo a cuerpo, puedes usar un cuerno (o diente de león, no se acumulan) para duplicar toda esa fuerza. Esto le permite alcanzar una alta resistencia muy rápidamente.
Líder: Eredin, Portador de la Muerte (puedes usar cualquier carta de líder, pero esto te permite jugar un par de cartas al principio para aumentar las posibilidades de que tu oponente pase en el siguiente turno).
Total de cartas en la baraja: 26;
Número de tarjetas de unidad: 24;
Tarjetas especiales: 2;
Fuerza total de la tarjeta de unidad: 153; (Este número no tiene en cuenta los cuernos).
Cartas de héroe: 8;
Mazo: 2x Commander's Horn, Geralt, Cirilla, Yennefer, Villentretenmerth, Dandelion, Mysterious Elf (Avallac'h), Draug, Imlerith, Leshen, Kayran, Erath Elemental, Fire Elemental, Arachas (los cuatro), Crones (los tres), Vampiros (los cinco).
Idealmente, tu mano contendrá: diente de león (si no, entonces un cuerno), un vampiro, una bruja, un Arachas (solo uno de cada, no más), un elfo misterioso (Avallac'h), luego el resto podría ser cualquier cosa. Obviamente, es preferible tener cartas de mayor fuerza (Kayran es bueno para +1 en todas las cartas cuerpo a cuerpo). Un cuerno de comandante y un diente de león están bien, puedes usarlos en las unidades de asedio.
Primera ronda: si tienes a Avallac'h, juega con él primero, luego coloca cualquier carta que no sea de héroe y que no sea vampiro, bruja o arachas (por ejemplo, Dandelion), juega otra carta también y luego pasa.
Si tienes suerte, obtendrás dos cartas que no sean vampiro, bruja ni arachas (si ya tienes una de cada una).
Segunda ronda: con suerte, tu oponente pasará inmediatamente. De todos modos, juega todas tus cartas (comienza con cartas de héroe si continúan). Si no lo logras, no te preocupes, vuelve a intentarlo para obtener la mano óptima.
Tercera ronda: probablemente perderás esta, pero no importa.
Nilfgaard:
Usando este mazo y método logré 203 de fuerza total en mi primer intento.
El potencial de Nilfgaard está en el uso de espías y la habilidad de "vínculo estrecho" de su carta, que agrega el valor base de la unidad si otra carta con el mismo nombre ingresa al campo (al contrario de lo que dice el juego, son aditivas, no multiplicativas).
Líder: Emhyr, el Implacable (te permite tomar una carta extra o incluso recuperar un espía para ganar dos cartas más).
Total de cartas en la baraja: 26;
Número de tarjetas de unidad: 24;
Tarjetas especiales: 2;
Fortaleza total de la tarjeta de unidad: 171; (Este número no tiene en cuenta los cuernos ni los vínculos estrechos).
Cartas de héroe: 9;
Mazo: 2x Commander's Horn, Geralt, Cirilla, Yennefer, Triss, Villentretenmerth, Dandelion, Mysterious Elf (Avallac'h), Letho, Menno, Morvran, Tibor, Black Infantry Archer (ambos), Heavy Z Fire Scorpian, Stefan Skellen, Shilard. , Cahir, joven emisario (ambos),
Vattier, Guardia de Brigada Impera (los cuatro).
Idealmente, tu mano contendrá diente de león y todos o la mayoría de tus espías, luego cualquier combinación (no debería importar demasiado porque obtendrás hasta 8 cartas más de tus espías, 10 si recuperas una con tu habilidad de líder). .
Primera ronda: juega con todos tus espías aquí. Con suerte, obtendrás los cuatro Guardias de la Brigada Impera y los dos Emisarios Jóvenes; sin embargo, obtuve 203 con 3 Guardias y un Emisario, así que no te preocupes demasiado. Entonces pasa.
Segunda ronda: ahora puedes ir con todo. Comienza con tus cartas de héroe para estar seguro si el oponente continúa jugando, luego coloca el diente de león y apila tus unidades de vínculo estrecho para obtener más de 100 fácilmente, luego simplemente coloca tus cartas de manera sistémica. Si no llega a >187, intente nuevamente con un mejor RNG.
Tercera ronda: no importa, tienes el logro.
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Puedo agregar una guía para Scoia'tael y/o Northern Realms si alguien realmente las quiere, pero para reducir el volumen de texto las omitiré. Si tienes dificultades, asegúrate de probar el mazo y el método Nilfgaard, ya que depende menos del RNG.
RNG significa generador de números aleatorios y se refiere a la forma en que la computadora determina aleatoriamente qué tarjetas recibe.
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Gracias a Lyzyrd por señalar la falta de necesidad de DLC.
[Guía original, por favor dale el visto bueno:
Copie y pegue de Qozul para OG Witcher 3, todos los créditos para él:
Nota: No se necesitan paquetes DLC para completar este logro. La siguiente guía no asume el uso de tarjetas DLC y fue escrita antes del lanzamiento del DLC.
Este logro se obtiene una vez que hayas ganado una ronda de gwen con tu fuerza total superior a 187. Ten en cuenta que es sólo una ronda; no necesitas ganar el juego. Además, esto es imperdible; Puedes jugar a Gwent (por ejemplo, con posaderos) incluso después de finalizar el juego (tiempo libre).
La fuerza en gwent es cuánto vale cada carta de unidad (básicamente es una forma de puntos), esta fuerza base en cada carta se puede modificar con ciertas cartas como el cuerno del comandante. Tu fuerza total es la combinación de lo anterior.
De manera realista, necesitarás tener, o casi tener, el logro Card Collector. Esto significaría ser experto en gwent y tener todas o la mayoría de las cartas disponibles.
Generalmente, es útil perder la primera ronda, esto a menudo significa que el oponente simplemente pasa a la siguiente, lo que te permite jugar todas tus cartas sin preocuparte por las malas cartas o que se quemen. Esto puede depender de la facción del oponente. He descubierto que los oponentes de Nilfgaard pasan más en la segunda ronda que los monstruos.
Debido a que no necesitas ganar el juego, esto es mucho más fácil de lo que piensas inmediatamente; sin embargo, requiere un buen RNG con tu mano.
Así es como llegué a esta fortaleza con diferentes mazos:
Monstruos:
Usando este mazo y método logré 198 de fuerza total después de algunos intentos de lograr la mano perfecta. iAlecP dijo que quitarle el cuerno y el diente de león al comandante y usar a Eredin, líder de los Jinetes Rojos, ayuda.
La fuerza del mazo de monstruos es que los vampiros, las brujas y los arachas pueden llamarse entre sí. Esto significa que solo necesitas uno de cada uno en tu mano. Más reduciría tu capacidad para alcanzar 187 de fuerza total. Además, debido a que la mayoría de estos son combates cuerpo a cuerpo, puedes usar un cuerno (o diente de león, no se acumulan) para duplicar toda esa fuerza. Esto le permite alcanzar una alta resistencia muy rápidamente.
Líder: Eredin, Portador de la Muerte (puedes usar cualquier carta de líder, pero esto te permite jugar un par de cartas al principio para aumentar las posibilidades de que tu oponente pase en el siguiente turno).
Total de cartas en la baraja: 26;
Número de tarjetas de unidad: 24;
Tarjetas especiales: 2;
Fuerza total de la tarjeta de unidad: 153; (Este número no tiene en cuenta los cuernos).
Cartas de héroe: 8;
Mazo: 2x Commander's Horn, Geralt, Cirilla, Yennefer, Villentretenmerth, Dandelion, Mysterious Elf (Avallac'h), Draug, Imlerith, Leshen, Kayran, Erath Elemental, Fire Elemental, Arachas (los cuatro), Crones (los tres), Vampiros (los cinco).
Idealmente, tu mano contendrá: diente de león (si no, entonces un cuerno), un vampiro, una bruja, un Arachas (solo uno de cada, no más), un elfo misterioso (Avallac'h), luego el resto podría ser cualquier cosa. Obviamente, es preferible tener cartas de mayor fuerza (Kayran es bueno para +1 en todas las cartas cuerpo a cuerpo). Un cuerno de comandante y un diente de león están bien, puedes usarlos en las unidades de asedio.
Primera ronda: si tienes a Avallac'h, juega con él primero, luego coloca cualquier carta que no sea de héroe y que no sea vampiro, bruja o arachas (por ejemplo, Dandelion), juega otra carta también y luego pasa.
Si tienes suerte, obtendrás dos cartas que no sean vampiro, bruja ni arachas (si ya tienes una de cada una).
Segunda ronda: con suerte, tu oponente pasará inmediatamente. De todos modos, juega todas tus cartas (comienza con cartas de héroe si continúan). Si no lo logras, no te preocupes, vuelve a intentarlo para obtener la mano óptima.
Tercera ronda: probablemente perderás esta, pero no importa.
Nilfgaard:
Usando este mazo y método logré 203 de fuerza total en mi primer intento.
El potencial de Nilfgaard está en el uso de espías y la habilidad de "vínculo estrecho" de su carta, que agrega el valor base de la unidad si otra carta con el mismo nombre ingresa al campo (al contrario de lo que dice el juego, son aditivas, no multiplicativas).
Líder: Emhyr, el Implacable (te permite tomar una carta extra o incluso recuperar un espía para ganar dos cartas más).
Total de cartas en la baraja: 26;
Número de tarjetas de unidad: 24;
Tarjetas especiales: 2;
Fortaleza total de la tarjeta de unidad: 171; (Este número no tiene en cuenta los cuernos ni los vínculos estrechos).
Cartas de héroe: 9;
Mazo: 2x Commander's Horn, Geralt, Cirilla, Yennefer, Triss, Villentretenmerth, Dandelion, Mysterious Elf (Avallac'h), Letho, Menno, Morvran, Tibor, Black Infantry Archer (ambos), Heavy Z Fire Scorpian, Stefan Skellen, Shilard. , Cahir, joven emisario (ambos),
Vattier, Guardia de Brigada Impera (los cuatro).
Idealmente, tu mano contendrá diente de león y todos o la mayoría de tus espías, luego cualquier combinación (no debería importar demasiado porque obtendrás hasta 8 cartas más de tus espías, 10 si recuperas una con tu habilidad de líder). .
Primera ronda: juega con todos tus espías aquí. Con suerte, obtendrás los cuatro Guardias de la Brigada Impera y los dos Emisarios Jóvenes; sin embargo, obtuve 203 con 3 Guardias y un Emisario, así que no te preocupes demasiado. Entonces pasa.
Segunda ronda: ahora puedes ir con todo. Comienza con tus cartas de héroe para estar seguro si el oponente continúa jugando, luego coloca el diente de león y apila tus unidades de vínculo estrecho para obtener más de 100 fácilmente, luego simplemente coloca tus cartas de manera sistémica. Si no llega a >187, intente nuevamente con un mejor RNG.
Tercera ronda: no importa, tienes el logro.
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Puedo agregar una guía para Scoia'tael y/o Northern Realms si alguien realmente las quiere, pero para reducir el volumen de texto las omitiré. Si tienes dificultades, asegúrate de probar el mazo y el método Nilfgaard, ya que depende menos del RNG.
RNG significa generador de números aleatorios y se refiere a la forma en que la computadora determina aleatoriamente qué tarjetas recibe.
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Gracias a Lyzyrd por señalar la falta de necesidad de DLC.
[Guía original, por favor dale el visto bueno:
El logro Killed It en The Witcher 3: Wild Hunt vale 167 puntos . Gana una ronda de gwen con una fuerza total de al menos 187.
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1 Comment
Sólo quería decir: ¡seguir la guía de Nilfgaurd fue fácil! Obtuve 211 en mi primer intento. ¡Gracias!
By Ryn0 L on 19 nov 2023 03:45
Esta guía fue traducida automáticamente.
El mazo de Northern Realms con una estrategia de dibujo de cartas me pareció muy fácil para este logro. Constantemente alcanzaba 160 y 170 en mi poder con solo la habilidad de Cuerno de mi líder y sin cuernos de comandante en mi mazo. Una vez que encontré un oponente que no tenía tendencia a usar cartas climáticas y pasaría la Ronda 2 si ganaba la Ronda 1, llegó el momento de hacerlo. Llegué a 215 de potencia en mi tercer intento, jugando contra el Armero cerca del Puente hacia el viaje rápido de Kaer Trolde en Skellige. Ni siquiera he participado todavía en el torneo de apuestas altas de Gwent ni he recibido la carta de Crach en Crate y mi mazo no ha cambiado desde hace bastante tiempo. En la tercera ronda del juego había robado TODO mi mazo y tenía 17 cartas en mi mano.
Cubierta:
Líder: Foltest, el maestro de asedio
Total de cartas en la baraja: 23
Tarjetas de unidad: 22
Cartas especiales: 1 (Cuerno del comandante).
Cartas de unidad clave (se jugarán en la ronda de poder):
1x Cirilla Fiona Elen Riannon
1x John Natalis (cualquier carta de héroe de 10 poderes servirá)
1x Esterad Thyssen (cualquier carta de héroe de 10 poderes)
1x Yennefer de Vengerberg (héroe sanador)
1x Campo Misterioso (0 héroe espía de poder)
1x Príncipe Stenmis (5 espías de poder)
1x Sigismund Dijkstra (espía de 4 poderes)
1x Thaler (1 espía de poder)
1x Dun Banner Medic (4 curandero de poder)
1x Catapulta (8 asedio de poder)
2x Trebuchet, 2x Ballista, 1x Torre de asedio (6 cartas de asedio de poder)
1x Dethmold (6 arqueros de poder)
1x Keira Metz, 1x Sile de Yransarville, 2x Crinfrid Reavers Dragon Hunter (5 arqueros de poder)
Si tienes 2 catapultas, puedes sustituir una de las 6 cartas de asedio de poder anteriores para la segunda catapulta.
Cartas de sacrificio (dos cartas de unidad cualesquiera, yo tenía Villentretenmerth x1 y Vesemir x1): idealmente estas dos cartas están en tu mano inicial, las descartas y robas espías o curanderos si no están presentes. Descubrí que la mayoría de las veces, si tenía al menos 2 espías para empezar, robaba a mis otros dos en la tercera ronda debido a los usos y reutilizaciones de los espías.
Por lo tanto, querrás que tu mano inicial tenga al menos 2 espías y un sanador (preferiblemente el que no sea héroe). Juega con tu espía NO héroe más bajo al principio. El armero normalmente usará una carta señuelo para jugar con el espía contra ti, lo que te permitirá usar a tu sanador que no sea héroe en la Ronda 2 para volver a jugar con ese espía. Juega con TODOS tus espías en la ronda 1 y luego pasa. En la ronda 2, si el armero pasa, juega con el sanador no héroe para volver a jugar con el espía no héroe de menor poder que jugó contra ti en la ronda 1. Dado que pasó, tu sanador debería ser suficiente para ganar la ronda 2 si sacas el espía de 1 poder. desde tu tumba, lo que te dará aún más cartas. Si tienes que jugar con el espía de 4 o 5 poderes desde la tumba, simplemente derriba a tu arquero de menor poder (uno que no tenga un vínculo estrecho) para ganar la herida y obtener otra carta más en la ronda 3.
En la ronda 3, puedes usar a tu sanador legendario para resucitar al sanador no legendario y, con suerte, usarla para reproducir a otro espía más, o al arquero si lo usaste para ganar la ronda 2. A estas alturas deberías tener 16 o 17 cartas en tu mano. . Usa el cuerno de los comandantes en la fila de arqueros y la habilidad de tu líder para un segundo cuerno en la fila de Asedio. Luego simplemente golpea TODAS tus cartas y deberías romper 190 de potencia fácilmente.
Cubierta:
Líder: Foltest, el maestro de asedio
Total de cartas en la baraja: 23
Tarjetas de unidad: 22
Cartas especiales: 1 (Cuerno del comandante).
Cartas de unidad clave (se jugarán en la ronda de poder):
1x Cirilla Fiona Elen Riannon
1x John Natalis (cualquier carta de héroe de 10 poderes servirá)
1x Esterad Thyssen (cualquier carta de héroe de 10 poderes)
1x Yennefer de Vengerberg (héroe sanador)
1x Campo Misterioso (0 héroe espía de poder)
1x Príncipe Stenmis (5 espías de poder)
1x Sigismund Dijkstra (espía de 4 poderes)
1x Thaler (1 espía de poder)
1x Dun Banner Medic (4 curandero de poder)
1x Catapulta (8 asedio de poder)
2x Trebuchet, 2x Ballista, 1x Torre de asedio (6 cartas de asedio de poder)
1x Dethmold (6 arqueros de poder)
1x Keira Metz, 1x Sile de Yransarville, 2x Crinfrid Reavers Dragon Hunter (5 arqueros de poder)
Si tienes 2 catapultas, puedes sustituir una de las 6 cartas de asedio de poder anteriores para la segunda catapulta.
Cartas de sacrificio (dos cartas de unidad cualesquiera, yo tenía Villentretenmerth x1 y Vesemir x1): idealmente estas dos cartas están en tu mano inicial, las descartas y robas espías o curanderos si no están presentes. Descubrí que la mayoría de las veces, si tenía al menos 2 espías para empezar, robaba a mis otros dos en la tercera ronda debido a los usos y reutilizaciones de los espías.
Por lo tanto, querrás que tu mano inicial tenga al menos 2 espías y un sanador (preferiblemente el que no sea héroe). Juega con tu espía NO héroe más bajo al principio. El armero normalmente usará una carta señuelo para jugar con el espía contra ti, lo que te permitirá usar a tu sanador que no sea héroe en la Ronda 2 para volver a jugar con ese espía. Juega con TODOS tus espías en la ronda 1 y luego pasa. En la ronda 2, si el armero pasa, juega con el sanador no héroe para volver a jugar con el espía no héroe de menor poder que jugó contra ti en la ronda 1. Dado que pasó, tu sanador debería ser suficiente para ganar la ronda 2 si sacas el espía de 1 poder. desde tu tumba, lo que te dará aún más cartas. Si tienes que jugar con el espía de 4 o 5 poderes desde la tumba, simplemente derriba a tu arquero de menor poder (uno que no tenga un vínculo estrecho) para ganar la herida y obtener otra carta más en la ronda 3.
En la ronda 3, puedes usar a tu sanador legendario para resucitar al sanador no legendario y, con suerte, usarla para reproducir a otro espía más, o al arquero si lo usaste para ganar la ronda 2. A estas alturas deberías tener 16 o 17 cartas en tu mano. . Usa el cuerno de los comandantes en la fila de arqueros y la habilidad de tu líder para un segundo cuerno en la fila de Asedio. Luego simplemente golpea TODAS tus cartas y deberías romper 190 de potencia fácilmente.