Yakuza Kiwami

Yakuza Kiwami

55 Logros

80-100h

GOG
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Perfectionist

Perfectionist

Completed 100% of the Completion List.

1.1%

Cómo desbloquear el logro Perfectionist en Yakuza Kiwami - Guía Definitiva

Desglosaré los minijuegos de la misma manera que lo hice con Yakuza 0.

Tutorial de Mahjong:
Para completar este juego necesitas ganar 10kk en este juego, ganar 10 rondas, ganar 5 mangan, 1 haneman, 1 riichi ippatsu y una escalera completa.
No hay necesidad de preocuparse por el dinero y las victorias. Completarás estas tareas mientras eliminas el resto.
El objetivo de jugar mahjong, como el póquer, es conseguir una mano ganadora. Tienes que hacerlo primero, de lo contrario no contará.
Han anota tu mano. Las diferentes combinaciones se valoran de forma diferente, por lo que no entraré en demasiados detalles sobre las diferentes manos; tendrás que descubrirlo. No es difícil.
Hay tres tipos de chips digitales: bambú, puntos y jeroglíficos.
Bambú : el pavo real verde se considera una unidad, los números restantes se indican por la cantidad de palos en las fichas.
Puntos : uno es un punto redondo grande, los números restantes se cuentan por el número de puntos en las fichas.
Jeroglíficos : esto es lo que necesitarás escribir o memorizar:
1 - 一, 2 - 二, 3 - 三, 4 - 四, 5 - 五, 6 - 六, 7 - 七, 8 - 八 y 9 - 九. Allí, por supuesto, están estilizados como escritura caligráfica, pero en general están escritos exactamente de la misma manera.

Hay 3 tipos más de fichas de dragón: blanco , verde y rojo . Corresponde a tres tipos de fichas: completamente blancas, con un gran jeroglífico verde y uno rojo simple (similar a la letra f).
Hay 4 tipos de vientos. Debajo de tu avatar en el juego se indica tu viento. Recógelo y consigue otro Han.
Todos ellos también se pueden agrupar en cuatrillizos, trillizos y parejas (más sobre ellos a continuación).
Las combinaciones de manos se pueden ver haciendo clic en el triángulo, pero de todas ellas sólo hay que mirar Full Straight . Y si es posible, intenta recogerlo en rondas. Pero hablaremos de eso más adelante.
Entonces, los tipos de combinaciones son los siguientes:
  • Chi (secuencia de fichas como “1-2-3”, “5-6-7” y similares, de modo que los números queden en fila)
  • Pon (tripletes de fichas como "1-1-1", "8-8-8" y similares)
  • Kan (una secuencia de los cuatro chips idénticos como "1-1-1-1")
Una mano ganadora debe tener 4 trillizos (Chi y Pon en cualquier proporción) y un par. Esta situación se considera una victoria. Pero hay un par de matices.
1) Si creas combinaciones a partir de fichas de otras personas (toma las fichas de otras personas usando Chi, Kan y Pon), tu mano estará abierta y se otorgarán menos puntos totales por esto. Por eso no recomiendo tomar fichas de otras personas para crear trillizos.
2) Puedes finalizar tu mano tomando una ficha de la pila (luego debes gritar Tsumo ) o robando la ficha deseada que alguien tiró, gritando Ron . Con Tsumo, todos los jugadores pierden dinero a tu favor; con Ron, tomas tus ganancias de aquel a quien le robaste la última ficha. Por eso es una pena que te entreguen a Ron, porque a menudo es una gran pérdida de puntos.
3) Al crear una mano cerrada, puedes usar un chip genial: Riichi . Se hace cuando sólo te queda una ficha para completar la mano. La llaman a la plaza. Después de eso, el juego continúa por sí solo hasta que ganes, pierdas o termines en un empate. Te aconsejo que revises tu mano sobre Riichi en cada movimiento, tocando el cuadrado. Y es con la ayuda de Riichi que se elabora el Riichi Ippatsu necesario para completarlo. La idea es que cuando inicias a Riichi, encuentras la última ficha en un círculo completo. La última ficha puede ser robada de alguien (Ron) o extraída de la baraja (Tsumo).

Y ahora la clave para ganar a Haneman y Mangan :
Observe la ficha abierta en el medio de la mesa. Esta es la característica de Dora . Pero no exactamente eso, sino la siguiente característica que viene después. Si hay bambú “1” en el centro, entonces Dora es bambú “2”. Si hay un dragón, entonces el esquema de indicación de Dora es: “Rojo -> Blanco -> Verde -> Rojo”. Los vientos se indican en sentido antihorario. En este caso, puedes identificar a Dora buscando el viento en la ficha de la mesa (uno de los jugadores tiene un jeroglífico con su viento al lado de su nombre) y mirando el viento del anterior. Si creas una combinación usando el chip Dora, por cada combinación recibirás 1 Han. Para Mangan necesitas marcar 4-5 Han , para Haneman - 6-7 Han .
Lo más sencillo es hacer una mano en la que tengas un triple de Dora, gritar Riichi y terminarlo de un solo movimiento (idealmente). Esto dará un mínimo de 5 Han (Riichi - 1, Ippatsu - 1, Dora - 3). Aquellos. para Mangan esto es más que suficiente. Es posible conseguir otro Han para Ura-Dora. Depende puramente de la suerte, porque Ura-Dora es el siguiente chip en el centro del campo que se abrirá si completas la ronda usando a Riichi. Aquellos. Si ganas durante Riichi, definitivamente se abrirá para ti. Si tienes suerte, esto te dará al menos 1 Han más, que será un Haneman, del que básicamente solo necesitas uno. Otra forma de aumentar tu puntuación es usar Kan en tu mano cerrada. Para hacer esto, debes recolectar 4 fichas idénticas en tu mano y anunciar Kan. Esto desbloqueará una segunda Dora, lo que eventualmente hará que la cantidad de Dora se duplique cuando se cuente. Permítanme recordarles que ese Kan no debe hacerse robando el chip de otra persona, sino en una mano cerrada.
Lo más tedioso y aleatorio aquí es montar Full Straight . Esta es una combinación en una mano del 1 al 9 de cualquier palo. Por lo general, Haneman se entrega junto con él, porque al recolectar una mano tan compleja, inevitablemente se recolectará algo más. Y asegúrate de utilizar a Riichi en el momento más conveniente.
Si desea aumentar el dinero para completarlo, intente no estar por debajo del segundo lugar en los resultados. Porque el tercer y cuarto lugar perderán en cualquier caso. Si has ganado más de lo que empezaste (más de 25.000) al resumir los resultados, sal del minijuego y el dinero se contará como tus ganancias.
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04 oct 2017 12:23

8 Comments
Manual para Cho-Han , Cee-lo , Oicho Kabu y Koi-Koi . La sala de juegos está ubicada al lado de la Millenium Tower y puedes llegar allí según la trama y no antes. En el momento en que puedas salir con Haruka, ve a buscar tus billetes de lotería. No te dejarán jugar de inmediato. Vuelva aquí más tarde, la próxima vez que tenga libertad de movimiento.

Cho-Han es esencialmente un simple juego de dados. Todo lo que tienes que hacer es adivinar si la suma de los dos dados es par o no. El objetivo de completarlo es ganar 10000 puntos en este juego. No todas las opciones estarán disponibles en el juego desde el principio. Después de algunas victorias, se le pedirá que adivine uno o ambos números en los dados. El juego no vale la pena, porque las posibilidades de ganar caen del 50% al 18% con un dado y hasta escasas con dos. Pero la tercera oferta puede resultarle beneficiosa: el crupier le ofrece duplicar sus ganancias jugando 1 a 1 con él. Esta opción es buena, pero si pierdes, perderás todas tus ganancias. No seas codicioso: es mejor embolsarse grandes cantidades de ganancias que apostarlas. Si tienes números negros, puedes salir del minijuego y guardar tus ganancias. Sólo cuenta si sales del juego con más puntos de los que entraste. Aquellos. al final deberías tener más de lo que tenías al principio del juego. Para completar este juego con más éxito, te aconsejo que busques las llaves de los cajones y saques de allí un cigarrillo y el rosario de Even Goro . El cigarrillo hace que los jugadores apuesten más a menudo a la opción perdedora, por lo que mientras el cigarrillo está activo, puedes ganar muchos puntos y abrir otros modos de apuesta. Vale la pena usarlo cuando la apuesta crezca a 500 puntos. Cuando termine el efecto del cigarrillo, sal del juego y vuelve a entrar. Si tienes la opción de jugar 1 contra 1 con el crupier, tu objetivo es ganar una cantidad decente de puntos y jugar 1 contra 1 con el crupier. Lo ideal es que intentes ganar la primera mano tú mismo. Esto duplicará la apuesta. Aceptamos el siguiente y usamos Even Goro Beads , lo que conducirá a una pérdida del 100% de Even . Apueste y duplique sus ganancias. Personalmente, esto fue suficiente para terminar este juego.

Cee-lo ... huesos otra vez. Pero esta vez las reglas son completamente diferentes. 4 jugadores, plato y 3 dados. Un jugador es banquero, tres juegan contra él. Después de una mano, el banquero cambia al siguiente jugador. Un juego es un círculo completo (cada jugador fue banquero una vez). El banquero no hace apuestas y tira los dados primero. El resto hace sus apuestas e intenta superar el resultado de la banca. Con éxito: reciben su apuesta + el dinero del banquero. Si fracasan, el banquero acepta su apuesta.
El resultado del lanzamiento de los dados se calcula de la siguiente manera: Después del lanzamiento, se comprueban los bordes superiores. Si hay un par de valores idénticos en los dados, se toma como resultado final el valor del tercer dado. Aquellos. al lanzar "1-1-5" - el número de puntos del lanzador es cinco. Los jugadores deben tirar la misma cantidad o más.
Hay varias combinaciones en el juego que son más fuertes o más débiles que los puntos.
Fuerte: todos los trillizos (5-5-5, por ejemplo), cualquier pareja y 6, 4-5-6. Para un banquero, ésta es una victoria instantánea.
Débil: 1-2-3, cualquier pareja y 1 - derrota instantánea.
Para los jugadores, los trillizos tienen otro significado. Los triples buenos triplican la apuesta, los triples malos (1-1-1) triplican la apuesta.
Cada jugador tiene 3 intentos para tirar los dados con cualquier resultado. Si no hay resultados al lanzar, el jugador pierde. Si el número de puntos de la banca y del jugador es el mismo, el jugador permanece con su apuesta. Si el banquero no pudo arrojar ningún resultado en tres intentos, perdió y debe darles a todos el dinero ganador. También puedes tirar los dados más allá del plato, lo que cuenta como pérdida. El juego permite reducir el número de intentos de restablecer los dados a uno, al tiempo que aumenta las ganancias. Pero no deberías usar este truco: es bastante fácil ganar dinero en este juego en los tres intentos estándar.
Para ganar rápidamente, necesitarás un elemento de la caja que te permita obtener 1-1-1 la primera vez.
En general, nuestro objetivo es apostar 1 en cada apuesta en la que usted no sea la banca y descartar cualquier combinación. No es una pena perder 1 ficha. Cuando se trata de ser banquero, simplemente utilice el elemento mencionado anteriormente. Un tiro es suficiente para vaciar los bolsillos de los jugadores y tranquilamente ir a jugar otro partido.

Oicho-kabu es un juego bastante sencillo. El objetivo del juego es recolectar cartas de tal manera que la puntuación total esté más cerca de 9 y al mismo tiempo sea mayor que la de la banca. Bueno, para el banquero, para que la suma de puntos sea mayor que la de los jugadores.
El juego simplifica tus cálculos mostrando las denominaciones de las tarjetas emitidas y la cantidad de puntos directamente en la interfaz. En total, puedes coger una carta adicional del mazo. El número máximo de cartas en una mano es tres. Cuando pasas por puntos, la cuenta atrás comienza desde cero. Aquellos. si tienes 9 y 1, al final tienes 0 puntos. En este caso deberás coger la tarjeta. Te aconsejo que te quedes entre 7 y 8 puntos. Si ya tienes 7 puntos o más al final de la mano, no cojas la tercera carta. El banquero también puede equivocarse yendo demasiado lejos con los puntos. Los banqueros también cambian en cada mano, pero no es necesario completar el círculo para salir del juego.
Un objeto del casillero facilitará enormemente la tarea, brindándote la oportunidad de sacar la combinación 10-10-1 , que simplemente elimina todas las demás combinaciones.
A diferencia de la versión de Yakuza 0, aquí los niveles de dificultad deben desbloquearse. Por lo tanto, juega el nivel inicial poco a poco, saliendo después de dos o tres rondas (después de ser banquero 2-3 veces), luego selecciona el juego nuevamente y pasa al siguiente nivel de dificultad. Y así hasta el nivel de dificultad " Avanzado ". Dado que el elemento de trampa solo puede usarse antes del juego, intenta convertirte en banquero. Me di cuenta de que al salir del juego, la posición de la banca a menudo no se reiniciaba y, al entrar, el siguiente jugador en el círculo se convertía en la banca. Así que jugué Avanzado dos veces y antes de mi turno de ser banquero, me desconecté, volví a iniciar sesión y usé el objeto. Una vez que te hayas convertido en banquero, solo necesitas sacar la combinación deseada de 10-10-1 de la baraja y ganar alrededor de 50.000 fichas. Por cierto, para completar el juego sólo necesitas 10k.


Koi-Koi es el más difícil de los cuatro juegos para entender su proceso. Similar al mahjong, diría yo. El objetivo es reunir combinaciones ganadoras en tu mano y derrotar a tu oponente por puntos.
Hay una lista de manos en el juego, así que solo te diré las reglas y te daré un par de consejos.
Tú y tu oponente tenéis una mano completa de cartas. Y frente a ti, en la mesa, hay cartas abiertas de la baraja. Los mapas se dividen en tipos y estaciones. Las estaciones están marcadas con ramas (primavera y otoño), o con “montañas” (las llamé así porque no entendía muy bien lo que estaba dibujado allí), redondas y puntiagudas. Coleccionar cartas de la temporada actual (puedes ver el ícono de la temporada a la derecha) otorga puntos extra. Hay cartas sencillas de diferentes “palos” (flores, hojas, etc.). Y estas artes tienen otras simples y especiales.
Sencillo: donde no hay nada más que el fondo.
Especial: donde, además del fondo, se dibuja algo.
Todas las cartas simples recolectadas van a la pila de basura. Habiendo reunido 10 cartas en esta pila, puedes terminar el juego. Por ello dan un punto y un método similar puede resultar útil para evitar que el enemigo termine el juego él mismo.
Para ganar, te aconsejo que recopiles las combinaciones más simples. Busca en la lista de combos opciones como “Admirando la Luna Llena” y otras temáticas y recuerda qué cartas se usan allí. Recopile estas opciones siempre que sea posible. Si es imposible, recoge cintas. Hay muchas cintas en el juego y recolectarlas no será difícil. Para una buena combinación necesitas recolectar 5 tipos diferentes de cintas. Si son del mismo tipo, esto es un plus de puntos. Hay dos tipos: rojo y azul. Hay bonificaciones de puntos para ambos.
Ahora explicaré cómo se recogen las tarjetas. Puedes tomar una carta del campo central usando tu mano. Si hay una carta en el campo con el mismo fondo que una carta en tu mano, usa una carta de tu mano y toma una carta del campo. Primero recoge tarjetas y cintas especiales. Si tienes una cinta y una tarjeta especial en tu mano, y hay una tarjeta de basura sobre la mesa, usa la tarjeta especial para la tarjeta de basura y llévalas ambas. Si no hay una sola carta en la mesa que coincida con la tuya, coloca una carta basura de tu mano sobre la mesa. Puedes conseguir la segunda tarjeta por casualidad. Después de usar una carta de tu mano, te dan una carta de la baraja. Si hay una carta que coincide con su tipo en la mesa, obtienes una carta. Si hay varias cartas, puedes elegir cuál coger. Primero lleve tarjetas y cintas especiales. Si nuevamente no hay coincidencias, tendrás que dejar la carta sobre la mesa y ceder el movimiento a tu oponente.
Cuando recolectes cualquier combinación para obtener puntos, se te ofrecerá finalizar la ronda o continuarla. Esto puede resultar un poco confuso porque el final de la ronda NO se hace gritando koi . Si eliges gritar Koi, la ronda continuará. Esto puede resultar útil si desea aumentar la cantidad de puntos y ya tiene tarjetas listas para ello. Si tienes pocas cartas en la mano y no puedes terminar tu turno con un aumento en el número de puntos, no grites koi, de lo contrario tus puntos no se contarán para ti al final de la ronda. Muestra un poco de táctica y todo saldrá bien para ti.
Debes jugar en el nivel de dificultad máximo ( experto ). Y antes de comenzar el juego, asegúrate de ir a la configuración y establecer tu apuesta en un número mayor ( 200 ) y el número de rondas en 6 o 9 . Tu objetivo es acumular tantos puntos como sea posible al final de todas las rondas. La diferencia de puntos se multiplica por la apuesta y el resultado son tus ganancias. Después de ganar, nos vamos y volvemos. Después de una pérdida ocurre lo mismo. Para contar puntos al final de este minijuego, aún debes ser un plus al final del juego.
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By Hono-no_Snake on 04 oct 2017 13:12
Minijuegos en el casino: póquer , blackjack , ruleta , baccarat . El casino está ubicado en dos lugares: en la tienda de ramen (abierta gracias a dos subpisos) y en el Purgatorio.

Blackjack : reglas elementales. A este juego lo llamamos “21” o “Punto”. El objetivo es acumular más cartas en tu mano que el crupier, pero no exceder el límite de 21 puntos. Las tarjetas numéricas (del 2 al 10) tienen un valor de 10 puntos, las tarjetas con una imagen (sota, reina y rey), 10 puntos. As: 1 u 11 puntos, según la situación.
Para ganar dinero más rápido, elija apuestas altas. De esta manera podrás cobrar tus ganancias mucho más rápido. El crupier tiene un icono con cartas y el número 21 encima de su cabeza.
Los elementos de trampa en el Blackjack te ayudarán mucho. Uno te obliga a exagerar constantemente con el juego de cartas del crupier (solo necesitas apostar el máximo y ganar una y otra vez), el segundo te ofrece Blackjack tras Blackjack. Aquellos. Instantáneo 21 puntos.
Utilice ambos elementos por turno (tan pronto como se acabe uno, utilice el segundo) e intente recuperar tantas fichas como sea posible. Quizás incluso sean suficientes para completar el juego de inmediato. Si no es suficiente, jugamos honestamente.
Primero, haga la apuesta más alta posible y el crupier repartirá las cartas. Si inmediatamente obtienes 10 (o cualquier imagen) y un as, esta situación se llama Blackjack y automáticamente ganas (siempre que el crupier no tenga la misma combinación) y recibes un pago de una vez y media el tamaño.
Si obtienes cualquier otra combinación, puedes dejar tu mano como está ( plantarse ) o tomar una carta adicional ( Petición ). Si tienes una combinación de dos cartas idénticas, puedes intentar formar dos manos usando la función Dividir . Luego, por cada carta se te dará una más y podrás robar cada mano por separado. En consecuencia, si ganas ambas manos de esta manera, ganarás 2 veces más. Pero si pierdes, pierdes el doble.
A veces, el crupier se ofrecerá a jugar con apuestas más altas. De acuerdo, porque las ganancias también aumentarán. Y después de cada victoria, el límite de apuesta aumenta. Y aumentas tu apuesta en consecuencia. Si gana tres veces seguidas, es hora de salir y guardar el resultado (a menos, por supuesto, que acabe de salir de un problema financiero grave y ya tenga una ganancia).
El crupier gana instantáneamente si consigue Blackjack. Además, el crupier gana si tiene más puntos que tú. Coleccionará cartas hasta que el número de sus puntos supere los 17.

La ruleta es una ruleta normal. La finalización aquí es bastante simple. Toma la máxima cantidad de fichas y apuesta todo al rojo o al negro . Completa tus apuestas y espera el resultado. Puedes rebobinar la bola que rueda en R1 . Si aciertas el correcto, duplicarás tus ganancias. Salga y guarde el resultado. Si pierdes, también sales a tirar el resultado y la cuenta atrás comienza a partir del número actual de fichas.
Para ganar más rápido, usa piedras ( rojas, negras y verdes ). Dan un 100% de posibilidades de que caiga el mismo color que la piedra utilizada. El verde da una tirada de 0 o 00 . Lo principal aquí es no fallar y apostar por el resultado que surge. Antes de utilizar la piedra verde, es mejor guardarse para no desperdiciarla en vano. No tienes que ir a ningún lado para guardar: ahora está en el menú.
Cuando se acaben las piedras, podrás jugar apostando al negro y al rojo hasta que te ofrezcan apuestas altas. Entonces no podrás apostar por el color. Simplemente apueste 200 fichas en el punto de mira aleatorio de los números y espere que salga uno de los números. Si acierta, se le otorgará una victoria decente.

El baccarat ya no es el juego más rápido de completar. El significado en él es el mismo que en Oicho Kabu, es decir. el jugador con el número más alto gana. La cuenta va de 0 a 9. Tarjetas con imágenes - 0. As - 1. Cuando se enumeran, la cuenta se pone a cero y se cuenta desde el principio. Aquellos. si sacas 9 y 8, el resultado será 7. Si el resultado es 8 o 9, no se emitirán más cartas. Si es inferior a 5, se entrega otra carta. El jugador aquí solo debe realizar una apuesta al jugador, a la banca o al sorteo. La apuesta al jugador es 1 a 1, la apuesta a la banca es 0,95 a 1. La apuesta al empate es 8 a 1.
Ahora bien, las apuestas en este juego no son tan descabelladas y están limitadas a mil fichas.
El juego tiene elementos de trampa que garantizan la victoria del banquero y del jugador. No te darán mucho, así que tienes que jugar limpio.
Mi opción es apostar a empate. Si gana, recibirá un premio mayor bastante grande, aunque la posibilidad de que se produzca este resultado es bastante pequeña. Puedes realizar esta apuesta 7 veces seguidas hasta ganar. Si no ganas, vete y vuelve. Si gana incluso en la última apuesta, al menos recuperará sus fichas y estará en números negros en 1000. Salga y regrese para que cuenten las ganancias. Este método, en mi opinión, es el más rápido, porque... Si apuestas por un jugador, las ganancias, aunque más probables, son mucho más modestas.
No recomiendo jugar la variación Super 6.


Póquer : aquí es donde tienes que sentarte y jugar. El objetivo del juego es conseguir una buena combinación en tu mano y en la mesa. Las combinaciones son las siguientes (escritas por antigüedad, desde las más débiles):
  • Una carta alta es cuando nadie en el campo tiene una sola combinación. Luego se comprueba quién tiene la carta más grande en la mano.
  • Par: dos cartas del mismo valor. Si dos jugadores tienen parejas, gana el de mayor denominación.
  • Dos pares es lo mismo que un par, un par más. Las reglas son las mismas; gana quien tenga el valor nominal más alto.
  • Trío: tres cartas del mismo valor. Más frío que dos pares. Las reglas son las mismas al pie de la letra.
  • La escalera es una secuencia de cartas. Por ejemplo 5-6-7-8-9 o 9-10-JDK. El traje no es importante.
  • Color: cinco cartas del mismo palo. La denominación no es importante.
  • Full House: pareja y tres. Combinación muy chula.
  • Póquer: cuatro cartas del mismo valor.
  • La escalera de color es una combinación de una secuencia de cartas del mismo palo.
  • Una escalera real es la mejor combinación de una secuencia de cartas del mismo palo hasta el valor máximo. Aquellos. comienza con un diez y termina con un as. Es muy dudoso que alguna vez veas uno como este.
Mi consejo es que no tengas miedo de pasar. Pero tampoco tengas miedo de farolear si tus oponentes tienen malas cartas.
En primer lugar, comience a jugar con apuestas ultra altas y compre la cantidad máxima de fichas.
En el primer turno, tiene sentido aumentar las apuestas si ya tienes un buen par en tus manos. Si no, iguala la apuesta y espera la primera mano. Se colocarán tres cartas sobre la mesa. Busque combinaciones adecuadas y, si las cosas salen a su favor, no dude en subir. Si a estas alturas no hay ni un atisbo de victoria, simplemente pasa. Esto le ahorrará dinero. Sin embargo, primero observa la reacción de tus oponentes. Si todos pasan, significa que sus cartas están en mal estado y existe la posibilidad de lucirlos. Para ello, espere hasta la última mano (5 cartas sobre la mesa) y observe sus apuestas. Si pasan o se retiran, presiónelos aumentando la apuesta. A menudo, esta táctica te permite cortar cien o dos fichas sin tener ninguna combinación en tus manos.
Si la combinación es excelente, aumenta tu apuesta hasta que tus oponentes se rindan o respondan tu apuesta. Con la suerte adecuada, podrás completar este minijuego en un par de carreras.
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By Hono-no_Snake on 04 oct 2017 14:03
Billar : en él tenemos varios objetivos que completar. Para completar necesitamos realizar 3 tiros combinados y 3 tiros de carambola.
Para realizar tiro combinado y tiro carambola, elige "jugar solo", el juego "nueve bolas" y organiza situaciones adecuadas para realizar estos tiros.
Un tiro combinado es cuando golpeas la bola correcta y emboca otra bola. Solo funciona si hubo toques de blanco en el deseado y el deseado en el que voló. Es imposible golpear un montón de bolas y conseguir un tiro combinado.
El tiro de carambola es cuando la bola rebota en el objetivo y emboca otra bola. Las mismas reglas (solo debe haber 2 toques) en el deseado y en el que se va a puntuar. Además, en esta situación no es necesario meter la bola deseada; lo principal es utilizarla como punto para cambiar la trayectoria. Para realizar ambas técnicas con tiros débiles, conduce diferentes bolas izquierdas cerca de las troneras. Después de esto, realiza la técnica. El tiro de carambola es más fácil de realizar colocando la pelota de manera que cambie su trayectoria entre 15 y 20 grados al tocar la pelota deseada. Y, en consecuencia, es necesario golpear hasta el borde.

Dardos : para completar este juego solo necesitas hacer 10 hat tricks. En primer lugar, debes aprender a jugarlo. Y no me refiero a las reglas. El sistema de este minijuego en sí no ha cambiado con el tiempo: apuntas con la mano temblorosa al tablero, eliges la fuerza del lanzamiento y lanzas el dardo. Hay tres tipos de sectores en el tablero: x1 (2 grandes para cada número), x2 (el más externo para cada número) y x3 (entre los dos grandes en el medio de cada número). Aquellos. El número máximo de puntos por lanzamiento es 60 (20 x3). Golpear el centro - 50 puntos.
Para apuntar bien, coloque el gamepad sobre una superficie dura y juegue como si fuera un arcade. El joystick izquierdo es responsable de la mira: mueva la mano de modo que la mira del dardo se tambalee aproximadamente frente al lugar donde desea golpear. El joystick derecho controla la fuerza del lanzamiento. Y no importa hasta dónde lo lleves. El tiempo es importante aquí. Para un lanzamiento perfecto, debes soltar el palo en el momento en que tu mano haya pasado el punto superior, pero aún no haya llegado al final. Si pierdes un momento, suelta suavemente el dispositivo y vuelve a intentarlo. Se necesitará algo de práctica para captar este momento.
Para Hat Trick necesitas hacer los tres tiros al centro del objetivo: la diana . Un poco de entrenamiento y todo saldrá bien. No tiene sentido comprar dardos caros en una tienda de segunda mano para esto.

Bolos : aquí el objetivo es similar a los dardos: golpea Strike 10 veces. Y esto se hace de forma bastante sencilla. Debes golpear la primera bola aproximadamente entre el primer y el segundo pin (ligeramente a la derecha o ligeramente a la izquierda del centro). La velocidad no es importante. Para un lanzamiento más exitoso, primero caminé un par de pasos hacia un lado y luego lancé la mira. Si la mira estaba inclinada en una dirección, elegía velocidad 75 y lanzaba con un ligero giro (máximo 2 divisiones) hacia el centro. Si la pelota vuela exactamente al lugar correcto, la velocidad se puede aumentar a 100.
Strike es cuando todos los bolos caen en el primer golpe. Te aconsejo que juegues solo y con 10 conos, pero que empieces a jugar a los bolos en la segunda mitad del juego. De esta manera, puedes reducir el número de intentos teniendo dos duelos: en la substoria contra el ex campeón y contra Majima. Termina los golpes restantes en un espléndido aislamiento.

El béisbol : aquí es donde para mí personalmente estaba el mayor problema. Porque necesitas combinar precisión y reacción. Debes jugar cada nivel de dificultad y obtener al menos 1600 puntos en cada uno. La dificultad surgió en el último curso (no especialmente difícil una vez te acostumbras) y, sorprendentemente, en el curso más fácil.
Hay tres tipos de saques en este juego:
  • Directo : una bola recta que vuela directamente hacia ti. Uno de los servicios más sencillos. Fácil de rastrear y devolver.
  • Sinker : una bola que se lanza en picado, que forma un arco hacia la derecha y vuela ligeramente hacia ti desde abajo. Es más difícil predecir el momento del impacto.
  • Bola curva : volando en un arco desde la izquierda. Similar al anterior, pero para mí es más fácil notarlo y combatirlo.
Las bolas también tienen diferentes velocidades de vuelo. Y esto también tiene su propia complejidad.
Para simplificar la tarea, simplemente escribe el tipo de bola y su velocidad en una hoja de papel. De esta manera sabrás para qué prepararte. Por ejemplo, "1 - st/120, 2 - sn/80, 3 - cu/150", etc. Aquellos. el número de la pelota, su tipo y su velocidad. Bastante cómodo para navegar.
Alguien podría agregar una pista "mira la animación, Kiryu deja de agitar el bate en el momento en que debería golpear"; la pista es muy mala. La animación del temblor del murciélago se detiene por una fracción de segundo. A altas velocidades de la pelota, notarás que la animación se detiene cuando ya es demasiado tarde para golpear. Así que no caigas en ello. No ayuda.
Además, recomiendo encarecidamente jugar al béisbol como a los dardos, con un mando en el regazo. Apuntar con un bastón es un poco más cómodo: tu dedo no temblará en el último momento.
Entonces, en cuanto a los niveles de dificultad:
  • Principiante : no es necesario apuntar. Simplemente golpea y golpea bolas para lograr un jonrón. La dificultad es que sólo tienes 4 márgenes de error. Aquellos. debes acertar 16 de 20 veces. Por cada acierto, se otorgan 100 puntos. Nos perdimos 5 entradas y fallamos el intento.
  • Normal : hay tres barras de jonrones frente a ti. Debes eliminar los tres campos por turno. A pesar de que aquí tienes que apuntar, completar esta tarea es mucho más fácil. Si logras cada uno de los tres jonrones, podrás dar en el blanco. Por un acierto dan 400 puntos y no es tan difícil de hacer. Aquellos. Hay más margen de error en esta complejidad. Sin embargo, debes hacerlo en el primer intento.
  • Difícil : desde un nivel de dificultad realmente difícil solo hay un nombre. Hay diez lanzamientos de jonrón frente a ti. El secreto de la victoria es muy simple: apuntar a los límites de los cruces de estos campos. Por cierto, deberás golpearlos 10 veces para completar una de las condiciones finales del juego. Si aciertas correctamente, se te acreditarán ambos campos a la vez. Y si te encuentras justo en el punto de mira, entonces los cuatro. Y, por supuesto, no te olvides del objetivo de los 400 puntos. Alcanzar los límites te permite salvar bolas. Este es, de hecho, el curso más sencillo.
  • Extra difícil : aproximadamente en el nivel Principiante, pero con la necesidad de apuntar. Para mí es un poco más sencillo. Hay 9 campos frente a ti, pero esta vez no están conectados entre sí. Por acertar en cada uno, recibirás una cantidad ridícula de puntos: 20. Sin embargo, por completar un movimiento horizontal, vertical y diagonal, recibirás otros 100 puntos. Aquellos. completar una horizontal te dará 120 puntos. Si la mira se completa horizontal y verticalmente, 220 puntos. El último golpe te dará 320 puntos. Aquellos. Por un campo completado, eventualmente recibirás 980 puntos. No está mal, especialmente si no te equivocas y aciertas las 9 bolas. Al cerrar todos los campos, el objetivo aparecerá nuevamente. Todavía te da 400 puntos. Aquellos. por 10 bolas puedes ganar 1380 puntos. Y para 10 bolas sólo tienes que acertar 220, es decir. cerrar horizontal y vertical. 5 bolas. Y tienes 5 pelotas para equivocarte. Todo es elemental. Lo principal es no perder el objetivo.
Una vez completados todos los recorridos, vuelve a jugar Difícil un par de veces para conseguir rápidamente 10 hits en los límites del campo y olvidarte del béisbol.
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By Hono-no_Snake on 04 oct 2017 14:53
karaoke. Para completar la canción necesitas obtener al menos 900 puntos. No todas las canciones están abiertas desde el principio. El más difícil y complicado se abre solo después de dar un paseo por el hambre con Haruka. Simplemente ve y tócala con ella; al mismo tiempo, mira su introducción especial, si no pierdes el ritmo a la mitad de la canción.
La esencia del karaoke es un juego de ritmo en el que debes presionar los botones necesarios al ritmo de la música. Hay 3 tipos de botones:
  • Un solo clic: el icono es simplemente un botón. La ventana para golpearlo es diferente, dependiendo de la velocidad del control deslizante. Pero es mejor presionar el botón con un poco de anticipación.
  • Pulsación larga: un botón con una franja azul y las palabras "Hold" detrás. Aquí tienes que presionar el botón con bastante habilidad. Debe presionarlo cuando comience la tira y tener tiempo para soltarlo aproximadamente un 10% antes del final de la tira. Si dudas un poco, fracasarás. Si te apresuras, también puedes fracasar.
  • Pulsaciones repetidas: un botón y una franja rosa detrás con la inscripción "Repetir pulsación" . Solo es necesario para hacer clic banalmente en un botón. Hay que martillar con bastante fuerza, unos tres clics por segundo. También se puede dejar de martillar un 10% antes del final de la tira, pero no es necesario.
Hay cuatro tipos de resultados de pulsaciones de botones:
  • Genial : el mejor resultado, que se muestra en texto rojo. Cuantos más éxitos, mayor será la puntuación de la canción.
  • Bueno : texto amarillo medio. Aparece si presiona un botón antes de lo necesario. Para obtener el resultado deseado, puede permitir que algunos resultados estén en Bueno.
  • Malo : mal resultado, texto azul. Ya sea presionando mucho antes o ligeramente después del momento deseado. No debes permitir que este resultado aparezca con frecuencia, porque se otorgan pocos puntos por ello y, aunque no se trata de fallar el botón, no obtendrás el punto requerido con tales aciertos.
  • Señorita - señorita, color gris. En este caso, el botón permanece en la tira sin estar pintado con ningún icono. Aparece si omitió el botón por completo (lo presionó demasiado pronto, demasiado tarde o no lo presionó por completo), o si presionó el botón equivocado. Trate de evitar este resultado por completo.
Hay un total de 6 canciones en el juego. Los tres primeros son bastante simples. En ellos podrás profundizar en la jugabilidad de este juego de ritmo y comprender cómo y cuándo debes presionar los botones para ingresar a Great . Estas canciones tienen un solo nivel de dificultad y son interpretadas personalmente por Kiryu.
Los botones están muy bien conectados al ritmo de la música. Si estás jugando a este minijuego por primera vez, aún tendrás que hacer un par de intentos para recordar la canción y su ritmo.
Las tiras con botones están ubicadas en diferentes niveles y debes desarrollar la habilidad de completar una tira a ciegas y cambiar a una nueva antes de completar la última. A veces es necesario presionar un botón de la siguiente tira antes de que el cursor se mueva a la nueva tira, porque el botón deseado se encuentra al principio de la tira. Las rayas también tienen diferentes velocidades para el control deslizante. En general, para completar con éxito una canción, te aconsejo que primero la repitas un par de veces y recuerdes su ritmo.
Kiryu ya no canta las tres canciones restantes, sino que canta o aplaude junto a él. Y en estas canciones puedes conseguir más de 900 sólo en el modo difícil. Y aquí definitivamente tendrás que sudar un poco, porque la cantidad de botones y sus combinaciones pueden resultar muy confusas. Necesita formación. Especialmente en la canción que comienza mientras estás con Haruka.
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By Hono-no_Snake on 04 oct 2017 14:16
Me gustaría recomendar algunos trucos que a mí personalmente me han ayudado:
Una lista de todas las armas y objetos con sus ubicaciones en un hilo del foro.
Video guía con la superación de pruebas de shogi. Esto es para ganar 5 veces sin usar cancelar.
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By Aeon_Evil on 27 dic 2018 22:40
Dado que el trofeo no solo se aplica a los minijuegos, agregaré la pestaña " Aventura " en la Lista de finalización.
Básicamente, allí se necesitan cosas bastante cotidianas.
Paseos en taxi . Puedes olvidarlos o simplemente usar un taxi mientras pasas. Para cerrar este punto necesitas 30 viajes .
Caminar : aquí se tienen en cuenta tanto caminar como correr. Tienes que caminar 100 km con tus propios pies, así que no seas perezoso a veces y sal a caminar. Especialmente si estás acostumbrado a los taxis después del requisito anterior.
Sprint : solo corre (en mientras corres, presiona) y corre para terminar.
Habla con la gente , no te preocupes. Ni siquiera notarás cómo suena.
Tomar un refrigerio en un snack bar. Tiene sentido potenciar este logro sólo después de haber terminado de pedir todas las bebidas alcohólicas en los bares. Para completar, necesitas comer 100 veces.
Come todos los platos en todos los restaurantes y bares . La habilidad Bottomles Stomach te ayudará aquí, que recibirás a cambio de CP de Bob the Clown cerca del arco en la calle Tenkaichi. Te permite comer todo lo que hay en el menú a la vez, a menos que sean bebidas (no aplica a Café Alps, todo se puede pedir allí de una vez). Pero tendrás que consumir bebidas alcohólicas en porciones, porque... Si excede su cuota, simplemente no podrá pedir más. Los niveles de intoxicación se indican a la izquierda según los colores de la botella, del azul al rosa. Cuando está rosado ya no te sirven. Además, puedes pedir una bebida a la vez, por lo que tendrás que correr por los bares muchas veces. Es posible reducir el nivel de intoxicación con una gran cantidad de café, pero tendrás que llevar mucho café a los bares. Cafe Pronto también tiene dos modos de funcionamiento: día y noche. Y dos menús diferentes para ambos modos. Además, la barra Bantam no está disponible de inmediato. Tienes que esperar hasta que Baco se convierta en Bantam antes de poder beber allí. No te olvides del bar ubicado cerca de West Park. Hay una sala de billar y dardos en la misma sala.
Ganar y gastar dinero , ni siquiera te preocupes. Recoge este trofeo mientras completas minijuegos y eliminas armas para otra lista.
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By Hono-no_Snake on 07 oct 2017 16:08
Shogi (shogi) súper fácil.
Descarga shogi a tu teléfono o PC.
Mi aplicación para Android se llama simplemente "Shogi"
Ahora en Yakuza debes darle el primer movimiento al enemigo y en la aplicación descargada establece la dificultad máxima.
Si no pudiste hacer el primer movimiento, simplemente reinicia la batalla (al azar, así es).
Y la mejor parte es que simplemente repite los movimientos del bot en Yakuza en tu teléfono y repite los movimientos del SUPER bot desde la aplicación en Yakuza.
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By Mind_Scratcher on 12 jul 2023 05:49
Uno de los aspectos más molestos de completar el 100% (y platino en general) es conseguir cien armas y setenta piezas de equipo y, en particular, molerlas en el coliseo. Solo necesitas cultivar el último torneo y solo después de subir de nivel por completo los estilos de lucha de Kiryu. Entonces tendrás acceso a este increíble método de cultivar el último torneo del Coliseo, que simplificará tu vida durante muchas, muchas horas:
https://youtu.be/V_HrFzbWzcs
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By Rus_Trash on 29 dic 2017 13:16
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