Yakuza Kiwami
55 Logros
80-100h
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Perfectionist
Completed 100% of the Completion List.
1.1%
Cómo desbloquear el logro Perfectionist en Yakuza Kiwami - Guía Definitiva
Esta guía fue traducida automáticamente.
Desglosaré los minijuegos de la misma manera que lo hice con Yakuza 0.
Tutorial de Mahjong:
Para completar este juego necesitas ganar 10kk en este juego, ganar 10 rondas, ganar 5 mangan, 1 haneman, 1 riichi ippatsu y una escalera completa.
No hay necesidad de preocuparse por el dinero y las victorias. Completarás estas tareas mientras eliminas el resto.
El objetivo de jugar mahjong, como el póquer, es conseguir una mano ganadora. Tienes que hacerlo primero, de lo contrario no contará.
Han anota tu mano. Las diferentes combinaciones se valoran de forma diferente, por lo que no entraré en demasiados detalles sobre las diferentes manos; tendrás que descubrirlo. No es difícil.
Hay tres tipos de chips digitales: bambú, puntos y jeroglíficos.
Bambú : el pavo real verde se considera una unidad, los números restantes se indican por la cantidad de palos en las fichas.
Puntos : uno es un punto redondo grande, los números restantes se cuentan por el número de puntos en las fichas.
Jeroglíficos : esto es lo que necesitarás escribir o memorizar:
1 - 一, 2 - 二, 3 - 三, 4 - 四, 5 - 五, 6 - 六, 7 - 七, 8 - 八 y 9 - 九. Allí, por supuesto, están estilizados como escritura caligráfica, pero en general están escritos exactamente de la misma manera.
Hay 3 tipos más de fichas de dragón: blanco , verde y rojo . Corresponde a tres tipos de fichas: completamente blancas, con un gran jeroglífico verde y uno rojo simple (similar a la letra f).
Hay 4 tipos de vientos. Debajo de tu avatar en el juego se indica tu viento. Recógelo y consigue otro Han.
Todos ellos también se pueden agrupar en cuatrillizos, trillizos y parejas (más sobre ellos a continuación).
Las combinaciones de manos se pueden ver haciendo clic en el triángulo, pero de todas ellas sólo hay que mirar Full Straight . Y si es posible, intenta recogerlo en rondas. Pero hablaremos de eso más adelante.
Entonces, los tipos de combinaciones son los siguientes:
1) Si creas combinaciones a partir de fichas de otras personas (toma las fichas de otras personas usando Chi, Kan y Pon), tu mano estará abierta y se otorgarán menos puntos totales por esto. Por eso no recomiendo tomar fichas de otras personas para crear trillizos.
2) Puedes finalizar tu mano tomando una ficha de la pila (luego debes gritar Tsumo ) o robando la ficha deseada que alguien tiró, gritando Ron . Con Tsumo, todos los jugadores pierden dinero a tu favor; con Ron, tomas tus ganancias de aquel a quien le robaste la última ficha. Por eso es una pena que te entreguen a Ron, porque a menudo es una gran pérdida de puntos.
3) Al crear una mano cerrada, puedes usar un chip genial: Riichi . Se hace cuando sólo te queda una ficha para completar la mano. La llaman a la plaza. Después de eso, el juego continúa por sí solo hasta que ganes, pierdas o termines en un empate. Te aconsejo que revises tu mano sobre Riichi en cada movimiento, tocando el cuadrado. Y es con la ayuda de Riichi que se elabora el Riichi Ippatsu necesario para completarlo. La idea es que cuando inicias a Riichi, encuentras la última ficha en un círculo completo. La última ficha puede ser robada de alguien (Ron) o extraída de la baraja (Tsumo).
Y ahora la clave para ganar a Haneman y Mangan :
Observe la ficha abierta en el medio de la mesa. Esta es la característica de Dora . Pero no exactamente eso, sino la siguiente característica que viene después. Si hay bambú “1” en el centro, entonces Dora es bambú “2”. Si hay un dragón, entonces el esquema de indicación de Dora es: “Rojo -> Blanco -> Verde -> Rojo”. Los vientos se indican en sentido antihorario. En este caso, puedes identificar a Dora buscando el viento en la ficha de la mesa (uno de los jugadores tiene un jeroglífico con su viento al lado de su nombre) y mirando el viento del anterior. Si creas una combinación usando el chip Dora, por cada combinación recibirás 1 Han. Para Mangan necesitas marcar 4-5 Han , para Haneman - 6-7 Han .
Lo más sencillo es hacer una mano en la que tengas un triple de Dora, gritar Riichi y terminarlo de un solo movimiento (idealmente). Esto dará un mínimo de 5 Han (Riichi - 1, Ippatsu - 1, Dora - 3). Aquellos. para Mangan esto es más que suficiente. Es posible conseguir otro Han para Ura-Dora. Depende puramente de la suerte, porque Ura-Dora es el siguiente chip en el centro del campo que se abrirá si completas la ronda usando a Riichi. Aquellos. Si ganas durante Riichi, definitivamente se abrirá para ti. Si tienes suerte, esto te dará al menos 1 Han más, que será un Haneman, del que básicamente solo necesitas uno. Otra forma de aumentar tu puntuación es usar Kan en tu mano cerrada. Para hacer esto, debes recolectar 4 fichas idénticas en tu mano y anunciar Kan. Esto desbloqueará una segunda Dora, lo que eventualmente hará que la cantidad de Dora se duplique cuando se cuente. Permítanme recordarles que ese Kan no debe hacerse robando el chip de otra persona, sino en una mano cerrada.
Lo más tedioso y aleatorio aquí es montar Full Straight . Esta es una combinación en una mano del 1 al 9 de cualquier palo. Por lo general, Haneman se entrega junto con él, porque al recolectar una mano tan compleja, inevitablemente se recolectará algo más. Y asegúrate de utilizar a Riichi en el momento más conveniente.
Si desea aumentar el dinero para completarlo, intente no estar por debajo del segundo lugar en los resultados. Porque el tercer y cuarto lugar perderán en cualquier caso. Si has ganado más de lo que empezaste (más de 25.000) al resumir los resultados, sal del minijuego y el dinero se contará como tus ganancias.
Tutorial de Mahjong:
Para completar este juego necesitas ganar 10kk en este juego, ganar 10 rondas, ganar 5 mangan, 1 haneman, 1 riichi ippatsu y una escalera completa.
No hay necesidad de preocuparse por el dinero y las victorias. Completarás estas tareas mientras eliminas el resto.
El objetivo de jugar mahjong, como el póquer, es conseguir una mano ganadora. Tienes que hacerlo primero, de lo contrario no contará.
Han anota tu mano. Las diferentes combinaciones se valoran de forma diferente, por lo que no entraré en demasiados detalles sobre las diferentes manos; tendrás que descubrirlo. No es difícil.
Hay tres tipos de chips digitales: bambú, puntos y jeroglíficos.
Bambú : el pavo real verde se considera una unidad, los números restantes se indican por la cantidad de palos en las fichas.
Puntos : uno es un punto redondo grande, los números restantes se cuentan por el número de puntos en las fichas.
Jeroglíficos : esto es lo que necesitarás escribir o memorizar:
1 - 一, 2 - 二, 3 - 三, 4 - 四, 5 - 五, 6 - 六, 7 - 七, 8 - 八 y 9 - 九. Allí, por supuesto, están estilizados como escritura caligráfica, pero en general están escritos exactamente de la misma manera.
Hay 3 tipos más de fichas de dragón: blanco , verde y rojo . Corresponde a tres tipos de fichas: completamente blancas, con un gran jeroglífico verde y uno rojo simple (similar a la letra f).
Hay 4 tipos de vientos. Debajo de tu avatar en el juego se indica tu viento. Recógelo y consigue otro Han.
Todos ellos también se pueden agrupar en cuatrillizos, trillizos y parejas (más sobre ellos a continuación).
Las combinaciones de manos se pueden ver haciendo clic en el triángulo, pero de todas ellas sólo hay que mirar Full Straight . Y si es posible, intenta recogerlo en rondas. Pero hablaremos de eso más adelante.
Entonces, los tipos de combinaciones son los siguientes:
- Chi (secuencia de fichas como “1-2-3”, “5-6-7” y similares, de modo que los números queden en fila)
- Pon (tripletes de fichas como "1-1-1", "8-8-8" y similares)
- Kan (una secuencia de los cuatro chips idénticos como "1-1-1-1")
1) Si creas combinaciones a partir de fichas de otras personas (toma las fichas de otras personas usando Chi, Kan y Pon), tu mano estará abierta y se otorgarán menos puntos totales por esto. Por eso no recomiendo tomar fichas de otras personas para crear trillizos.
2) Puedes finalizar tu mano tomando una ficha de la pila (luego debes gritar Tsumo ) o robando la ficha deseada que alguien tiró, gritando Ron . Con Tsumo, todos los jugadores pierden dinero a tu favor; con Ron, tomas tus ganancias de aquel a quien le robaste la última ficha. Por eso es una pena que te entreguen a Ron, porque a menudo es una gran pérdida de puntos.
3) Al crear una mano cerrada, puedes usar un chip genial: Riichi . Se hace cuando sólo te queda una ficha para completar la mano. La llaman a la plaza. Después de eso, el juego continúa por sí solo hasta que ganes, pierdas o termines en un empate. Te aconsejo que revises tu mano sobre Riichi en cada movimiento, tocando el cuadrado. Y es con la ayuda de Riichi que se elabora el Riichi Ippatsu necesario para completarlo. La idea es que cuando inicias a Riichi, encuentras la última ficha en un círculo completo. La última ficha puede ser robada de alguien (Ron) o extraída de la baraja (Tsumo).
Y ahora la clave para ganar a Haneman y Mangan :
Observe la ficha abierta en el medio de la mesa. Esta es la característica de Dora . Pero no exactamente eso, sino la siguiente característica que viene después. Si hay bambú “1” en el centro, entonces Dora es bambú “2”. Si hay un dragón, entonces el esquema de indicación de Dora es: “Rojo -> Blanco -> Verde -> Rojo”. Los vientos se indican en sentido antihorario. En este caso, puedes identificar a Dora buscando el viento en la ficha de la mesa (uno de los jugadores tiene un jeroglífico con su viento al lado de su nombre) y mirando el viento del anterior. Si creas una combinación usando el chip Dora, por cada combinación recibirás 1 Han. Para Mangan necesitas marcar 4-5 Han , para Haneman - 6-7 Han .
Lo más sencillo es hacer una mano en la que tengas un triple de Dora, gritar Riichi y terminarlo de un solo movimiento (idealmente). Esto dará un mínimo de 5 Han (Riichi - 1, Ippatsu - 1, Dora - 3). Aquellos. para Mangan esto es más que suficiente. Es posible conseguir otro Han para Ura-Dora. Depende puramente de la suerte, porque Ura-Dora es el siguiente chip en el centro del campo que se abrirá si completas la ronda usando a Riichi. Aquellos. Si ganas durante Riichi, definitivamente se abrirá para ti. Si tienes suerte, esto te dará al menos 1 Han más, que será un Haneman, del que básicamente solo necesitas uno. Otra forma de aumentar tu puntuación es usar Kan en tu mano cerrada. Para hacer esto, debes recolectar 4 fichas idénticas en tu mano y anunciar Kan. Esto desbloqueará una segunda Dora, lo que eventualmente hará que la cantidad de Dora se duplique cuando se cuente. Permítanme recordarles que ese Kan no debe hacerse robando el chip de otra persona, sino en una mano cerrada.
Lo más tedioso y aleatorio aquí es montar Full Straight . Esta es una combinación en una mano del 1 al 9 de cualquier palo. Por lo general, Haneman se entrega junto con él, porque al recolectar una mano tan compleja, inevitablemente se recolectará algo más. Y asegúrate de utilizar a Riichi en el momento más conveniente.
Si desea aumentar el dinero para completarlo, intente no estar por debajo del segundo lugar en los resultados. Porque el tercer y cuarto lugar perderán en cualquier caso. Si has ganado más de lo que empezaste (más de 25.000) al resumir los resultados, sal del minijuego y el dinero se contará como tus ganancias.
8 Comments
Manual para Cho-Han , Cee-lo , Oicho Kabu y Koi-Koi . La sala de juegos está ubicada al lado de la Millenium Tower y puedes llegar allí según la trama y no antes. En el momento en que puedas salir con Haruka, ve a buscar tus billetes de lotería. No te dejarán jugar de inmediato. Vuelva aquí más tarde, la próxima vez que tenga libertad de movimiento.
Cho-Han es esencialmente un simple juego de dados. Todo lo que tienes que hacer es adivinar si la suma de los dos dados es par o no. El objetivo de completarlo es ganar 10000 puntos en este juego. No todas las opciones estarán disponibles en el juego desde el principio. Después de algunas victorias, se le pedirá que adivine uno o ambos números en los dados. El juego no vale la pena, porque las posibilidades de ganar caen del 50% al 18% con un dado y hasta escasas con dos. Pero la tercera oferta puede resultarle beneficiosa: el crupier le ofrece duplicar sus ganancias jugando 1 a 1 con él. Esta opción es buena, pero si pierdes, perderás todas tus ganancias. No seas codicioso: es mejor embolsarse grandes cantidades de ganancias que apostarlas. Si tienes números negros, puedes salir del minijuego y guardar tus ganancias. Sólo cuenta si sales del juego con más puntos de los que entraste. Aquellos. al final deberías tener más de lo que tenías al principio del juego. Para completar este juego con más éxito, te aconsejo que busques las llaves de los cajones y saques de allí un cigarrillo y el rosario de Even Goro . El cigarrillo hace que los jugadores apuesten más a menudo a la opción perdedora, por lo que mientras el cigarrillo está activo, puedes ganar muchos puntos y abrir otros modos de apuesta. Vale la pena usarlo cuando la apuesta crezca a 500 puntos. Cuando termine el efecto del cigarrillo, sal del juego y vuelve a entrar. Si tienes la opción de jugar 1 contra 1 con el crupier, tu objetivo es ganar una cantidad decente de puntos y jugar 1 contra 1 con el crupier. Lo ideal es que intentes ganar la primera mano tú mismo. Esto duplicará la apuesta. Aceptamos el siguiente y usamos Even Goro Beads , lo que conducirá a una pérdida del 100% de Even . Apueste y duplique sus ganancias. Personalmente, esto fue suficiente para terminar este juego.
Cee-lo ... huesos otra vez. Pero esta vez las reglas son completamente diferentes. 4 jugadores, plato y 3 dados. Un jugador es banquero, tres juegan contra él. Después de una mano, el banquero cambia al siguiente jugador. Un juego es un círculo completo (cada jugador fue banquero una vez). El banquero no hace apuestas y tira los dados primero. El resto hace sus apuestas e intenta superar el resultado de la banca. Con éxito: reciben su apuesta + el dinero del banquero. Si fracasan, el banquero acepta su apuesta.
El resultado del lanzamiento de los dados se calcula de la siguiente manera: Después del lanzamiento, se comprueban los bordes superiores. Si hay un par de valores idénticos en los dados, se toma como resultado final el valor del tercer dado. Aquellos. al lanzar "1-1-5" - el número de puntos del lanzador es cinco. Los jugadores deben tirar la misma cantidad o más.
Hay varias combinaciones en el juego que son más fuertes o más débiles que los puntos.
Fuerte: todos los trillizos (5-5-5, por ejemplo), cualquier pareja y 6, 4-5-6. Para un banquero, ésta es una victoria instantánea.
Débil: 1-2-3, cualquier pareja y 1 - derrota instantánea.
Para los jugadores, los trillizos tienen otro significado. Los triples buenos triplican la apuesta, los triples malos (1-1-1) triplican la apuesta.
Cada jugador tiene 3 intentos para tirar los dados con cualquier resultado. Si no hay resultados al lanzar, el jugador pierde. Si el número de puntos de la banca y del jugador es el mismo, el jugador permanece con su apuesta. Si el banquero no pudo arrojar ningún resultado en tres intentos, perdió y debe darles a todos el dinero ganador. También puedes tirar los dados más allá del plato, lo que cuenta como pérdida. El juego permite reducir el número de intentos de restablecer los dados a uno, al tiempo que aumenta las ganancias. Pero no deberías usar este truco: es bastante fácil ganar dinero en este juego en los tres intentos estándar.
Para ganar rápidamente, necesitarás un elemento de la caja que te permita obtener 1-1-1 la primera vez.
En general, nuestro objetivo es apostar 1 en cada apuesta en la que usted no sea la banca y descartar cualquier combinación. No es una pena perder 1 ficha. Cuando se trata de ser banquero, simplemente utilice el elemento mencionado anteriormente. Un tiro es suficiente para vaciar los bolsillos de los jugadores y tranquilamente ir a jugar otro partido.
Oicho-kabu es un juego bastante sencillo. El objetivo del juego es recolectar cartas de tal manera que la puntuación total esté más cerca de 9 y al mismo tiempo sea mayor que la de la banca. Bueno, para el banquero, para que la suma de puntos sea mayor que la de los jugadores.
El juego simplifica tus cálculos mostrando las denominaciones de las tarjetas emitidas y la cantidad de puntos directamente en la interfaz. En total, puedes coger una carta adicional del mazo. El número máximo de cartas en una mano es tres. Cuando pasas por puntos, la cuenta atrás comienza desde cero. Aquellos. si tienes 9 y 1, al final tienes 0 puntos. En este caso deberás coger la tarjeta. Te aconsejo que te quedes entre 7 y 8 puntos. Si ya tienes 7 puntos o más al final de la mano, no cojas la tercera carta. El banquero también puede equivocarse yendo demasiado lejos con los puntos. Los banqueros también cambian en cada mano, pero no es necesario completar el círculo para salir del juego.
Un objeto del casillero facilitará enormemente la tarea, brindándote la oportunidad de sacar la combinación 10-10-1 , que simplemente elimina todas las demás combinaciones.
A diferencia de la versión de Yakuza 0, aquí los niveles de dificultad deben desbloquearse. Por lo tanto, juega el nivel inicial poco a poco, saliendo después de dos o tres rondas (después de ser banquero 2-3 veces), luego selecciona el juego nuevamente y pasa al siguiente nivel de dificultad. Y así hasta el nivel de dificultad " Avanzado ". Dado que el elemento de trampa solo puede usarse antes del juego, intenta convertirte en banquero. Me di cuenta de que al salir del juego, la posición de la banca a menudo no se reiniciaba y, al entrar, el siguiente jugador en el círculo se convertía en la banca. Así que jugué Avanzado dos veces y antes de mi turno de ser banquero, me desconecté, volví a iniciar sesión y usé el objeto. Una vez que te hayas convertido en banquero, solo necesitas sacar la combinación deseada de 10-10-1 de la baraja y ganar alrededor de 50.000 fichas. Por cierto, para completar el juego sólo necesitas 10k.
Koi-Koi es el más difícil de los cuatro juegos para entender su proceso. Similar al mahjong, diría yo. El objetivo es reunir combinaciones ganadoras en tu mano y derrotar a tu oponente por puntos.
Hay una lista de manos en el juego, así que solo te diré las reglas y te daré un par de consejos.
Tú y tu oponente tenéis una mano completa de cartas. Y frente a ti, en la mesa, hay cartas abiertas de la baraja. Los mapas se dividen en tipos y estaciones. Las estaciones están marcadas con ramas (primavera y otoño), o con “montañas” (las llamé así porque no entendía muy bien lo que estaba dibujado allí), redondas y puntiagudas. Coleccionar cartas de la temporada actual (puedes ver el ícono de la temporada a la derecha) otorga puntos extra. Hay cartas sencillas de diferentes “palos” (flores, hojas, etc.). Y estas artes tienen otras simples y especiales.
Sencillo: donde no hay nada más que el fondo.
Especial: donde, además del fondo, se dibuja algo.
Todas las cartas simples recolectadas van a la pila de basura. Habiendo reunido 10 cartas en esta pila, puedes terminar el juego. Por ello dan un punto y un método similar puede resultar útil para evitar que el enemigo termine el juego él mismo.
Para ganar, te aconsejo que recopiles las combinaciones más simples. Busca en la lista de combos opciones como “Admirando la Luna Llena” y otras temáticas y recuerda qué cartas se usan allí. Recopile estas opciones siempre que sea posible. Si es imposible, recoge cintas. Hay muchas cintas en el juego y recolectarlas no será difícil. Para una buena combinación necesitas recolectar 5 tipos diferentes de cintas. Si son del mismo tipo, esto es un plus de puntos. Hay dos tipos: rojo y azul. Hay bonificaciones de puntos para ambos.
Ahora explicaré cómo se recogen las tarjetas. Puedes tomar una carta del campo central usando tu mano. Si hay una carta en el campo con el mismo fondo que una carta en tu mano, usa una carta de tu mano y toma una carta del campo. Primero recoge tarjetas y cintas especiales. Si tienes una cinta y una tarjeta especial en tu mano, y hay una tarjeta de basura sobre la mesa, usa la tarjeta especial para la tarjeta de basura y llévalas ambas. Si no hay una sola carta en la mesa que coincida con la tuya, coloca una carta basura de tu mano sobre la mesa. Puedes conseguir la segunda tarjeta por casualidad. Después de usar una carta de tu mano, te dan una carta de la baraja. Si hay una carta que coincide con su tipo en la mesa, obtienes una carta. Si hay varias cartas, puedes elegir cuál coger. Primero lleve tarjetas y cintas especiales. Si nuevamente no hay coincidencias, tendrás que dejar la carta sobre la mesa y ceder el movimiento a tu oponente.
Cuando recolectes cualquier combinación para obtener puntos, se te ofrecerá finalizar la ronda o continuarla. Esto puede resultar un poco confuso porque el final de la ronda NO se hace gritando koi . Si eliges gritar Koi, la ronda continuará. Esto puede resultar útil si desea aumentar la cantidad de puntos y ya tiene tarjetas listas para ello. Si tienes pocas cartas en la mano y no puedes terminar tu turno con un aumento en el número de puntos, no grites koi, de lo contrario tus puntos no se contarán para ti al final de la ronda. Muestra un poco de táctica y todo saldrá bien para ti.
Debes jugar en el nivel de dificultad máximo ( experto ). Y antes de comenzar el juego, asegúrate de ir a la configuración y establecer tu apuesta en un número mayor ( 200 ) y el número de rondas en 6 o 9 . Tu objetivo es acumular tantos puntos como sea posible al final de todas las rondas. La diferencia de puntos se multiplica por la apuesta y el resultado son tus ganancias. Después de ganar, nos vamos y volvemos. Después de una pérdida ocurre lo mismo. Para contar puntos al final de este minijuego, aún debes ser un plus al final del juego.
Cho-Han es esencialmente un simple juego de dados. Todo lo que tienes que hacer es adivinar si la suma de los dos dados es par o no. El objetivo de completarlo es ganar 10000 puntos en este juego. No todas las opciones estarán disponibles en el juego desde el principio. Después de algunas victorias, se le pedirá que adivine uno o ambos números en los dados. El juego no vale la pena, porque las posibilidades de ganar caen del 50% al 18% con un dado y hasta escasas con dos. Pero la tercera oferta puede resultarle beneficiosa: el crupier le ofrece duplicar sus ganancias jugando 1 a 1 con él. Esta opción es buena, pero si pierdes, perderás todas tus ganancias. No seas codicioso: es mejor embolsarse grandes cantidades de ganancias que apostarlas. Si tienes números negros, puedes salir del minijuego y guardar tus ganancias. Sólo cuenta si sales del juego con más puntos de los que entraste. Aquellos. al final deberías tener más de lo que tenías al principio del juego. Para completar este juego con más éxito, te aconsejo que busques las llaves de los cajones y saques de allí un cigarrillo y el rosario de Even Goro . El cigarrillo hace que los jugadores apuesten más a menudo a la opción perdedora, por lo que mientras el cigarrillo está activo, puedes ganar muchos puntos y abrir otros modos de apuesta. Vale la pena usarlo cuando la apuesta crezca a 500 puntos. Cuando termine el efecto del cigarrillo, sal del juego y vuelve a entrar. Si tienes la opción de jugar 1 contra 1 con el crupier, tu objetivo es ganar una cantidad decente de puntos y jugar 1 contra 1 con el crupier. Lo ideal es que intentes ganar la primera mano tú mismo. Esto duplicará la apuesta. Aceptamos el siguiente y usamos Even Goro Beads , lo que conducirá a una pérdida del 100% de Even . Apueste y duplique sus ganancias. Personalmente, esto fue suficiente para terminar este juego.
Cee-lo ... huesos otra vez. Pero esta vez las reglas son completamente diferentes. 4 jugadores, plato y 3 dados. Un jugador es banquero, tres juegan contra él. Después de una mano, el banquero cambia al siguiente jugador. Un juego es un círculo completo (cada jugador fue banquero una vez). El banquero no hace apuestas y tira los dados primero. El resto hace sus apuestas e intenta superar el resultado de la banca. Con éxito: reciben su apuesta + el dinero del banquero. Si fracasan, el banquero acepta su apuesta.
El resultado del lanzamiento de los dados se calcula de la siguiente manera: Después del lanzamiento, se comprueban los bordes superiores. Si hay un par de valores idénticos en los dados, se toma como resultado final el valor del tercer dado. Aquellos. al lanzar "1-1-5" - el número de puntos del lanzador es cinco. Los jugadores deben tirar la misma cantidad o más.
Hay varias combinaciones en el juego que son más fuertes o más débiles que los puntos.
Fuerte: todos los trillizos (5-5-5, por ejemplo), cualquier pareja y 6, 4-5-6. Para un banquero, ésta es una victoria instantánea.
Débil: 1-2-3, cualquier pareja y 1 - derrota instantánea.
Para los jugadores, los trillizos tienen otro significado. Los triples buenos triplican la apuesta, los triples malos (1-1-1) triplican la apuesta.
Cada jugador tiene 3 intentos para tirar los dados con cualquier resultado. Si no hay resultados al lanzar, el jugador pierde. Si el número de puntos de la banca y del jugador es el mismo, el jugador permanece con su apuesta. Si el banquero no pudo arrojar ningún resultado en tres intentos, perdió y debe darles a todos el dinero ganador. También puedes tirar los dados más allá del plato, lo que cuenta como pérdida. El juego permite reducir el número de intentos de restablecer los dados a uno, al tiempo que aumenta las ganancias. Pero no deberías usar este truco: es bastante fácil ganar dinero en este juego en los tres intentos estándar.
Para ganar rápidamente, necesitarás un elemento de la caja que te permita obtener 1-1-1 la primera vez.
En general, nuestro objetivo es apostar 1 en cada apuesta en la que usted no sea la banca y descartar cualquier combinación. No es una pena perder 1 ficha. Cuando se trata de ser banquero, simplemente utilice el elemento mencionado anteriormente. Un tiro es suficiente para vaciar los bolsillos de los jugadores y tranquilamente ir a jugar otro partido.
Oicho-kabu es un juego bastante sencillo. El objetivo del juego es recolectar cartas de tal manera que la puntuación total esté más cerca de 9 y al mismo tiempo sea mayor que la de la banca. Bueno, para el banquero, para que la suma de puntos sea mayor que la de los jugadores.
El juego simplifica tus cálculos mostrando las denominaciones de las tarjetas emitidas y la cantidad de puntos directamente en la interfaz. En total, puedes coger una carta adicional del mazo. El número máximo de cartas en una mano es tres. Cuando pasas por puntos, la cuenta atrás comienza desde cero. Aquellos. si tienes 9 y 1, al final tienes 0 puntos. En este caso deberás coger la tarjeta. Te aconsejo que te quedes entre 7 y 8 puntos. Si ya tienes 7 puntos o más al final de la mano, no cojas la tercera carta. El banquero también puede equivocarse yendo demasiado lejos con los puntos. Los banqueros también cambian en cada mano, pero no es necesario completar el círculo para salir del juego.
Un objeto del casillero facilitará enormemente la tarea, brindándote la oportunidad de sacar la combinación 10-10-1 , que simplemente elimina todas las demás combinaciones.
A diferencia de la versión de Yakuza 0, aquí los niveles de dificultad deben desbloquearse. Por lo tanto, juega el nivel inicial poco a poco, saliendo después de dos o tres rondas (después de ser banquero 2-3 veces), luego selecciona el juego nuevamente y pasa al siguiente nivel de dificultad. Y así hasta el nivel de dificultad " Avanzado ". Dado que el elemento de trampa solo puede usarse antes del juego, intenta convertirte en banquero. Me di cuenta de que al salir del juego, la posición de la banca a menudo no se reiniciaba y, al entrar, el siguiente jugador en el círculo se convertía en la banca. Así que jugué Avanzado dos veces y antes de mi turno de ser banquero, me desconecté, volví a iniciar sesión y usé el objeto. Una vez que te hayas convertido en banquero, solo necesitas sacar la combinación deseada de 10-10-1 de la baraja y ganar alrededor de 50.000 fichas. Por cierto, para completar el juego sólo necesitas 10k.
Koi-Koi es el más difícil de los cuatro juegos para entender su proceso. Similar al mahjong, diría yo. El objetivo es reunir combinaciones ganadoras en tu mano y derrotar a tu oponente por puntos.
Hay una lista de manos en el juego, así que solo te diré las reglas y te daré un par de consejos.
Tú y tu oponente tenéis una mano completa de cartas. Y frente a ti, en la mesa, hay cartas abiertas de la baraja. Los mapas se dividen en tipos y estaciones. Las estaciones están marcadas con ramas (primavera y otoño), o con “montañas” (las llamé así porque no entendía muy bien lo que estaba dibujado allí), redondas y puntiagudas. Coleccionar cartas de la temporada actual (puedes ver el ícono de la temporada a la derecha) otorga puntos extra. Hay cartas sencillas de diferentes “palos” (flores, hojas, etc.). Y estas artes tienen otras simples y especiales.
Sencillo: donde no hay nada más que el fondo.
Especial: donde, además del fondo, se dibuja algo.
Todas las cartas simples recolectadas van a la pila de basura. Habiendo reunido 10 cartas en esta pila, puedes terminar el juego. Por ello dan un punto y un método similar puede resultar útil para evitar que el enemigo termine el juego él mismo.
Para ganar, te aconsejo que recopiles las combinaciones más simples. Busca en la lista de combos opciones como “Admirando la Luna Llena” y otras temáticas y recuerda qué cartas se usan allí. Recopile estas opciones siempre que sea posible. Si es imposible, recoge cintas. Hay muchas cintas en el juego y recolectarlas no será difícil. Para una buena combinación necesitas recolectar 5 tipos diferentes de cintas. Si son del mismo tipo, esto es un plus de puntos. Hay dos tipos: rojo y azul. Hay bonificaciones de puntos para ambos.
Ahora explicaré cómo se recogen las tarjetas. Puedes tomar una carta del campo central usando tu mano. Si hay una carta en el campo con el mismo fondo que una carta en tu mano, usa una carta de tu mano y toma una carta del campo. Primero recoge tarjetas y cintas especiales. Si tienes una cinta y una tarjeta especial en tu mano, y hay una tarjeta de basura sobre la mesa, usa la tarjeta especial para la tarjeta de basura y llévalas ambas. Si no hay una sola carta en la mesa que coincida con la tuya, coloca una carta basura de tu mano sobre la mesa. Puedes conseguir la segunda tarjeta por casualidad. Después de usar una carta de tu mano, te dan una carta de la baraja. Si hay una carta que coincide con su tipo en la mesa, obtienes una carta. Si hay varias cartas, puedes elegir cuál coger. Primero lleve tarjetas y cintas especiales. Si nuevamente no hay coincidencias, tendrás que dejar la carta sobre la mesa y ceder el movimiento a tu oponente.
Cuando recolectes cualquier combinación para obtener puntos, se te ofrecerá finalizar la ronda o continuarla. Esto puede resultar un poco confuso porque el final de la ronda NO se hace gritando koi . Si eliges gritar Koi, la ronda continuará. Esto puede resultar útil si desea aumentar la cantidad de puntos y ya tiene tarjetas listas para ello. Si tienes pocas cartas en la mano y no puedes terminar tu turno con un aumento en el número de puntos, no grites koi, de lo contrario tus puntos no se contarán para ti al final de la ronda. Muestra un poco de táctica y todo saldrá bien para ti.
Debes jugar en el nivel de dificultad máximo ( experto ). Y antes de comenzar el juego, asegúrate de ir a la configuración y establecer tu apuesta en un número mayor ( 200 ) y el número de rondas en 6 o 9 . Tu objetivo es acumular tantos puntos como sea posible al final de todas las rondas. La diferencia de puntos se multiplica por la apuesta y el resultado son tus ganancias. Después de ganar, nos vamos y volvemos. Después de una pérdida ocurre lo mismo. Para contar puntos al final de este minijuego, aún debes ser un plus al final del juego.
By Hono-no_Snake on 04 oct 2017 13:12
Minijuegos en el casino: póquer , blackjack , ruleta , baccarat . El casino está ubicado en dos lugares: en la tienda de ramen (abierta gracias a dos subpisos) y en el Purgatorio.
Blackjack : reglas elementales. A este juego lo llamamos “21” o “Punto”. El objetivo es acumular más cartas en tu mano que el crupier, pero no exceder el límite de 21 puntos. Las tarjetas numéricas (del 2 al 10) tienen un valor de 10 puntos, las tarjetas con una imagen (sota, reina y rey), 10 puntos. As: 1 u 11 puntos, según la situación.
Para ganar dinero más rápido, elija apuestas altas. De esta manera podrás cobrar tus ganancias mucho más rápido. El crupier tiene un icono con cartas y el número 21 encima de su cabeza.
Los elementos de trampa en el Blackjack te ayudarán mucho. Uno te obliga a exagerar constantemente con el juego de cartas del crupier (solo necesitas apostar el máximo y ganar una y otra vez), el segundo te ofrece Blackjack tras Blackjack. Aquellos. Instantáneo 21 puntos.
Utilice ambos elementos por turno (tan pronto como se acabe uno, utilice el segundo) e intente recuperar tantas fichas como sea posible. Quizás incluso sean suficientes para completar el juego de inmediato. Si no es suficiente, jugamos honestamente.
Primero, haga la apuesta más alta posible y el crupier repartirá las cartas. Si inmediatamente obtienes 10 (o cualquier imagen) y un as, esta situación se llama Blackjack y automáticamente ganas (siempre que el crupier no tenga la misma combinación) y recibes un pago de una vez y media el tamaño.
Si obtienes cualquier otra combinación, puedes dejar tu mano como está ( plantarse ) o tomar una carta adicional ( Petición ). Si tienes una combinación de dos cartas idénticas, puedes intentar formar dos manos usando la función Dividir . Luego, por cada carta se te dará una más y podrás robar cada mano por separado. En consecuencia, si ganas ambas manos de esta manera, ganarás 2 veces más. Pero si pierdes, pierdes el doble.
A veces, el crupier se ofrecerá a jugar con apuestas más altas. De acuerdo, porque las ganancias también aumentarán. Y después de cada victoria, el límite de apuesta aumenta. Y aumentas tu apuesta en consecuencia. Si gana tres veces seguidas, es hora de salir y guardar el resultado (a menos, por supuesto, que acabe de salir de un problema financiero grave y ya tenga una ganancia).
El crupier gana instantáneamente si consigue Blackjack. Además, el crupier gana si tiene más puntos que tú. Coleccionará cartas hasta que el número de sus puntos supere los 17.
La ruleta es una ruleta normal. La finalización aquí es bastante simple. Toma la máxima cantidad de fichas y apuesta todo al rojo o al negro . Completa tus apuestas y espera el resultado. Puedes rebobinar la bola que rueda en R1 . Si aciertas el correcto, duplicarás tus ganancias. Salga y guarde el resultado. Si pierdes, también sales a tirar el resultado y la cuenta atrás comienza a partir del número actual de fichas.
Para ganar más rápido, usa piedras ( rojas, negras y verdes ). Dan un 100% de posibilidades de que caiga el mismo color que la piedra utilizada. El verde da una tirada de 0 o 00 . Lo principal aquí es no fallar y apostar por el resultado que surge. Antes de utilizar la piedra verde, es mejor guardarse para no desperdiciarla en vano. No tienes que ir a ningún lado para guardar: ahora está en el menú.
Cuando se acaben las piedras, podrás jugar apostando al negro y al rojo hasta que te ofrezcan apuestas altas. Entonces no podrás apostar por el color. Simplemente apueste 200 fichas en el punto de mira aleatorio de los números y espere que salga uno de los números. Si acierta, se le otorgará una victoria decente.
El baccarat ya no es el juego más rápido de completar. El significado en él es el mismo que en Oicho Kabu, es decir. el jugador con el número más alto gana. La cuenta va de 0 a 9. Tarjetas con imágenes - 0. As - 1. Cuando se enumeran, la cuenta se pone a cero y se cuenta desde el principio. Aquellos. si sacas 9 y 8, el resultado será 7. Si el resultado es 8 o 9, no se emitirán más cartas. Si es inferior a 5, se entrega otra carta. El jugador aquí solo debe realizar una apuesta al jugador, a la banca o al sorteo. La apuesta al jugador es 1 a 1, la apuesta a la banca es 0,95 a 1. La apuesta al empate es 8 a 1.
Ahora bien, las apuestas en este juego no son tan descabelladas y están limitadas a mil fichas.
El juego tiene elementos de trampa que garantizan la victoria del banquero y del jugador. No te darán mucho, así que tienes que jugar limpio.
Mi opción es apostar a empate. Si gana, recibirá un premio mayor bastante grande, aunque la posibilidad de que se produzca este resultado es bastante pequeña. Puedes realizar esta apuesta 7 veces seguidas hasta ganar. Si no ganas, vete y vuelve. Si gana incluso en la última apuesta, al menos recuperará sus fichas y estará en números negros en 1000. Salga y regrese para que cuenten las ganancias. Este método, en mi opinión, es el más rápido, porque... Si apuestas por un jugador, las ganancias, aunque más probables, son mucho más modestas.
No recomiendo jugar la variación Super 6.
Póquer : aquí es donde tienes que sentarte y jugar. El objetivo del juego es conseguir una buena combinación en tu mano y en la mesa. Las combinaciones son las siguientes (escritas por antigüedad, desde las más débiles):
En primer lugar, comience a jugar con apuestas ultra altas y compre la cantidad máxima de fichas.
En el primer turno, tiene sentido aumentar las apuestas si ya tienes un buen par en tus manos. Si no, iguala la apuesta y espera la primera mano. Se colocarán tres cartas sobre la mesa. Busque combinaciones adecuadas y, si las cosas salen a su favor, no dude en subir. Si a estas alturas no hay ni un atisbo de victoria, simplemente pasa. Esto le ahorrará dinero. Sin embargo, primero observa la reacción de tus oponentes. Si todos pasan, significa que sus cartas están en mal estado y existe la posibilidad de lucirlos. Para ello, espere hasta la última mano (5 cartas sobre la mesa) y observe sus apuestas. Si pasan o se retiran, presiónelos aumentando la apuesta. A menudo, esta táctica te permite cortar cien o dos fichas sin tener ninguna combinación en tus manos.
Si la combinación es excelente, aumenta tu apuesta hasta que tus oponentes se rindan o respondan tu apuesta. Con la suerte adecuada, podrás completar este minijuego en un par de carreras.
Blackjack : reglas elementales. A este juego lo llamamos “21” o “Punto”. El objetivo es acumular más cartas en tu mano que el crupier, pero no exceder el límite de 21 puntos. Las tarjetas numéricas (del 2 al 10) tienen un valor de 10 puntos, las tarjetas con una imagen (sota, reina y rey), 10 puntos. As: 1 u 11 puntos, según la situación.
Para ganar dinero más rápido, elija apuestas altas. De esta manera podrás cobrar tus ganancias mucho más rápido. El crupier tiene un icono con cartas y el número 21 encima de su cabeza.
Los elementos de trampa en el Blackjack te ayudarán mucho. Uno te obliga a exagerar constantemente con el juego de cartas del crupier (solo necesitas apostar el máximo y ganar una y otra vez), el segundo te ofrece Blackjack tras Blackjack. Aquellos. Instantáneo 21 puntos.
Utilice ambos elementos por turno (tan pronto como se acabe uno, utilice el segundo) e intente recuperar tantas fichas como sea posible. Quizás incluso sean suficientes para completar el juego de inmediato. Si no es suficiente, jugamos honestamente.
Primero, haga la apuesta más alta posible y el crupier repartirá las cartas. Si inmediatamente obtienes 10 (o cualquier imagen) y un as, esta situación se llama Blackjack y automáticamente ganas (siempre que el crupier no tenga la misma combinación) y recibes un pago de una vez y media el tamaño.
Si obtienes cualquier otra combinación, puedes dejar tu mano como está ( plantarse ) o tomar una carta adicional ( Petición ). Si tienes una combinación de dos cartas idénticas, puedes intentar formar dos manos usando la función Dividir . Luego, por cada carta se te dará una más y podrás robar cada mano por separado. En consecuencia, si ganas ambas manos de esta manera, ganarás 2 veces más. Pero si pierdes, pierdes el doble.
A veces, el crupier se ofrecerá a jugar con apuestas más altas. De acuerdo, porque las ganancias también aumentarán. Y después de cada victoria, el límite de apuesta aumenta. Y aumentas tu apuesta en consecuencia. Si gana tres veces seguidas, es hora de salir y guardar el resultado (a menos, por supuesto, que acabe de salir de un problema financiero grave y ya tenga una ganancia).
El crupier gana instantáneamente si consigue Blackjack. Además, el crupier gana si tiene más puntos que tú. Coleccionará cartas hasta que el número de sus puntos supere los 17.
La ruleta es una ruleta normal. La finalización aquí es bastante simple. Toma la máxima cantidad de fichas y apuesta todo al rojo o al negro . Completa tus apuestas y espera el resultado. Puedes rebobinar la bola que rueda en R1 . Si aciertas el correcto, duplicarás tus ganancias. Salga y guarde el resultado. Si pierdes, también sales a tirar el resultado y la cuenta atrás comienza a partir del número actual de fichas.
Para ganar más rápido, usa piedras ( rojas, negras y verdes ). Dan un 100% de posibilidades de que caiga el mismo color que la piedra utilizada. El verde da una tirada de 0 o 00 . Lo principal aquí es no fallar y apostar por el resultado que surge. Antes de utilizar la piedra verde, es mejor guardarse para no desperdiciarla en vano. No tienes que ir a ningún lado para guardar: ahora está en el menú.
Cuando se acaben las piedras, podrás jugar apostando al negro y al rojo hasta que te ofrezcan apuestas altas. Entonces no podrás apostar por el color. Simplemente apueste 200 fichas en el punto de mira aleatorio de los números y espere que salga uno de los números. Si acierta, se le otorgará una victoria decente.
El baccarat ya no es el juego más rápido de completar. El significado en él es el mismo que en Oicho Kabu, es decir. el jugador con el número más alto gana. La cuenta va de 0 a 9. Tarjetas con imágenes - 0. As - 1. Cuando se enumeran, la cuenta se pone a cero y se cuenta desde el principio. Aquellos. si sacas 9 y 8, el resultado será 7. Si el resultado es 8 o 9, no se emitirán más cartas. Si es inferior a 5, se entrega otra carta. El jugador aquí solo debe realizar una apuesta al jugador, a la banca o al sorteo. La apuesta al jugador es 1 a 1, la apuesta a la banca es 0,95 a 1. La apuesta al empate es 8 a 1.
Ahora bien, las apuestas en este juego no son tan descabelladas y están limitadas a mil fichas.
El juego tiene elementos de trampa que garantizan la victoria del banquero y del jugador. No te darán mucho, así que tienes que jugar limpio.
Mi opción es apostar a empate. Si gana, recibirá un premio mayor bastante grande, aunque la posibilidad de que se produzca este resultado es bastante pequeña. Puedes realizar esta apuesta 7 veces seguidas hasta ganar. Si no ganas, vete y vuelve. Si gana incluso en la última apuesta, al menos recuperará sus fichas y estará en números negros en 1000. Salga y regrese para que cuenten las ganancias. Este método, en mi opinión, es el más rápido, porque... Si apuestas por un jugador, las ganancias, aunque más probables, son mucho más modestas.
No recomiendo jugar la variación Super 6.
Póquer : aquí es donde tienes que sentarte y jugar. El objetivo del juego es conseguir una buena combinación en tu mano y en la mesa. Las combinaciones son las siguientes (escritas por antigüedad, desde las más débiles):
- Una carta alta es cuando nadie en el campo tiene una sola combinación. Luego se comprueba quién tiene la carta más grande en la mano.
- Par: dos cartas del mismo valor. Si dos jugadores tienen parejas, gana el de mayor denominación.
- Dos pares es lo mismo que un par, un par más. Las reglas son las mismas; gana quien tenga el valor nominal más alto.
- Trío: tres cartas del mismo valor. Más frío que dos pares. Las reglas son las mismas al pie de la letra.
- La escalera es una secuencia de cartas. Por ejemplo 5-6-7-8-9 o 9-10-JDK. El traje no es importante.
- Color: cinco cartas del mismo palo. La denominación no es importante.
- Full House: pareja y tres. Combinación muy chula.
- Póquer: cuatro cartas del mismo valor.
- La escalera de color es una combinación de una secuencia de cartas del mismo palo.
- Una escalera real es la mejor combinación de una secuencia de cartas del mismo palo hasta el valor máximo. Aquellos. comienza con un diez y termina con un as. Es muy dudoso que alguna vez veas uno como este.
En primer lugar, comience a jugar con apuestas ultra altas y compre la cantidad máxima de fichas.
En el primer turno, tiene sentido aumentar las apuestas si ya tienes un buen par en tus manos. Si no, iguala la apuesta y espera la primera mano. Se colocarán tres cartas sobre la mesa. Busque combinaciones adecuadas y, si las cosas salen a su favor, no dude en subir. Si a estas alturas no hay ni un atisbo de victoria, simplemente pasa. Esto le ahorrará dinero. Sin embargo, primero observa la reacción de tus oponentes. Si todos pasan, significa que sus cartas están en mal estado y existe la posibilidad de lucirlos. Para ello, espere hasta la última mano (5 cartas sobre la mesa) y observe sus apuestas. Si pasan o se retiran, presiónelos aumentando la apuesta. A menudo, esta táctica te permite cortar cien o dos fichas sin tener ninguna combinación en tus manos.
Si la combinación es excelente, aumenta tu apuesta hasta que tus oponentes se rindan o respondan tu apuesta. Con la suerte adecuada, podrás completar este minijuego en un par de carreras.
By Hono-no_Snake on 04 oct 2017 14:03
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