Banjo-Kazooie
12 Достижений
200
12-15ч
Jigsaw Maker
Complete all seven of Bottle's Secret Jigsaws
20
Как разблокировать достижение Jigsaw Maker в Banjo-Kazooie - Полное Руководство
Вы сможете получить доступ к этой игре-головоломке ПОСЛЕ завершения основной игры. Вернитесь к дому Банджо в стартовой зоне (Спиральная гора) и, стоя на краю ковра, посмотрите на изображение Бутылок, нажав «Y». В этот момент должна начаться игра-головоломка. Теперь перейдем к основному решению:
(Оригинальная ссылка на Gamespot: http://www.gamespot.com/xbox360/action/banjokazooiela/show_m... )
Теперь о решении! Я создал 5 изображений сетки (я не делал ни одного для 1-й и 2-й головоломки, они простые), которые показывают вам, где на доске находится каждая часть головоломки. Я приведу вам пример.
ПРИМЕЧАНИЕ: вам нужно будет самостоятельно повернуть детали в нужное положение с помощью правого аналогового джойстика, но на самом деле это не представляет особых проблем. Торчащие кусочки на некоторых деталях всегда должны быть обращены вправо и вверх, если их торчат два.
Вот такая доска и кусочки головоломки в начале каждой игры.
.......1...2...3...4...5...6
20..Х...Х...Х...Х...Х...7
19..Х...Х...Х...Х...Х...8
18..Х...Х...Х...Х...Х...9
17..Х...Х...Х...Х...Х..10
16.15.14.13.12.11
Числа от 1 до 20 обозначают неиспользованный фрагмент головоломки, а крестики — пустое место на доске.
Заполните каждую ячейку кусочками головоломки в числовом порядке (по часовой стрелке), то есть 1, затем 2, затем 3, затем 4 и т. д.
Третья головоломка должна начинаться вот так.
............2...3...4...5...6
20..Х...Х...Х...Х...Х...7
19..1...Х...Х...Х...Х...8
18..Х...Х...Х...Х...Х...9
17..Х...Х...Х...Х...Х..10
16.15.14.13.12.11
Посмотрите, чтобы первая деталь головоломки вставилась в эту пустую прорезь.
Чтобы закончить третью головоломку, детали головоломки нужно собрать в таком порядке.
....6....16.....4...18....3
....1.... .5.....2....8....14
...19...20....9....7....11
...12...17...15..10..13
Вот ссылки на изображения сетки, и я надеюсь, что это помогло некоторым из вас. Извините, я не очень хорошо умею объяснять, но, надеюсь, вы все поймете.
Головоломка 3:
Головоломка 4:
Головоломка 5:
Головоломка 6:
Головоломка 7:
Внешние буквы — это кусочки головоломки, а цифры — сколько раз вы повернетесь направо.
Головоломка 1:
Головоломка 2:
Головоломка 3:
Головоломка 4:
Головоломка 5:
Головоломка 6:
Головоломка 7:
ВНИМАНИЕ: после того, как вы пройдете шестой этап, Бутлс скажет вам, что этапов больше нет, просто игнорируйте его и снова посмотрите на картинку.
В любом случае, чтобы начать каждую головоломку, нажмите кнопку Y, находясь внутри дома Банджо. Стоя прямо перед изображением Бутлса, вам нужно видеть изображение прямо в центре экрана. Это приведет вас к головоломкам, в которых используются движущиеся картинки (сцены из игры). Имейте в виду, вы должны решить все семь головоломок за один присест. Если вы остановитесь после нескольких и выйдете из игры, в следующий раз вам придется начинать их с первого уровня. Так что будьте настойчивы и сделайте это за один раз! Также обратите внимание: когда Бутлс говорит, что у него закончились головоломки (после шестой), он на самом деле лжет вам. Обязательно посмотрите на него еще раз и решите седьмую головоломку.
Вы можете пробовать столько, сколько захотите, и поверьте мне, поначалу это будет неприятно. Но есть несколько вещей, которые вы можете использовать в своих интересах. Во-первых, форма фигур и их положение на доске абсолютно одинаковы для всех семи головоломок. Единственное, что меняется, это, конечно, видимая на них картинка и нужно ли их вращать. Это означает, что узкий угловой элемент с двумя выступами всегда располагается в правом верхнем углу, толстый угловой элемент с двумя выступами всегда располагается в левом нижнем углу и так далее. Ищите детали только с одним плоским краем и теми, которые идут по бокам. Они также имеют четкую форму, например, нижний ряд имеет плоское дно, зазор слева и выступ справа.
Самым большим камнем преткновения, поскольку края довольно очевидны, является кластер в центре. Все они имеют одинаковую форму, поэтому это может сбить с толку. В первой или двух головоломках, возможно, и нет, поскольку вращение не требуется. Но позже вам придется перевернуть многие из них несколько раз, прежде чем их можно будет положить. Вот важнейшая подсказка, которую следует запомнить, и то, что значительно облегчит задачу: когда деталь повернута в правильное положение, левый нижний угол детали будет «острым», как я это называю. Это означает, что левый нижний угол фигуры заострится, и из него выйдет что-то вроде стрелы. Это результат того, что как на левой, так и на нижней стороне детали имеются зазоры (для заполнения которых требуются неровности). Верхняя и правая стороны всех этих деталей имеют выступы, поэтому это единственный способ обеспечить их правильное расположение. Правило о том, что нижний левый угол каждой детали является «острым», также применимо, например, к тем, которые лежат в верхнем ряду изображения, поскольку у них этот угол также полностью открыт. Если вы смотрите на деталь с одним плоским краем и не знаете, по какой границе рамки она проходит, не забудьте еще раз посмотреть на три другие стороны. Если он повернут правильно: слева и/или снизу должны быть зазоры, справа и/или сверху – неровности.
Помня об этом методе размещения острия, вы всегда сможете сразу же правильно повернуть проблемную деталь. Тогда вы сможете сосредоточиться на более важных вещах, например, на том, где они будут размещены. Помните также, что когда части разбросаны до начала головоломки... они всегда разбросаны в одних и тех же местах на доске. Если тонкая угловая фигура была брошена в центр нижней части доски в первый раз, она всегда будет бросаться именно туда. Самое главное, если вы запомните, куда разбросаны центральные части, это может помочь еще больше. А в худшем случае вы всегда можете наблюдать, как изображение движется по самим фигурам, поскольку они остаются согласованными с изображением на доске. Это может быть самый быстрый способ проверить, нуждается ли деталь в вращении, при условии, что часть изображения в данный момент не является темным пятном. Если вы видите сверху ноги Банджо, то его нужно перевернуть дважды. В противном случае, как всегда, используйте «острый метод».
Когда вы закончите, у вас будет семь новых чит-кодов, которые нужно будет ввести на полу замка из песка в бухте Сокровищниц. Все они каким-то образом влияют на внешний вид Банджо или Казуи и не влияют на вашу способность достигать новых областей или что-либо, связанное с игровым процессом. Они просто для развлечения и смеха. Если вы не записали их и вам нужно повторить, просто нажмите кнопку Y, чтобы еще раз посмотреть на изображение Бутлса (как вы это делали при разгадывании головоломок). Он перечислит вам все семь кодов. Обратите внимание, что вы всегда можете удалить любой из этих эффектов, основанных на внешнем виде, введя код «NOBONUS» на полу замка из песка. Финальная трансформация довольно забавная, хотя она будет удалена при входе в определенные области игры (например, в игровое шоу Furnace Fun). Но при вашем следующем возвращении в замок из песка трансформация тут же произойдет снова.
У меня не было особых проблем с первыми шестью головоломками, но седьмая меня немного огорчила. Я понял, что все части головоломки каждый раз находятся в одном и том же положении на доске. Поэтому я просто начал с одной фигуры, положил ее, а затем взял фигуру рядом с ней и продолжал двигаться по доске по часовой стрелке. Поэтому после каждой неудачи я снова начинал с одной и той же детали и работал над ней, и в конце концов я начал запоминать последовательность расположения частей и каждый раз продвигался немного дальше и быстрее. Прошло совсем немного времени, прежде чем я запомнил первые 15 пьес или около того, поэтому последние несколько стало довольно легко.
Даже при использовании этого метода время по-прежнему имело значение, и я находил движение курсора/руки очень обидчивым и часто помещал фигуру не в то место, даже когда знал, куда она направляется. Я предлагаю делать это медленно и равномерно и просто убедиться, что вы поставили деталь туда, где вы хотите, с первого раза, поскольку поднимать ее и перемещать обратно сложно и отнимает много времени.
Я использовал это только для последней головоломки, но предполагаю, что это сработает и для других, если у вас возникнут проблемы. Особенно в последней головоломке, большая часть фона выглядит одинаково, поэтому эта стратегия больше ориентирована на запоминание того, куда идут части, а не на просмотр изображения в качестве подсказки. Конечно, если у вас не очень хорошая память, это может сработать не так хорошо.
ВНИМАНИЕ: решайте головоломки Бутылки после того, как вы собрали все 900 заметок в игре, и желательно, когда вы почти закончили игру.
Что случилось со мной:
Я только что закончил «Фриззи Пик» и «Долина Гоби». Затем я решил разгадывать головоломки Бутылки в доме Банджо в Спиральной горе, чтобы получить еще одно достижение. Я начал это понимать и, в конце концов, после нескольких разочаровывающих моментов выполнил их все. На следующий день я начал следующий мир, Особняк Безумного Монстра. Я сделал все на уровне, но мне не хватило 4 нот, около 2 часов я оглядывался вокруг, проверяя, не пропустил ли я ни одной, и был уверен, что не пропустил. Тогда я подумал, что что-то не так, поэтому погуглил и, конечно же, нашел ошибку.
Когда вы решаете головоломки Bottle, они показывают определенные моменты в игре. Если вы решаете головоломку, показывающую мир, которого вы еще не достигли, и получили эти заметки, заметки не появятся, когда вы туда доберетесь, поэтому их было 4 заметки, которые я не мог получить. Заставляет меня начинать новое сохранение.
Я не уверен, что это произойдет со всеми, я просто сообщаю вам, что это случилось со мной и случалось с другими, поэтому я бы не рискнул. Я почти закончил игру, и мне пришлось начинать все сначала.
Итак, еще раз, на всякий случай, я советую вам решать эти головоломки с Бутылкой ПОСЛЕ того, как у вас будут все записи в игре.
ЗАЙДИТЕ В 1 ДОМ И ПОСМОТРЕТЬ «ИЗОБРАЖЕНИЕ БУТЫЛОК» и НАЧНИТЕ И ПОПРОБУЙТЕ ЗАВЕРШИТЬ ЗАГАДКУ 1.
после запуска и попробуйте пройти ЗАГАДКУ 2,
и попробуйте пройти новую ЗАГАДКУ 3
после более полной новой головоломки 4
после более полной новой головоломки 5
после более полной новой головоломки 6
после более полной новой головоломки 7
все головоломки должны быть ОЧЕНЬ БЫСТРЫМИ, ЧТОБЫ ВЫПОЛНИТЬ ВСЕ ЧАСТИ
вы видите ДОСТИЖЕНИЕ ""ГОЛОВОЛОМ" разблокировано на 14 МИНУТАХ 9 СЕКУНД --- этого ВИДЕО НА ЮТУБЕ.
Видеоаккаунт YouTube = https://www.youtube.com/channel/UCg_j7kndWLFZEg4yCqUWPCA
Имя видеоаккаунта YouTube = packagetack04082
После открытия ДОСТИЖЕНИЯ и ВЫПОЛНЕНИЯ ВСЕХ 7 ЗАГАДОК (очень сложно) =
(( после )) ВЫ МОЖЕТЕ РАЗБЛОКИРОВАТЬ "ЧИТ-КОДЫ НА БУТЫЛКИ""
чит 1 в видео = BOTTLESBONUSONE (у банджо очень голова)
чит 2 в видео = BOTTLESBONUSTTWO (у банджо очень большая рука)
чит 3 в видео = БУТЫЛКИБОНУСТРИ (у птицы большая голова)
чит 4 в видео = БУТЫЛКИБОНУСЧЕТЫРЕ (банджо очень высокое)
чит 5 = БУТЫЛКИБОНУСФИВ (у банджо очень большие руки и очень большие ноги, и он высокий)
чит 6 = BOTTLESBIGBONUS (у банджо очень голова, большие руки и большие ноги, а у птицы очень большая голова)
чит 7 = WISHYWASHYBANJO (очень-очень смешно)
Внимание: НЕ выполняйте это достижение, пока не соберете все 900 нот для достижения «Музыкальный маэстро». При этом все заметки со всех этапов будут удалены, и получить оставшиеся заметки будет невозможно.
Пройдя игру, вернитесь в дом Банджо на Спиральной горе и встаньте на край ковра. Нажмите Y и посмотрите на изображение Бутылок. Если все сделано правильно, игра запустится. Если ничего не происходит, значит, вы находитесь не в том месте, поэтому двигайтесь и попробуйте еще раз.
Для достижения этого достижения нужно решить семь головоломок. Головоломки всегда будут разваливаться по одному и тому же шаблону, поэтому, если у вас возникли проблемы, попробуйте делать одно и то же снова и снова, пока не станете достаточно быстро.